Hem arrow Nyheter arrow Playelf arrow Gudarna måste vara tokiga del 1
Senaste artiklarna
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf

Gudarna måste vara tokiga del 1 PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 4
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-18
Artikelindex
Gudarna måste vara tokiga del 1
Förlisningen
Lugnet efter stormen
Förhandlingar
Väskan, skattkartan och guldet
Den lilla menlösa byn
Slamstaden
Skatten och kryptan
Dungeon 1
Strandgrottan

Dungeon #1: Spindeldrottningens tempel

Kolla kartan. Den kanske inte är vacker, men dock funktionell och barnvänlig.

Karta över spindeldrottningens dungeon

Karta över Dungeon #1

1. Läbbigt lång spiraltrappa. Vid första anblicken är detta en helt vanlig spiraltrappa. När man börjar gå ner kanske man får för sig att stöda sig mot en vägg, och då upptäcker man att det inte är någon bra idé om man inte vill trilla - väggarna är nämligen nästan helt friktionslösa och således halare än den halaste såpa. Spiraltrappan är oerhört lång, är det nästa man märker. Alltså riktigt äckligt, läskigt lång. Så lång att man får Ont i fötterna efter ett par timmar och fortfarande inte har kommit till slutet av den. De stackars äventyrarna kan gå och gå och gå, och ändå kommer de inte ner. Det beror inte främst på att den är lång (vilket den faktiskt är) utan på att den är utrustad med en fantastiskt komplicerad mekanism som gör att den sakta börjar åka uppåt så fort ett antal äventyrare nått ungefär till mitten av den. Samtidigt börjar trappstegen längst upp lossna ett efter ett allteftersom de kommer upp till trappans topp, och förs via en ännu mer jättekomplicerad mekanism ner till trappans nedre ände, där de hakar fast och börjar åka uppåt igen. Exakt hur mekanismen fungerar i detalj avstår jag från att förklara eftersom bara de trigonometriska kalkylerna är så avancerade att de kan driva vem som helst till vansinne. Men eftersom väggarna är friktionslösa märker äventyrarna inte att väggarna står stilla hur mycket de än går. En ledtråd kan de få genom att gå upp igen, vilket tar precis så lång tid som det egentligen tog att nå mitten, nämligen ett par minuter, oavsett hur många timmar de hållit på att traska neråt.

Det finns två sätt att komma förbi spiraltrappan. Det ena är att lyckas hitta en dold lucka i altarets undersida, det andra är att hitta en dold lucka i fothöjd i väggen på mitten av trappan. Båda luckorna är Normalsvåra att hitta, om man beskriver att man letar "på altarets undersida" eller "längst ner på väggen" eller dylikt. Om man beskriver att man använder känseln för att leta ("jag glider med händerna längs väggen och känner efter" e d) bör man även få tre tärningar.

Bakom vardera luckan finns en knapp. En text av vad som tycks vara ett enda ord, på det lokala Utdöda Tungomålet, är inhuggen under knappen. (Knepigt slag för Veta saker --> Det står "Express".) Om man trycker på knappen så fälls plötsligt alla trappstegen in så att trappan bildar en rutschkana. Samtidigt utlöses en magisk besvärjelse som gör att trappstegen förlorar sin friktion nästan helt, precis som väggarna. Kan spelarna säga "Aaaaaaaaaargh"? Nedfärden går löjligt snabbt men gör inte speciellt Ont (både väggar och golv är ju i princip friktionslösa vilket gör att det går väldans fort, men också att man inte slår sig särskilt mycket på dem) och slutar med att man far iväg över det fukthala stengolvet i stensalen nedanför och kraschar in i den motsatta väggen. Äventyrarna tar en tärning Ont var. De som spelade nedfärden på ett bra sätt får dra av 1-2 Ont från detta. Akrobatik kan också hjälpa.

Dvärgarna Hilbur och Bambur är såpass Envisa att de skulle kunna knata på i all evighet i den hopplösa trappan, äta och sova i den, ända tills maten tog slut och de svalt ihjäl. Bimbor skulle dock börja gnälla efter ett tag och vända upp. Om dvärgarna klått äventyrarna med att hinna först till platsen är det dock sannolikt att inte heller han hunnit vända, och rollpersonerna kan således stöta på dem i trappan. Förslagsvis råkar äventyrarna komma till trappan just under en av dvärgarnas raster, så kan de fortsätta neråt tillsammans utan att begripa ett smack, om ingen skulle få för sig att fråga dvärgarna hur länge de gått i trappan eller råka säga något som får dvärgarna att fatta misstankar om hur snabbt de kommit ikapp. Märk väl att dvärgarna har högt i Leta och Envishet och troligtvis kan hitta luckan rätt fort om de bara kommer på tanken. Det är bara det att deras Envishet leder dem på en aning fel spår ibland; de ger sig katten på att ner och gud nåde den som bangar.

