RymdfärderTrots att rymdfärder är delvis rutin år 2101 så är det fortfarande farlig rutin. Man kan mest likna det vid arbetet på ett hangarfartyg det finns mängder med säkerhetsrutiner som måste följas på det 300 meter långa flygdäcket för att det ska vara någorlunda säkert att arbeta där, men det är fortfarande ett livsfarligt arbete. I teorinI teorin är rymdfärder rätt knepiga. Man kan alltid ta sig från en plats till en annan givet att man kan ändra sin hastighet tillräckligt mycket, eller har tillräckligt med delta-v. Om så är fallet är det bara att sikta och gasa. Problemet är att man sällan har tillräckligt med delta-v. Även ett militärt rymdskepp, som i princip bara består av motor, bränsle och vapen, har inte möjlighet att slösa med delta-v som de vill, eftersom samma delta-v används för manövrer i rymdstrid. Valet för dem är att kunna ta sig till krigsskådeplatsen snabbt eller att kunna manövrera när man kommer dit. När man inte kan eller vill använda så mycket delta-v som krävs får man komma på andra sätt att nå sin destination. Det är här som färdigheten Astrogation kommer in. Vad man gör istället är att ta en omväg. Istället för att sikta rakt på målet så beräknar man en bana som för en till målet genom att man till exempel rundar en planet eller till och med solen. Därigenom kan man gå in i en kometbana som till slut för en till målet, med mycket mindre bränsleåtgång än att bara sikta och gasa. Ett problem som man måste ta med i beräkningen är att både avreseplatsen och destinationen rör på sig. Vill man till exempel resa från Jorden till Mars måste man avpassa avresan så att Mars är i rätt läge relativt till Jorden, så att man når den plats där Mars kommer att vara vid resans slut. Detta gör att man ofta talar om startfönster i rymdfärder och det är också därför som det förekommer så mycket nedräkningar. Antag att man vill färdas från Jorden till Jupiter. En sådan resa planeras år i förväg. Rymdskeppets massa beräknas och används genom hela färden. Man måste också ta hänsyn till att massan ändras rymdskeppet läcker lite, en del oönskade avfallsprodukter dumpas och drivmedel förbrukas vilket påverkar rymdskeppets bana. Man tar även hänsyn till andra saker, som planeternas rörelser och i det här fallet i synnerhet Jordens och Jupiters rörelser, kända asteroider och kometer och även solaktiviteten man vill helst inte ge sig ut i rymden när solaktiviteten är hög, vilket sker ungefär vart elfte år. Med alla dessa och andra faktorer i minnet beräknar man ett startfönster, det vill säga en uppsättning tidsramar där man måste starta resan. Därefter väntar man på rätt tillfälle, då Jorden och Jupiter står i rätt läge. Vid detta tillfälle ökar man hastigheten så att man lämnar Jordens bana. I de fall då man kan spendera mer drivmedel gasar man på rejält och driver sedan sakta utåt till Jupiter. Hur mycket drivmedel som spenderas beror på hur ideal banan är och hur mycket rymdskeppet väger. Ju sämre bana och ju tyngre rymdskepp desto mer drivmedel krävs. En sådan färd till Jupiter kan ta tre månader till ett halvår, väntan på startfönstret inte inräknat, och är tämligen dyr. I de fall då man inte kan spendera drivmedel hur som helst och man behöver ta en mer bränslesnål bana ökar man farten så att man lämnar Jordens bana, för att därefter falla ner mot solen. När man är så långt ner man kan komma mot solen gasar man på rejält, och får därmed mer delta-v per kilo drivmedel än vad man skulle ha fått vid en vanlig direkt bana. Manövern kan upprepas flera gånger om man vill och man kan även göra liknande manövrer vid planeter. Nackdelen är att en sådan bana kan ta flera år att genomföra rymdsonden Galileo tog hela tre år på sig att