Hem arrow Nyheter arrow Playelf arrow Äventyrsgenerator till Playelf
Senaste artiklarna
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf

Äventyrsgenerator till Playelf PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 20
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-16
Artikelindex
Äventyrsgenerator till Playelf
Start
Utveckling
Slutet
Skurken
Belöningar
Sidekick
Terräng och resor
Slumpvisa möten
Köpmän och härskare
Brudgenerator
Värdshus

Utveckling

Hur händelseförloppet fortgår avgörs med ett antal slag på den här tabellen. Så fort en utveckling är avslutad kan man slå igen och se vad som händer härnäst. När man vet en utveckling bör man dra iväg figurerna åt det hållet.

Tärning Utveckling
1-2 Avslöjande
3-4 Händelse
5 Trubbel
6 Intressanta utvecklingar

 

Tärning Avslöjande
1 Varning: Äventyrarna blir varnade för något hemskt öde. En varning är alltid explicit – till exempel kan man varan för den Hemska Fällan.
2 Skurkens svaghet: Skurkens svaghet avslöjas för äventyrarna. Det kan vara något i stil med att den gröna lysande stenen tar bort alla hans magiska krafter.
3 Hjältarnas styrka: Äventyrarna upptäcker att något som de har med sig fungerar jättebra som ett potentiellt vapen mot skurken.
4 Ledtråd: En viktig ledtråd avslöjas. Äventyrarna får inte reda på allting, utan bara en liten bit som att "en person i mörk kåpa frågar efter er".
5 Avslöjad lögn: Något som äventyrarna hitintills har trott varit sant visar sig vara en lögn. Sanningen avlsöjas nödvändigtvis inte, bara osanningen.
6 Förutsägelse: En vag varning om något som kommer att hända senare under äventyret. Förutsägelsen är alltid vag – varför varna för drakar när man kan säga "håll utkik uppåt" – och inträffar aldrig direkt före händelsen.

 

Tärning Händelse
1 Romans: Åh kärleken! Ett romantiskt möte inträffar mellan en av äventyrarna och någon lämplig statist. Det behöver inte enbart vara trevligheter – älskaren kan i hemlighet arbeta för skurken, det kan finnas avundsjuka andra personer, elaka föräldrar, hemska förbannelser eller något liknande hemskt.
2 Hemligt möte: Äventyrarna kallas till ett hemligt möte. Under mötet kan någon viktig ledtråd avslöjas (slå på tabellen för Avslöjanden), en allians fogas (se nedan), eller det visar sig vara ett bakhåll (slå på tabellen för Cliffhanger).
3 Skurkens monolog: Skurken bara måste skryta med sina planer för äventyrarna. Den här händelsen utspelas enbart då äventyrarna är helt i Skurkens kontroll, till exempel efter en kidnappning eller konfrontation. Skurken tycker att det inte kommer att göra så mycket – äventyrarna kommer ju ändå att dö, så varför inte låta dem svettas lite?
4 Förhandling: Skurken inser att äventyrarna är riktigt bra (nästan lika bra som han). Därför erbjuder han äventyrarna att gå med honom. Om de faktiskt skulle göra det, var inte rädd för att förråda äventyrarna. De planerar ändå med största sannolikhet samma sak.
5 Allians: En tredje part erbjuder en allians med äventyrarna mot skurken. Denna part innebär lite mer eldkraft till äventyrarna, men inte så mycket att det tippar balansen.
6 Träning: En eller flera av äventyrarna tränas av någon mystisk mästare för att få den skicklighet som krävs för att besegra skurken.

 

Tärning Trubbel
1 Hämnd! En äventyrare utsätts för Skurkens vrede. Kanske var det något som han gjorde med skurken, eller skurken kanske inte tycker om äventyrarens ansikte, eller nåt… Hur som helst, alla resurser kommer inom kort att sättas in mot äventyraren.
2 Lurade döden: En gammal skurk som äventyrarna trodde att de hade gjort sig av med visade sig överleva på något mystiskt sätt. Ett sätt att undkomma döden måste fantiseras ihop. Det behöver inte hålla ihop särskilt bra, bara det håller ihop lite.
3 Konspiration: En äventyrare blir anklagad för ett brott som han eller hon inte har begått. Konspirationen ska vara uppenbar för alla utom myndigheterna.
4 Förräderi: Någon som äventyrarna litade på förråder dem.
5 Sabotage: Äventyrarnas planer eller utrustning saboteras. Någon avslöjar för vakten att de ska smyga sig in vid midnatt, gör hästen halt, snor och gömmer svärden, häller sömnmedel i maten eller något liknande.
6 Bakhåll: Äventyrarna utsätts för ett bakhåll. Det kan till exempel vara resultatet av ett Hemligt möte.

 

Tärning Intressanta utvecklingar
1 Nu är det personligt: Äventyraren upptäcker något hos skurken som gör det helapersonligt. Han kanske upptäcker att Skurken var den som våldtog hans syster och mördade hans föräldrar när han var fem år, eller något liknande.
2 Hmmmm: Ett yttre, större hot gör det nödvändigt för Skurken och äventyrarna att tillfälligt allieras. Alliansen är bräcklig och när som helst kan den ena parten (oftast äventyrarna) förvänta sig en dolkstöt i ryggen.
3 Byta sida: En av skurkens underhuggare byter sida och hjälper äventyrarna.
4 Ny chans: Äventyrarna upptäcker ett annat sätt att komma åt skurken. En Ny chans kommer bäst fram om äventyrarna nyligen misslyckades med en tidigare plan.
5 Besatthet: Skurken eller en av hans underhuggare blir besatt av något: en av äventyrarna, ett magiskt svärd, en av äventyrarnas ägodelar eller något annat. Han ger sig inte förrän han har fått vad han vill ha.
6 Inte vad det verkar: Något som inträffar är egentligen det motsatta. En viss handling som man tror är av ondo är egentligen en god handling, en underhuggare som byter sida visar sig egentligen vara en dubbelagent, äventyrarna luras att göra något som är bra för skurken, et cetera.


< Föregående

Se även
blahimmel.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.