Vad barbarkvinnorna beträffar har inte heller de löst mysteriet om de kommit före äventyrarna till platsen. Istället har de gått upp och inväntar äventyrarnas ankomst. Källarmästaren avgör om de vill ansluta sig till äventyrarna eller om de gömmer sig och väntar på att dessa ska lösa mysteriet för att sedan följa efter.

Den stackars tjuven kan inte hitta först. Han begriper sig inte på kartan utan kommer automatiskt att gå fel och springa in i den ena farligheten efter den andra (en variant av den Vielfordska förbannelsen). Om han mot förmodan fortfarande lever så kan han dyka upp vid trappan bränd, syrabespottad och med småsår lite här och var och som en sista desperat utväg försöka tigga till sig några Spänn av äventyrarna i utbyte mot att lämna dem ifred.

2. Den översta stensalen.

Medan ni reser er upp under vilda eder ser ni skenet från era facklor spela över fuktglänsande bergväggar i en enorm stensal, kanske tolv meter tvärsöver och lika hög i tak, men dess kortsidor ligger för långt bort för att ni ska kunna se dem. Det ekar kraftigt om varenda svordom.

I själva verket är salen ca 80x12x12 meter. Golvet är av perfekt ihoppassade, fyrkantiga stenplattor med en meter i sida. Längst åt väster leder en stentrappa in i väggen och nedåt. Längst i öster ligger Det Bottenlösa Svalget.

3. Det Bottenlösa Svalget. Den översta stensalen slutar abrupt i ett spikrakt uthugget stup som går rakt ner. På den vänstra väggen är en pil som pekar mot bråddjupet uthuggen tillsammans med en kort text på det lokala Utdöda Tungomålet. (Knepigt slag för Veta saker --> Det står "Bottenlöst Svalg".) Om man på något vis kan lysa så långt, kan man se att svalget är närmare hundra meter tvärsöver till de skrovliga och ojämna bergväggarna. Det går inte att se någon botten. Om man slänger ner en fackla - och vågar stå kvar och titta efter den - så kommer den att slockna i fjärran efter ungefär en minut, utan att ha visat något tecken på att nå botten.

Förklaring: Det Bottenlösa Svalget är faktiskt bottenlöst. Ja, inte tekniskt sett kanske, men man kan faktiskt falla i evighet i det, eller åtminstone tills man dör av svält, uttråkning eller bådadera. När ett fallande föremål når botten efter ungefär en kilometer så kommer det att passera genom en hinna med magiskt laddat vatten, som ligger likt ett kraftfält över hela bottnen på avgrunden. Det magiska fältet teleporterar genast upp den eller det som faller till strax under taket en kilometer högre upp. Samtidigt släcker naturligtvis vattnet alla facklor. En fallande äventyrare kommer troligen att svimma innan han når botten, vilket eftersom svalget är mörkt troligen innebär att ingen lägger märke till honom de första gångerna han börjar om fallet uppifrån taket. Lämpligen kan de övriga äventyrarna just ha tagit farväl av sin hädangångne kamrat och börja gå därifrån när de plötsligt hör ett avgrundsvrål (ha, ha) eka bakom sig.

Så hur lurar vi dit dem, undrar du? Jo, så här är det: När de lyst upp Svalget, även om de inte lyckas lysa upp ända till bortre väggen, ser de någonting som glimmar längst bort. Om de lyckas lysa upp ordentligt kan de se att detta något är en guldkrona som i sin tur sitter på en mumie. Den är försedd med en massa ädelstenar och annat lajbans och ser ut att vara värd en jäsikens massa stålar. De ser en smal avsats, ungefär tjugofem centimeter bred, som löper i jämnhöjd med golvet och runt väggen ända bort till mumien. Jag lämnar över resten åt källarmästaren. Kanske mumien vaknar och puttar ner äventyraren, eller nåt. Förresten, eventuella flygkunniga äventyrare (ej vingalver, som aldrig skulle våga sig ner hit) kan naturligtvis hämta kronan hur lätt som helst. Om det nu inte skulle slumpa sig så att vår flygande jöns skulle få en bit av en tidigare äventyrare i skallen, någon som helt sonika svultit ihjäl i schaktet och vars kropp nu faller, och faller, och faller...

