Hem arrow Nyheter arrow Playelf arrow Gudarna måste vara tokiga del 2
Senaste artiklarna
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf

Gudarna måste vara tokiga del 2 PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 4
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-18
Artikelindex
Gudarna måste vara tokiga del 2
Den gamle och havet
Å sen då?
Khyrrak den Stores stad
Mot de djupa
Att rollspela de djupa
Dungeon 2
Dungeon 3
Den förjävligt djupe vaknar

Att rollspela De Djupa

Ja, själva grejen med De Djupa är ju förstås att de är så, ja, alltså, djupa, va. När de inte är upptagna med att käka rå fisk eller arrangera extatiska gudstjänster, ägnar de en jäkla massa tid åt att filosofera över universums oändlighet, livets förgänglighet och andra djupa saker. Således bör du som källarmästare inte bara portionera ut mer och mer iakttagelser som tyder på icke-mänsklighet hos befolkningen allteftersom äventyrarna närmar sig De Djupas kust, utan även mer och mer djupa kommentarer. De flesta av De Djupa behärskar det lokala mänskliga tungomålet, även om deras röster inte precis är vackra. Här följer tio förslag på mer eller mindre djupa saker som vanliga enkla Djupingar och hybrider kan säga:

1. "Ett liv utan festligheter är som en lång väg utan värdshus."

2. "Det är bättre att bli hatad för vad man är, än att bli älskad för vad man inte är."

3. "Varför ser ni till grandet i er broders öga medan ni inte lägger märke till bjälken i ert eget? Hur kan ni säga till er broder 'Låt mig avlägsna grandet ur ditt öga' då det hela tiden finns en bjälke i ert eget?"

4. "Droppen urholkar stenen, inte genom sin tyngd utan genom att ständigt falla."

5. "Den sista av alla friheter - att välja sin egen attityd under givna omständigheter."

6. "Den som är herre över sig själv kan göra slut på en sorg lika lätt som han kan finna på ett nöje."

7. "Det är bättre att leva en dag som ett lejon än hundra år som ett får."

8. "Kunskap är det enda goda, okunskap det enda onda."

9. "Livet är tungt att bära, men varför låtsa sig så ömtålig! Vi äro allesammans duktiga packåsnor och åsninnor."

10. "Att vara eller icke vara, det är frågan! Månn ädlare att lida och fördraga äventyrares styng och pilar än att ta till flykten i ett hav av vatten."

Naturligtvis gör det bara äventyret bättre om källarmästaren hittar på fler djupa saker som De Djupa kan vräka ur sig. Det går att använda det ovanstående som en tabell med hjälp av en tiosidig tärning, men det är bättre att anpassa dem efter situationen. Nr 7 och 10 passar t ex utmärkt om det ser ut att bli strid, medan nr 1 bör användas då några bybor håller fest eller så. Många av citaten kan dock yttras nästan när som helst; De Djupa är nu en gång för alla väldigt djupa och de kan häva ur sig en lagom filosofisk harang helt oberoende av sammanhanget. Ge gärna äventyrarna chansen att tillfångata en Djuping så får du chansen att fläska på med citaten 2 (när som helst), 3 (när äventyrarna påstår att De Djupa stulit en skatt från en strandgrotta på andra sidan sundet), 5 (när äventyrarna försöker förhöra den och den kniper igen som en mussla), och 9 (ifall äventyrarna brukar våld under förhöret).

Observera att de ovanstående citaten är avsedda för vanliga enkla Djupingar och ska vara lite lagom djupa men inte för djupa - de riktigt djupa sakerna är förbehållna Den Förjävligt Djupe och Hans prästerskap. (Ifall du skulle undra är citaten inte nödvändigtvis ordagrant återgivna, men alla utom det sista är i princip korrekta. Ursprungsmännen är i tur och ordning: okänd, André Gide, Jesus från Nasaret, vet ej, Viktor Frankl, Oscar Wilde, Mussolini, Sokrates, Nietzsche, Shakespeare.)

Intrycket av att bönderna i trakten inte är helt mänskliga, och att de säger djupa saker i tid och otid, förstärks ju mer man närmar sig kusten. Därför bör du låta dem stöta på minst två byar på vägen, kanske även några ur lokalbefolkningen som är ute på jakt eller så. Du kan gärna låta dem höra några ur lokalbefolkningen tala med varandra (när de tror att äventyrarna inte hör dem) på ett språk som inte låter mänskligt: liksom slafsande, gläfsande och oartikulerat (se Nåra andra grejer).

Hur själva färden än går, ska de förr eller senare komma fram till själva strandklipporna. Där kommer de förhoppningsvis att ta sig ner till klipporna på havssidan och söka efter något; vad vet de väl inte riktigt. De kommer att hitta en gång in i berget i en klippskreva nere vid vattnet. Har de vid det här laget tillfångatagit någon ur lokalbefolkningen så kan de möjligen tvinga honom/henne att visa vägen till ingången. Hur som helst, förr eller senare måste de hitta hit för annars kan äventyret inte fortsätta. Däremot kan du mycket väl låta deras sökande ta flera dagar och därigenom tvinga dem att bo kvar i någon by invid havet under den tiden, om du vill ge dem en långsammare introduktion till De Djupa. Då kan du verkligen låta dem ana en hel del utan att visa för mycket tills de slutligen hittar grottan, låta dem bli utsatta för såväl ogillande blickar som mordförsök då lokalbefolkningen får höra vad de söker efter, med mera.

Bifigurer från del I

Om de inte redan gjort det styr orcherna nu, om de lever, kosan ut på landsbygden för att förena sig med alla dessa jättemäktiga orchstyrkor de hört talas om.

Dvärgarna försöker hitta ledtrådar till de som tagit skatten och hinna före äventyrarna dit om de fortfarande hänger med. De kan hitta grottgångarna före äventyrarna om du vill; då blir de tillfångatagna och äventyrarna kan senare befria dem.

Barbarkvinnorna kommer likaledes att smita ner före äventyrarna om de kan, och precis som med dvärgarna lämnar jag det till dig. Om äventyrarna är långsamma bör du låta barbarkvinnorna och eventuellt dvärgarna hinna före, om inte äventyrarna redan saktat ner dem på något lämpligt sätt.



< Föregående   Nästa >

Se även
lonefox.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.