Hem arrow Västmark arrow Artiklar arrow Episka kampanjer i Västmark
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf
Sök filer
Sök efter: 
Sök namn: 
Sök beskrivningar: 


Episka kampanjer i Västmark PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 7
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-09
Artikelindex
Episka kampanjer i Västmark
Vad betyder episk
Varför episkt?
Rollspel
En historia under luppen
Starten
Bakgrund
Expositionen
Uppstegringen
Höjdpunkten
Periptin
Resultatet
Uppföljaren?
En typisk episk kampanj
Figurer
Exposition
Uppstegring
Höjdpunkt 1
Höjdpunkt 2
Peripti
Resultat
Fallgropar
Glöm inte interaktionen
Stressa inte
Tänk på spelledarpersonerna
Förberedda händelser
Planera inte för långt
Begär och ta kritik
Minikampanjen
Slutord

En av de vanligaste fallgroparna med episka kampanjer är att man allt för lätt tvingar spelarna att följa ens historia. Det ska man aldrig göra – en av huvudidéerna med rollspel är ju att spelarna ska vara med och utforma historiens utveckling. Sen må man ha en hur fräck historia som helst – om spelarna inte kan påverka den kunde de lika gärna höra en saga, eller hur?

Det enklaste sättet att undvika den här fallgropen är att inte skriva hela kampanjen innan man börjar spela. Istället skriver man ett par eller tre framtida äventyr som mest, men låter resten av kampanjen utvecklas efter hand. Det finns inget som hindrar framtida planering, men man bör alltid vara beredd på att man kan tvingas att överge alla ens häftiga planer för framtiden.

Däremot ska man ha en grovt skissad planering inför framtiden och man bör också tänka på hur de olika spelledarpersonerna reagerar på yttre händelser, som till exempel det som spelarna sysslar med.

Om man nu inte kan överge sina planer, så ge hellre spelarna en känsla av ett fritt val medan du i själva verket fullständigt struntar i allt sånt.

Det finns ett engelskt ordspråk som beskriver denna skenbara valfrihet på ett ypperligt sätt: "damned if we do, damned if we don’t". Enligt denna princip utsätter man spelarna för en viss händelse vad de än väljer. Ett exempel på detta kan vara att storyn kräver att figurerna ska komma över en ledtråd från en lönnmördare. Alltså måste lönnmördaren träffa på figurerna, och figurerna måste besegra lönnmördaren för att kunna finna ledtråden. Därmed kan man enkelt konstatera att lönnmördaren kommer att anfalla figurerna – om det inte sker på värdshuset här så under resan eller någon annan praktisk plats – och figurerna kommer att besegra lönnmördaren. Spelledaren blir helt enkelt tvungen att fuska och se till att lönnmördaren får på nöten.



< Föregående   Nästa >

Se även
shayuna.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.