Det måste förstås inte bli så att någon trillar ner i Svalget, men de övrigas miner samt räddningsförsöken i sig vore förmodligen rätt så underhållande. Jag kan faktiskt inte själv komma på hur det ska gå till utan ett rejält nät...

Skulle de få tag i kronan så visar den sig vara av guld med lite bärnsten, topaser och annat halvvärdefullt bjäfs. (Lätt slag för Veta saker eller Smida --> Förgyllt silver, noga räknat, värde ca 300 Spänn.)

4. Stentrappa. En och en halv meter bred. Leder nedåt till en avsats där den vänder och fortsätter nedåt åt andra hållet. I väggen vid avsatsen finns en lönndörr som är Löjligt svår att hitta, som leder till 16. Den öppnas genom att man samtidigt trycker in tre olika stenar, som bara kan rubbas om man trycker på alla tre samtidigt. En av dem måste alltså tryckas in med näsan eller nåt om man är ensam och inte råkar vara skapt med fler än två händer.

5. Stensal med stor port. Taket är jättehögt även här, omkring tolv meter, och äventyrarnas fotsteg, vapenskrammel och röster ekar något fruktansvärt. Golvet är av perfekt sammanfogade, fyrkantiga, lätt krackelerade stenplattor. Femton meter från trappan tornar en massiv vägg upp sig, med en lika massiv port på. Porten är svart och ser ut att vara gjord av ebenholts med rostiga järnförstärkningar. Det finns inga synliga låsmekanismer. Över valvbågen står det något skrivet på det lokala Utdöda Tungomålet. (Knepigt slag för Veta saker --> Det står "Tala, vän, och stig in".)

Japp, det är så man kommer in. Det är bara att säga "vän" så öppnas porten. (Normalt slag för Veta saker eller Tänka djupt --> Man ska antagligen säga nåt lösenord för att komma in.) Den som inte begriper detta bör genast läsa om "Sagan om ringen".

Man kan även hugga sig igenom porten, vilket tar ett dygn om äventyrarna har minst två yxor i sällskapet. Alla som är med och hugger får ett Ont i händerna. Andra vapen än yxor duger inte, tyvärr, och har man bara en yxa går den sönder om inte källarmästaren råkar vara på gott humör.

Slutligen kan man springa, hoppa eller tackla sig genom väggen vid sidan av dörren. Väggen är nämligen bara en illusion, så man passerar tvärsigenom. Om man bara slår på väggen, däremot, så kommer både man själv och alla omkring en tycka sig se vapnet/näven studsa mot väggen som om den var gjord av ett ovanligt hårt stenslag.

6. De många skrangliga benranglens sal. Salen sträcker sig bort i fjärran. Närmare bestämt ungefär femtio meter bort. Längs salens tolvmetersväggar finns en nisch var femte meter där en skelettkrigare står i givakt med hillebard eller kroksabel samt rostiga plåtbrynjor och hjälmar med en spik högst upp på hjässan.

Naturligtvis börjar de leva. Närmare bestämt när äventyrarna kommit till mitten av salen. Skramlet av benknotor börjar eka mellan de uråldriga stenväggarna (oj, så seriöst då) när skeletten vaknar och anfaller. Det är tjugotvå skelett, men de går sönder löjligt lätt. (Se Monstergalleri.) Skeletten var för övrigt soldater då de levde, har en väldrillad militär disciplin och kommer genast att lyda om någon skulle få för sig att vråla en kort order (typ "Giv akt!" eller "Halt!") på ett någorlunda officersmässigt sätt.