nå Jupiter. Sådana banor används huvudsakligen för obemannade fraktfarkoster och rymdsonder. RymdplanRymdstarter på Jorden, Mars och Titan är ganska odramatiska och liknar mest en start från en större modern flygplats. Trots detta är kontrollerna och säkerhetsrutinerna rigorösa. Det får inte finnas någon is eller möjlighet till isbildning på rymdplanet, varför all avisningsutrustning kontrolleras hela tiden. Vädret kollas regelbundet och vid regn eller överhängande risk för regn kan en rymdplansstart avbrytas. På Jorden ökar rymdplanet fart och höjd samtidigt som det svänger söderut mot ekvatorn och mot öster. På tillräckligt hög höjd (ca 20 km höjd, då ofta i ca 1,2 gånger ljudets hastighet) går motorn över i ramjetläge som driver upp planet till ännu högre fart och ännu högre höjd. På ca 80 km höjd och i en hastighet på ca 8 gånger ljudets går motorn över i raketläge och ger rymdplanet den sista skjutsen för att komma upp i låg omloppsbana. En serie höjdförändrande manövrer senare ligger rymdplanet på så hög omloppsbana att man kan docka med någon av transitstationerna för att lasta om för färd mot Lagrange-stationerna eller Månen. På Mars och Titan sker starten ungefär som på Jorden, men man kan på grund av att Mars atmosfär saknar syre inte använda jetdrift. Marsianska och titanska rymdplan har dock luftintag som sörplar i sig luft och hettar upp denna, varpå den heta luften expanderar och driver rymdplanet framåt. Det är ett mindre effektivt drivsätt, i synnerhet på grund av Mars tunnare atmosfär, men kompenseras av Mars och Titans lägre gravitation. När atmosfären blir för tunn används motorerna enbart som raketer för uppstigning till omloppsbana och senare rymdmöte med någon av stationerna på Phobos eller Deimos eller med rymdstationen Titan One. Landning med rymdplan sker som med vilket annat flygplan som helst. Efter atmosfärinträde (se nedan) så glider rymdplanet mot sin destination och landar som ett normalt flygplan. En normal landning år 2101 innebär att man närmar sig flygfältet på hög höjd och sedan gör en väldigt brant inflygning med lågt motorvarv på ungefär samma sätt som rymdfärjan gör idag (även om rymdfärjan glidflyger hela vägen). En sådan brant inflygning bullrar mindre, sparar bränsle och är även säkrare för omgivningen jämfört med en konventionell landning med lång och flack inflygning som är typisk för slutet på 1900-talet. RaketlandningPå de planeter och månar som saknar atmosfär kan man inte använda rymdplan. Där måste man landa vertikalt med raketinbromsning, och man måste starta på "det gamla hederliga" sättet. Alla sådana starter och landingar är fullkomligt livsfarliga i sig då det rör sig om mycket snabb upphettning av drivmedel, ofta flytande väte ammoniak eller metan, som med oerhörd temperatur slungas ut för att lyfta farkosten eller bromsa in farkostens fall. Varje sådan start eller landning är varje rymdpilots mardröm, och det blir inte lättare av att den måste utföras dagligen. En stor del av varje sådan start och landning kontrolleras och styrs av datorer, men piloten måste hela tiden övervaka och vara beredd på att ta över med mindre än en sekunds varsel. AtmosfärinträdeOavsett om man planerar att landa på Mars, Jorden eller Titan med raketlandning, fallskärm eller rymdplan så måste man förr eller senare göra ett atmosfärinträde. Riskerna med atmosfärinträde är ganska stora. Till att börja med måste man träffa atmosfären med rätt sida an, i precis rätt vinkel. Felmarginalerna för denna vinkel är oerhört små: om Jorden hade varit stor som en fotboll så är det fönster man ska träffa mindre än ett pappersarks tjocklek. Om vinkeln är för brant så brinner farkosten upp. Om vinkeln tvärtom är för