Hem
Senaste artiklarna
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf

Gudarna måste vara tokiga del 1 PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 4
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-18
Artikelindex
Gudarna måste vara tokiga del 1
Förlisningen
Lugnet efter stormen
Förhandlingar
Väskan, skattkartan och guldet
Den lilla menlösa byn
Slamstaden
Skatten och kryptan
Dungeon 1
Strandgrottan

Förlisningen

Regnet piskar ner över den lilla livbåten. Inte speciellt mycket regn egentligen, men det är ett onödigt kallt regn med stora droppar som plofsar ner på era huvuden och rinner ner i era ögon och innanför era kragar på ett synnerligen irriterande sätt. De av er som fortfarande klänger er fast på jollens regnhala sidor har ett styvt jobb med att hålla er kvar då vågorna får den bräckliga farkosten att kränga. Ni tittar bakåt i lagom tid för att se fartygets akter följa efter resten av skeppet ner i djupet med ett jättestort slurpande som för några sekunder nästan överröstar stormen.

Här kan det vara en bra idé att ge spelarna en kort förklaring till hur de hamnat här, ifall de inte kom via det ovannämnda äventyret. Gör det kort bara, det är inte så viktigt. Det egentliga anledningen till att de hamnat här är ju naturligtvis att äventyret börjar så.

Jahapp, fartyget har förlist. Det stormar, eller åtminstone näst intill. Två livbåtar finns i sjön (sex stycken om det är Titanen i "Hoppar du så hoppar jag" som just sjunkit) men alla äventyrarna sitter i samma. I övrigt har de flesta av båtens passagerare drunknat. Dags att påbörja äventyret.
Förutom äventyrarna finns följande personer i jollen. Alla finns i Persongalleriet utom kocken, fästmön och bondtölparna.

Två storvuxna barbarkvinnor med varsitt slagsvärd och obefintlig klädsel.

Tre dvärgar. De har tvingats dumpa sina rustningar och vapen för att klara sig undan vågorna och är mycket upprörda över detta.

Fyra standardorcher, som befinner sig i samma beklagansvärda situation som dvärgarna vad vapen och rustningar beträffar.

En vedervärdig liten karl (tjuv) med svarta kläder, två veckors svart skäggstubb och ett ärr på kinden, i övrigt med råttliknande uppsyn. Ser ut och luktar som om han tvättar sig ungefär lika ofta som orcherna.

Fartygets kock, en biffig typ som ser ut att väga omkring hundratrettio pannor, både fläsk och muskler. Han har fortfarande kockmössan på sig. Snäll och Dum.

Kockens fästmö, en snygg rödhårig brutta i 25-årsåldern som gråter och beklagar sig över förlisningen och undrar hur hennes fästman kunde lura med henne på en sådan resa osv osv. Är Lätt att Förföra för eventuella samvetslösa RP, men isåfall kommer hon att hänga efter äventyraren under resten av äventyret och ställa till besvär, ända tills den storvuxne kocken spöar upp äventyraren (Våld +10, Försvara sig +5, Tåla stryk +12, Stark +10) och därigenom åter vinner hennes hjärta.

En familj bestående av en bonde eller nåt, hans fru, samt så många barn som (6 minus antalet RP, dock minst två). Dessa är rena statister och kommer inte att göra något speciellt, annat än om de själva blir hotade.

(OBS! Äventyrare som är vikinga-alver eller dylika sjövana typer får minska alla svårigheter som nämns i det följande med ett snäpp, t ex från Normalt till Lätt.)

Livbåten rullar och kränger på den stormande sjön. Äventyrarna kan om de vill ta över kommandot på livbåten, vilket är en bra idé om någon är duktig på Vara chef. Eftersom det finns ytterligare minst en livbåt i sjön kan man även försöka komma nära en sådan för att kunna kommunicera med dess förhoppningsvis mer sjökunniga besättning. Att styra nära nog för att kunna ropa åt varandra kräver ett Lätt slag för Vara Chef (det gäller ju att få roddarna att samarbeta och resten att inte vara ivägen). Om de får för sig att binda ihop båtarna med rep (rep finns ombord) är det en Knepig handling för antingen Vara chef, Simma eller Flyga. Om man försöker simma eller flyga över med ett rep genomför man vid ett misslyckande vad som liknar en självpåtagen kölhalning och får en tärning Ont. Man hinner bara binda ihop den egna jollen med högst en av de andra båtarna, om det finns fler än en, innan blåsten och regnet skiljer dem åt.

Under ett tag sliter man med att rida ut stormen, turas om vid årorna och försöker komma underfund med hur rodret fungerar (om ingen är sjökunnig vill säga). Efter några timmar bedarrar vinden en smula, vågorna antar mer hanterliga proportioner och man kan börja fundera på situationen. Äventyrarna hinner nu även inventera sin utrustning och finner att det mesta saknas. Alla vapen som inte är fästa vid sina ägare på något vis - vilket spelaren isåfall måste ha deklarerat klart och tydligt - har på något sätt lyckats hoppa ur sina skidor och sjunkit i havet, osv. Eventuella pengar som inte fanns i deras penningpungar har gått förlorade. Metallrustningar har man varit tvungen att ta av sig för att kunna simma till livbåten, osv. Dolkar och liknande kan du låta dem ha kvar om du känner för det.

Ett försök att Tänka djupt med Normal svårighet gör att man kan räkna ut åt vilket håll närmaste landområde befinner sig och sätta kurs mot detta. Om ingen av äventyrarna kan segla så blir de tvungna att ro. Om de inte vet varåt som är land kan de antingen ro åt det håll som flertalet av dem tror kan vara ungefär rätt håll (vad som plägar kallas en övervägd gissning) eller bara driva. Om de bundit ihop sig med en annan båt så befinner sig fartygets andrestyrman på den, och kan tala om både vartåt land är och hur man seglar hjälpligt. På den andra jollen befinner sig även Jack och den lilla flickan om ni spelat "Hoppar du så hoppar jag" tidigare. (Japp, även om det inte var i anslutning till detta äventyr. De har helt enkelt råkat ut för ett nytt skeppsbrott, precis som äventyrarna.)



< Föregående   Nästa >
sorg.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.