7. Stentrappa. Se 4, fast utan lönndörren.

8. Den relativt harmlösa falluckans korridor. Äventyrarna kommer ner i en korridor, ca tre meter bred men fortfarande tolv meter i tak. Golvet är fortfarande av perfekta stenplattor. Femton meter fram i korridoren finns det en klassisk fallucka som utlöses när någon går på den. Den är Svår att upptäcka med Leta. Falluckan har dubbla luckor. Varje lucka är kvadratisk och räcker ända ut till korridorens väggar. Hela hålet som uppstår då luckorna svänger isär är alltså sex meter tvärsöver och falluckan utlöses då den främsta av äventyrarna kliver på den bortre av luckorna. Om man trillar ner faller man genom det fem meter tjocka taket ner i salen under (se 11) och landar i Spindeldrottningens nät. Vill källarmästaren så kan han låta äventyraren trassla in sig i ett nät som ligger strax under taket i salen. Annars studsar äventyraren ner mellan näten, som är högelastiska, och landar till sist på golvet. Man får en tärning Ont av fallet om man inte lyckas med ett Normalt slag för Akrobatik.

9. De onödiga fällornas sal. Korridoren mynnar ut i en sal. Den liknar de tidigare stora salarna - 12x12x en massa meter, fuktdrypande väggar (de dryper faktiskt lite mer här, om något), maffigt eko. Det är kalt, inga nischer eller så. Tittar man efter lite noggrannare innan man går in (Lätt slag för Leta) kan man dock urskilja en fallucka ett par meter in. Gör man inte det faller man ner fyra meter - tänk på att golvet är tjockt - på ett gäng vassa spjut. Det gör alldeles förbaskat Ont, fem tärningar eller så. Man kan dock hoppa bort från luckan då den öppnas med ett Normalt slag för Akrobatik. Resten av rummet består av en hel rad med fällor, i tur och ordning:

--> Armborstpilar-ur-väggen-fälla

--> Svingande-taggiga-klot-i-kedjor-fälla

--> Fallande-vikt-från-taket-fälla

--> En till fallucka

--> Spjut-som-sticks-upp-ur-golvet-fälla

Alla dessa fällor kan upptäckas med ett Normalt slag för Leta och kan då undvikas - eller så kan man hoppa ur vägen i sista stund med ett Knepigt slag för Akrobatik. Källarmästaren kan gärna tvinga den som räddar sig på det sistnämnda sättet att hoppa framlänges för att undvika fällan - alltså rakt in i nästa fälla! Den som kan göra en tillräckligt snygg akrobatikuppvisning tvärsigenom alla fällorna belönas med 1 Bättre.

I övrigt är De onödiga fällornas sal tyvärr lika meningslös som ett par kanintofflor. Man kan ju lika gärna fira ner sig (eller hoppa ner, fast då riskerar man att få lite Ont) genom Den relativt harmlösa falluckan och spara tid, blod, svett och tårar.

10. Stentrappa. Se 4, fast utan lönndörren.

11. Spindeldrottningens sal. Salen är i storlek mer eller mindre identisk med de tidigare. Samma fuktdrypande väggar, fast kanske lite mer fukt ändå. Inte riktigt lika mycket eko.

När man kommit in en liten bit in i salen, eller landat i den, kan man urskilja stora spindelnät i skenet från facklorna. Jättestora spindelnät, faktiskt. Typ mellan fem och tio meter i diameter. Det finns rätt många. Varje tråd är tjock som ett finger. Om någon känner på trådarna är de inte klibbiga utan snarare elastiska som gummiband. (Det beror på att de är så gamla, och på att det blir roligare så.) Näten finns hur som helst lite överallt och man är tvungen att ducka under en del och klättra över andra för att komma framåt i salen.

Nära det ställe där man eventuellt trillar ner ligger Spindeldrottningen. (Se Monstergalleri.) Det är en tuff gammal dam, om än inte speciellt snabb eller graciös. Detta är en vanlig hederlig strid med ett Stort Monster. Källarmästaren bör belöna den som använder näten på ett kreativt sätt, genom att studsa omkring på dem (kräver Akrobatik) eller genom att försöka trassla in monstrets ben i dem, eller nåt annat bra. Det måste inte nödvändigtvis fungera, men det kan mycket väl fungera och oavsett vilket bör man få en Bättre för att ha försökt.

När dammet har lagt sig är det bara att fortsätta.

