Detta är ännu en liten bit text som inte fick plats i Alver: Förbannelsens folk och som kommer upp på önskemål från flera personer på The Yards Eon-forum.


Tillbaka till Eon

 

Utmaningar

Henéa tävlar alltid om sin plats i flocken. Ofta sker det genom en duell till första blodet, men erfarna kämpar nöjer sig med att stirra mot varandra och den som vänder bort blicken först förlorar. Även sakfrågor löses på samma sätt. Den som förlorar en duell har fel, oavsett vad frågan rörde sig om, och måste ge sig.

Duellerna görs på ett av fem sätt, genom Eld, i Vatten, på Stock, genom Jakt eller genom Vilja. Duell genom Jakt används oftast för att avgöra ens inbördes rangordning, medan de fyra andra huvudsakligen används i sakfrågor och tillfälliga dispyter. Duell på Stock, genom Eld och i Vatten är en vanlig fysisk kraftmätning, ofta med dolk. Den som först blir skärskadad har förlorat. Krosskador måste dra blod för att de ska vara avgörande.

Vill man ta över en position som flockledare eller jaktlagsledare måste man göra det genom en duell, och en sådan duell kan endast utföras om man har tillräckligt mycket i rang (högst 10 lägre än den nuvarande innehavaren i summan av alla aspekter). Annars behöver ledaren inte anta utmaningen.

Sakfrågor är en annan sak. Man kan alltid utmana någon i en sakfråga, men han behöver inte avsäga sig sin post för att han förlorar. Däremot måste han kliva tillbaka i sakfrågan, men ingenting annat.

Gravida kvinnor, shamaner eller alver som har sorg (är omålade) behöver aldrig svara på en utmaning. Barn har sin egen rangskala och kämpar inbördes för att avgöra rangordningen.

Duell genom Eld

En duell genom Eld inträffar ofta vid rådsmöten. Duellen inleds genom att de båda kombattanterna flyger på varandra med ett hopp genom elden. Det kan hända att man landar olyckligt och blir av med både ögonbryn såväl som hår.

Regler: Inled striden med ett motsatt slag för Hoppa. Den som förlorar får en nivå svårare (+Ob1T6) att vinna initiativet första rundan. Om någon fumlar ramlar han i elden och får eldskada som av en Stor Brasa.

Duell genom Vatten

Om duellen utlyses i Vatten sker den i vattnet till minst midjedjup. Detta innebär att man får problem med vattenmotstånd och skickliga kämpar gömmer sina vapen under vattenytan.

Regler: Ett vapen dolt under vattenytan räknas som en fint. Annars halveras förflyttningen i vattnet så länge man har bottenkänning. Har man inte bottenkänning tvingas man använda Simma. Det är två nivåer svårare (+Ob2T6) att träffa ett mål under vattenytan om ens eget vapen är ovanför vattnet.

Duell på Stock

En duell på Stock inträffar just på en stock ovanför en flod. Förutom Första blodet räknas också fall som förlust.

Regler: Man blir tvungen att slå ett slag för RÖR varje runda (Ob3T6) för att inte ramla av stocken. Personer med tekniken Balans slipper slå såvida de inte blir skadade, då grundsvårigheten är Ob1T6.

Duell genom Jakt

Duell genom Jakt är den mest dramatiska av alla. De båda kombattanterna dras iväg till varsinn ände av jaktområdet. Det gäller nu att finna den andre och avgöra med dolk. Inga avståndsvapen tillåts i duell genom jakt. Det är en våldsam kurragömmalek som inte avgörs förrän första blodet är draget. Skulle duellen ta längre tid än en dag och en natt går resten av flocken in för att driva fram kombattanterna och tvinga dem i strid.

Regler: Båda kombattanterna slår ett motsatt slag. Färdigheten som används beror på taktik. Vill man lägga sig i bakhåll slår man för Jakt, vill man spåra upp motståndaren slår man för Spåra, och vill man låta motståndaren komma till en slår man för Kamouflage. Om båda väljer att använda Kamouflage, eller om båda fumlar, går flocken in och driver ihop kombattanterna. Den som vinner det motsatta slaget får fördel i första rundan, så VINIT blir en nivå lättare (-Ob1T6) första rundan. Om kombattanterna drivs ihop får ingen fördel på VINIT.

Duell genom Vilja

Den sista formen, duell med Vilja, går ut på att kombattanternas ögon möts. Den som först viker av med blicken förlorar.

Regler: Slå ett motsatt slag för Stridsvana eller VIL. Den med högst effekt vinner duellen.

Rang

Henéa tävlar hela tiden om sin plats i flocken. Därför blir man tvungen att hålla reda på ens rang. Rangen mäts i flera olika aspekter, där en persons ställning i flocken dels beror på sakfrågan och dels beror på ens förmåga. Följande värden används oftast för att avgöra ens position:

TÅL: Används i form av uthållighet. Den som tål mest är starkare.
RÖR: Används i form av snabbhet. Den som reagerar snabbast och rör sig smidigast är starkare.
PER: Allmän vältalighet är alltid bra att ha i debatter.
PSY: Snabbtänkthet och intelligens är också bra att ha.
VIL: En järnhård vilja kommer man långt med.
Rykte: Har man gott anseende är det också bra.
Qadosh: Detta kommer förmodligen enbart användas för schamaner och medicinmän, men det är möjligt att andra kan komma att använda Qadosh.
Jakt: Eftersom mycket av henéas dagliga liv rör sig runt om jakt är kunskap i ämnet mycket viktig.
Övertala: Ren verbal förmåga är inte så fruktansvärt användbar ­ henéa är fåordiga ­ men det är inte dumt att ha heller.

Det finns två sätt att avgöra rang mellan två personer. Det ena sättet (och det vanligaste) är att man helt enkelt summerar de aspekter som är intressanta. Den med högst summa har rätt. Det andra är att man slår motståndsslag, antingen ett slag för summan, eller ett slag för varje aspekt. Den som lyckas, alternativt den som lyckas mest, vinner debatten. Utmaningar kan räknas som en aspekt, men kan också användas för att avgöra tvister där debatten inte har något givet slut (slutsummorna är mycket nära varandra, till exempel max en poängs skillnad per involverad aspekt, alternativt båda vinner lika många aspekter i motståndsslag).