liten så kommer farkosten att studsa på atmosfären och fara ut i rymden igen. Atmosfärinträdet måste också avpassas med två andra faktorer. Dels ska man gå in på ett sådant sätt att man hamnar i närheten av sin destination och relativt enkelt kan landa på den, dels ska man också ta hänsyn till vädret på den plats där man ska landa. En låg omloppsbana innebär att man normalt har mellan 30 minuter (Titan) och 90 minuter (Jorden) lång omloppsbana och alltså kan försöka en gång per omloppsbana och landningsplats. Det större problemet är vädret. Dåligt väder, som till exempel snö, kraftigt regn, dimma eller storm, kan ligga kvar ganska länge på området, varför det kan ta ett tag innan vädret möjliggör landning. RymdmöteEtt rymdmöte är en svår och känslig manöver, där två rymdfarkosters position och bana ska anpassas till varandra. Idealet är då de två farkosterna har samma fart och höjd och är relativt nära varandra, då man kan göra överflyttningar av last och personal, koppla kablar och slangar mellan dem eller till och med docka med varandra. Problemet med rymdmöten ligger i att varje hastighetsökning leder till att banhöjden ökar. På samma sätt så sjunker banhöjden med hastigheten. Varje försök att ändra hastigheten leder alltså till att höjden på banan ändras. Dessutom måste man alltid vara försiktig med hur man använder styrraketerna, i synnerhet i närheten av målet. Man vill inte att en raketstråle ska träffa det andra rymdskeppet. Detta gör rymdmöten till ganska omständliga procedurer som tar lång tid att genomföra. DockningNäst efter raketstart och landning så är dockning något av det värsta som rymdpiloter vet. Att docka med något innebär att man fysiskt kopplar ihop sig med något. Varje sådan manöver innebär omedelbart att om något går fel så gör det det oftast stort. Har man för hög fart vid dockningen eller träffar fel så riskerar man en kollision och alla de faror som det innebär: läckage, brand, okontrollerad spinn och så vidare. RymdhissEn stor förändring av rymdfärder från Mars kommer att inträffa när den planerade "rymdhissen" tas i bruk. Rymdhissen kommer att utgå från en rymdstation i geosynkron bana så att stationen hänger ovanför en punkt på Mars. Därifrån kommer man att spinna kablar ner mot marken och ut mot en motvikt, och sedan dra en hiss utmed kablarna till och från mark och rymdstation. En sådan hiss kommer göra rymdresor till rutin, då problemen vid start och landning och även atmosfärinträde elimineras. Den marsianska rymdhissen är beräknad att komma i trafik 2108 och kommer då innebära enorma möjligheter till ekonomisk expansion då starter från yta till omloppsbana blir ojämförligt mycket billigare på Mars än i resten av solsystemet. I teorin skulle man kunna bygga liknande rymdhissar på Jorden även om det blir enormt mycket svårare, men Månen, Europa, Callisto och Ganymedes har lika långa rotationstider som omloppsbanor, varför det är omöjligt att bygga rymdhissar där, och en rymdhiss på Merkurius skulle inte klara de extrema temperaturerna som närheten till solen innebär. ReglerRegler för typiska rymdmanövrer, som raket- eller rymdplansstarter, rymdmöten, dockningar och atmosfärinträden, är oerhört svåra att ge. Det är väldigt sällan som den enskilde piloten har så enskild kontroll över sin manöver. I många fall begär piloten data för en manöver från skeppets dator som räknar fram hur manövern ska utföras, varefter datorns data dubbelkollas av piloten, trafikkontrollen och trafikkontrollens datorer, innan piloten får aktivera manövern. I dessa fall behövs egentligen inga regler. Manövern utförs mer eller mindre automatiskt efter miljontals kontroller och med konstant övervakning av piloten och trafikkontrollen. I