12. Stentrappa. Som de tidigare trapporna, fast den andra delen av trappan, efter avsatsen alltså, slutar med ett pyttelitet rum med en dörr. Äventyrarna kan om de så vill fly ifrån Spindeldrottningen ner i trappan. Ett stort nät sitter dock mitt för öppningen och måste huggas igenom, vilket kräver tre Svåra slag för Döda med ett eggvapen (vapnets skadevärde får läggas till slaget) för att få upp ett tillräckligt stort hål för de mer storväxta äventyrarna. Har man gott om tid på sig behövs inga slag för att att skära upp ett hål. Trappan är inte helt och hållet för smal för Spindeldrottningen. Hon kan pressa sig ner genom den om Hon drar in de två mittre benparen mot kroppen, men klarar inte av att vända vid avsatsen på mitten av trappan och låter därför bli att försöka ta sig längre.

13. Pyttelitet rum med dörr. Dörren är det enda intressanta här. Den är drygt två meter hög, gjord av bastant ek med rostiga järnbeslag, och försedd med ett lås med nyckelhål. Låset kan dyrkas upp med hjälp av ett Normalt slag för Dyrka upp lås.

14. Kort korridor med fälla. Korridoren leder framåt och verkar sluta i en väldigt liten dörr omkring åtta meter bort. Det luktar vagt av ozon.

Fällan består av två metallplattor, en i taket och en i golvet, och isolerande väggar däremellan. Ozonlukten beror på att det är ett starkt elektriskt fält mellan plattorna. Skulle något, till exempel en äventyrare, vara i kontakt med den jordade golvplattan och sticka upp ungefär en meter eller så över golvet är risken mycket stor för ett maffigt elektriskt överslag. ZAP! Tre tärningar Ont plus en jäkligt häftig frisyr. Det är Löjligt enkelt att hitta fällan om man kollar efter, eller åtminstone att hitta en järnplatta i golvet. Kliver man på den ändå så förtjänar man egentligen en extra tärning Ont. (OBS! Fällan är ©Krister Sundelin. Se Playelfs fäll-tävlan.)

Dörren på andra sidan är identisk med den förra frånsett att den bara är ungefär fyra fot hög. Den har ett lås med nyckelhål som kräver ett Normalt slag för att dyrkas upp.

15. Magisk Bob-bana med inbyggd fälla. En låg, smal gång, fem fot hög och fyra fot bred, av svart, glänsande sten som sluttar svagt nedåt. Man kan inte se slutet på den. Äventyrarna lär få huka sig när de går in. Det känns en aning fuktigt på väggarna och golvet är halt.

När den främsta äventyraren kommit ca tjugo meter in utlöses fällan, som helt enkelt består av samma magiska besvärjelse som i den Läbbigt långa spiraltrappan i början. Alltså, väggar och golv förlorar sin friktion. Man börjar glida. Lutningen är inte större än 10°, men gången är jämrans lång - nästan två kilometer, för att vara exakt - och det är fullständigt omöjligt att vända, trots att man kanar iväg i snigelfart till en början. Det är jäkligt lätt att halka omkull, men det går att stå kvar på fötterna med ett Normalt slag för Balans. Annars kan man resa sig på alla fyra eller vad man nu vill när man väl gjort sin vurpa, eller sitta kvar. Man har dock bättre koll på omgivningarna om man inte sitter ner, kan källarmästaren gärna påpeka för äventyrarna. Om man ligger ner blir man klyvd på längden längre ner i gången, men det kan ju inte källarmästaren gärna påpeka eftersom äventyrarna inte vet om det. Möjligen kan han antyda att det är en något mer fördelaktig ställning att inte sitta eller ligga ner, om han inte är direkt sadistiskt lagd.

Ungefär åttio meter in i gången finns en dörr på höger sida, ingen lönndörr egentligen men i samma svarta färg som tunneln. Den är Lätt att upptäcka för den som håller i en fackla, annars Normalsvår till Löjligt svår beroende på hur långt bort närmsta fackla befinner sig. (Slå bara en tärning plus Leta, dolt, om inte äventyrarna uttryckligen sagt att de studerar väggarna där de glider förbi.) Dörren är försedd med en järnring som går att gripa tag i, eftersom man inte fått upp någon hastighet att tala om efter bara åttio meter, kanske tio knutar eller så. (Slå för Akrobatik eller Försvara sig, Lätt till Normalt beroende på hur snabbt man såg dörren.) Får man väl tag i ringen så kan man knuffa in dörren med viss möda (Normalsvårt) och ta sig in. De som åker bakom en kan då knappast missa dörren. (Det är Normalsvårt att ta sig in. Lätt om den som redan är inne hjälper till, fast då faller båda ut i gången igen om någon av dem misslyckas.) Dörren leder in i 16.

Efter dörren fortsätter som sagt gången. Några meter senare ansluter en ny gång bakifrån från samma sida som dörren var på, och går ihop med den första. En uppmärksam äventyrare (Lätt slag för Leta, Löjligt lätt om man fortfarande står upp) kan lägga märke till att det nu finns en två tum bred list längs gången, ungefär fyrtio centimeter ovanför golvet.

Med knappt någon friktion alls når man upp i en sjuhelsikes hastighet, trots den svaga lutningen, efter någon minut - åttio, nittio knutar, säg. Då kommer fällan: Vassa knivblad, en dryg fot långa, som sticker upp ur golvet i mitten av gången. Den som sitter ner klyvs på mitten. Skulle han ha en suspensoar av stål kan han överleva, fast det gör förbaskat Ont och han kan träffas av äventyrare som kommer farande efter.

Det enklaste sättet att klara sig är att använda en bob (se 16). Med en smula tur och skicklighet går det att åka på alla fyra så att knivbladen passerar mellan benen på en. Knivbladen fortsätter dock att dyka upp varenda meter fram till rutschkanans slut några hundra meter längre ner. De som står på alla fyra får 15 Ont minus ett slag för Balans. Det bör dock räcka med att skrika övertygande för att få slå med tre tärningar. Den som försöker stå upp får två tärningar extra Ont om han eller hon misslyckas (dvs slaget blir lägre än 15), men bör få en applåd om han eller hon klarar det. Sedan far man ut i Strandgrottan med ett brak och några ofrivilliga kullerbyttor över sand, sten och vattenpölar. Skadan för detta är inräknad ovan, om man inte for ner med en bob (se 16).

16. Hemlig passage. Jo, de jorninxiska munkarna som bodde här en gång i tiden och offrade till Spindeldrottningen ville faktiskt kunna ta sig ner till strandgrottan utan att gå genom alla fällorna. Visserligen blir inte denna dungeon realistisk hur man än vänder och vrider på det, men det är kul att låta äventyrarna få veta att de har gått igenom alltsammans i onödan.

Passagen är annars inte speciellt intressant. Sett nerifrån inleds den med ett rum om ca 8x16 meter och förjävla högt i tak (ända upp till hela passagens tak, faktiskt, dvs omkring åttio meter). Nästan längst bort finns en spiraltrappa som vindlar uppåt, och går man uppför den leder en korridor bort till lönndörren på trappavsatsen (se 4). Närmast när man kommit in där nere ser man några stora kälkliknande föremål, fast med medarna konstigt placerade liksom utanför själva kälkkropparna, stå uppställda nära en smal gång närmast väggen. Kälkarna ser ut att vara ungefär fyra fot breda inklusive medarna. Gången ser ut att vara identisk med den man just gled fram genom, allså fem fot hög och fyra fot bred, fast den har två tum breda lister längs väggarna.

Om spelarna inte kan räkna ut detta själva, så räcker det med ett Löjligt lätt slag för Tänka djupt för att begripa att bobarna är till för att åka längs gången med, och samtidigt bestraffas med 1 Sämre som lottas ut bland dem för att de inte begrep det själva.

Att åka med bobarna går snabbt när man kommit en bit. Färden är hisnande men rak och tar snabbt slut. När man efter ett par minuter kraschar ut i Strandgrottan (se nedan) far man ut i över hundra knutar rätt in i ett nät som finns uppsatt för just detta ändamål (ett av Spindeldrottningens nät, faktiskt). Nu var det ju egentligen tänkt att boben skulle fastna i det klibbiga nätet, men som tidigare antytts har Hennes nät med åren förtorkat till en högelastisk och icke-klibbig konsistens. Således bromsar boben abrupt upp (kan ni säga "whiplashskada"?) och studsar med en ganska schysst ljudeffekt som för enkelhetens skull kan beskrivas som "doouunngggg!" iväg snett bakåt åt vänster, snurrar ett och ett halvt varv och landar uppochner - dvs med äventyrarnas huvuden nedåt - i en göl med vatten. Alla får en tärning Ont. De som genast rollspelar upplevelsen på ett schysst sätt (blubb, blubb, spott, fräs, panik) får dra av 1-2 Ont från detta tärningsslag (källarmästaren avgör).



< Föregående   Nästa >

Se även
lonefox.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.