de få fall där man måste genomföra en manöver manuellt är svårigheterna höga, ofta omkring 30 eller 40. Skulle ett slag misslyckas så kan manövern inte genomföras som planerat. Detta är dock sällan en källa till oro det krävs oftast bara mer drivmedel än planerat för manövern. Ett dåligt slag innebär att manövern måste avbrytas, och ett fummel innebär någon form av katastrof. Man ska dock vara försiktig, eftersom katastrofer i rymden är dödliga. RestiderDet skulle vara möjligt att beräkna hur lång tid det tar att färdas från en planet till en annan i Evangelium, givet ett rymdskepps acceleration, bränntid och starttid. Problemet är att matematiken inte är lätt och att förberäknade tabeller skulle bli allt för omfattande. Därför har vi en regelmekanism som simulerar rymdfärder istället. I rollspelet räknar vi med fyra olika alternativ för banval, nämligen minimal, ekonomisk, dyr och orimlig bana. I det stora hela är det en fråga om hur mycket pengar man är villig att lägga ut på rymdfärden. Ju högre drivmedelskostnaden är desto lägre blir alla andra kostnader, och det gäller att hitta en god avvägning mellan dessa. En minimal bana använder exakt så mycket drivmedel som behövs för att nå destinationen och inte en droppe mer, och man struntar i hur lång restiden blir. En ekonomisk bana är en avvägning mellan drivmedelskostnad, lönekostnad, lagerkostnad för last och liknande saker. En dyr bana tar viss hänsyn till kostnader, men man är betydligt mer intresserad av att man ska komma fram snabbt. En sådan bana används i princip bara i nödsituationer och militära flottmanövrer. En orimlig bana används nästan inte alls. Det finns två kända exempel i historien på vad som klassas som orimliga banor, en från 2068 då Ryssland snabblevererade fem krigsrymdskepp till Mars och en från 2100 då man var tvungen att förhindra asteroiden Damocles att slå ner på Jorden. För att ta reda på hur lång tid det tar att resa från en punkt till en annan måste man utgå från den ekonomiska banan. Korsreferera avreseplats med destination i tabellen nedan och avläs en svårighet. Detta är svårigheten för ett slag för Rymdfarkoster: Astrogation. Slå ett slag för Astrogation med den avlästa svårigheten och avläs sedan på samma ställe i tabellen hur lång tid resan tar. Tiden mäts i dagar. Slå slutligen ett grundslag med två tärningar och multiplicera detta resultat med startfönsterfaktorn som också kan avläsas på samma ställe. Resultatet är hur lång tid man måste vänta på startfönstret, i antal dagar. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Förklaringar: S = svårighet, SF = startfönsterfaktor,
PS = perfekt slag, BS = bra slag, LS = lyckat slag, PL = precis lyckat, MS = misslyckat
slag, DS = Dåligt slag, FS = fumlat slag, Är man inte nöjd med restiden kan man leta upp en annan bana. Den alternativa banan beräknas på samma sätt som den första, med skillnaden att startfönstret flyttas fram i tiden. Man slår ett slag för startfönster (ett grundslag multiplicerat med startfönsterfaktorn) och lägger till det gamla startfönstret. Resultatet är startfönstret för den alternativa banan. Därefter slår man ett slag och ser hur lång banan blir. En minimal bana räknas som en extra etta på slaget för astrogation och gör alltså att resan tar längre tid. En dyr bana räknas som en extra tia på slaget för astrogation. En orimlig bana räknas som två extra tior. Skulle resultatnivån bli bättre än perfekt slag så halveras restiden en gång för varje resultatnivå över perfektion, så ett slag som skulle bli perfekt plus två nivåer (möjligt med en orimlig bana och ett perfekt slag för Rymdfarkoster: Astrogation) får sin restid motsvarande ett perfekt slag delat med fyra (halverat och sedan halverat igen). Skulle resultatnivån bli sämre än fumlat slag så dubblas restiden en gång för varje resultatnivå under fummel. PriserDet finns en hel del kostnader involverade i rymdfärd. De mest uppenbara kostnaderna är drivmedels- och bränslekostnader samt lön för all inblandad personal och förnödenheter för personal och passagerare. Andra kostnader är dockningsavgift, lastningsavgift, försäkring av rymdskepp och last samt inte minst avskrivning av kostnad och räntor på rymdskeppet. Sammanlagt blir detta en tämligen enorm summa som måste betalas av intäkter från last och passagerare. Därför flyger man normalt mycket stora rymdskepp med mycket stora lastmängder. En rollperson som har som arbete att flyga rymdskepp, eller arbetar ombord på ett rymdskepp, behöver normalt inte bry sig om sådana kostnader. Tvärtom lär han få betalt för arbetet. Inte heller militär personal behöver bry sig om sådant här. Är man passagerare behöver man normalt bara betala biljettpriser, och vill man ha last förflyttad så behöver man bara betala priset för transport. Även om rollpersonen är pilot på ett rymdskepp så behöver han normalt inte bry sig om sådana kostnader. De sköts normalt av redaren som äger skeppet. I de få fall rollpersonen äger ett rymdskepp eller förvaltar det åt någon annan (till skillnad från att bara köra eller följa med på ett) så kan det vara aktuellt att ta hänsyn till alla andra kostnader. Dessa fall är dock extremt sällsynta. Man ser snabbt att biljettpriserna skjuter snabbt i höjden. En enkel från Jorden till Uranus kan mycket väl gå på MTC 300.000 (motsvarande 1,5 miljoner kronor) i kryofrys, det vill säga att passageraren hålls i kölddvala under resan. Så dyra biljetter kan sällan betalas av privatpersoner, utan när det gäller så långa resor brukar biljetten sponsras av företag eller stat i utbyte mot kontraktsarbete på destinationen. Interplanetära rymdresor Passagerarbiljett, första klass: MTC 2200 per person och dygn. Resor mellan omloppsbana och planet/måne Till/från Jorden, affärsklass: MTC 1900 per person LinjeresorMajoriteten av alla rymdfärder har med last att göra. Passagerarfärder är ganska ovanliga, men det finns en konstant passagerartrafik mellan Jorden och Mars med avgång ca en gång per månad. Det finns även regelbunden passagerartrafik mellan Mars, Jorden, asteoridbältet och Jupiter, och oregelbunden passagerartrafik till allt utom Uranus. Transittrafik mellan månarna i ett system, till exempel mellan Jupiters månar, avgår minst dagligen. Tabellen nedan visar passageraravgångar mellan de olika himlakropparna. Lastavgångar sker oftare. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
* Det är inte säkert att man hamnar vid rätt asteroid om man tar
den veckliga avgången. Slå ett slag med en tiosidig tärning: på 9 eller 10 hamnar man
rätt direkt. ** Endast amerikanska medborgare. För övriga gäller CE. Förklaringar: OB = till/från omloppsbana från planet/måne. I fallet Jupiter kan man ej nå ner till planeten, bara dess månar. <namn> = till/från månen. Nära = till/från närliggande asteroider. Avl = till/från avlägsna asteroider. DVA = Dagligen vid avgång/ankomst, det vill säga att det finns dagliga turer till/från planeten när ett skepp anländer, men i övrigt sker det oregelbundet. D = Dagligen. FD = Flera gånger dagligen. OR = Oregelbundet. En avgång inträffar inom en tärning startfönster. MOR = Mycket oregelbundet. En avgång inträffar inom en tärning gånger tre startfönster. CE = Charter endast. Enda sättet att åka till destinationen är att chartra ett rymdskepp. M = Månatlig. V = En gång per vecka. K = Kvartalsvis. HÅ = Halvårsvis. Å = Årligen. Å+ = Minst en gång per år. VÅ = Vartannat år. |