Att skapa en äventyrare |
© Håkan Ackegård |
"Äventyrare" är det namn vi har valt för det alter ego som spelarna ska låtsas vara i rollspelet. En äventyrare består av dels lite persondata (namn, längd, vikt, hårfärg et cetera det som står i passet ungefär), dels lite bakgrund och dels en hög med nuffror.
Mest centralt bland nuffrorna är egenskaperna, och det är det som vi ska börja med, fast inte riktigt än.
Det första man ska göra är att fundera på vad för slags äventyrare man ska spela. Om detta kan man säga många ting, men vi nöjer oss med en enda sak: välj ut en lämplig arketyp baserad på ett antal fördomar, överdriv fördomarna så mycket som möjligt och spela en sådan. Måhända att det inte är ett dugg realistiskt att spela enbart dumma blondiner, hjärnlösa muskelpaket, skrangliga galna trollkarlar och förföriska häxor, men vad spelar det för roll? Det är kul!
Var inte sådär jättepetig med äventyrarens kön. Välj inte äventyrarens kön efter ditt eget, utan efter vad du tror har störst humorpotential. Om du tror att det blir mest komiskt om äventyraren är en man, så kör hårt. Om du tror att du kan få de andra spelarna att gapgarva om du spelar kvinna, gör det. Playelf är möjligheten att uppleva och parodiera det andra könet utan att någon tar dig på allvar!
En spelare hoppar in i det lokala Playelf-gänget. Efter att ha funderat lite beslutar han sig för att spela en synnerligen akrobatisk kvinna som är en jävel på att hantera orientaliska svärd och i övrigt har noll koll på vad som händer. Hon ska inte vara dum på något sätt, bara väldigt "utländsk" lite som en väldigt överdriven turist, ungefär.
Så vad finns det för raser i Playelf? Tja, de flesta. De klassiska alverna, dvärgarna, orcherna et cetera finns naturligtvis i högar, och om folk vill hitta på egna konstiga raser eller importera sin favoritutomjording så går det naturligtvis jättebra. Man ska bara tänka på konceptet "manschauvinistisk koboldnostalgi". Blå tomtar är inte särskilt manschauvinistisikt eller koboldiskt och definitivt inte som det var förr. Däremot är kurviga alvflickor och muskulösa Arnold Schwårztavad-kopior väldigt manschauvinistiskt, koboldiskt och precis som det var i början.
Det finns egentligen inga som helst skillnader på raser rent värdemässigt. Visst, orcher är ofta fula som stryk och dessutom tämligen motbjudande, alver är ofta Miss Universum-kandidater och gracila som ninjor, dvärgar är kortväxta skandinaver som gillar öl, men allt sånt tjafs överlämnas med varm hand åt spelarens sunda förnuft tills vidare.
Alla raser består av några saker. Dels har alla raser några fördelar, vilket är något som gör dem bättre. Dels kan de ha några bonustärningar, vilket är ett par egenskaper som de är extra bra i. Slutligen kan de också ha några nackdelar, vilket är vad det låter som. De nackdelar som man får från rasen får man inte välja senare och de är från början balanserade mot fördelar och bonustärningar, så man får inga extra tärningar från rasnackdelarna.
Efter att ha funderat på saken beslutar sig spelaren för att spela en vingalv. Detta passar utmärkt eftersom de oftast hanterar bågar eller japanska vapen och alltså passar utmärkt för det som spelaren har tänkt sig. Vingalver får två fördelar, nämligen Evigt Ung och Flygförmåga. De får också en bonustärning vardera på Leta och Balans och nackdelarna Taskigt Tidssinne, Fobi för Stormar, Fobi för Inomhus och Vek. Dessa nackdelar ger inga extra tärningar senare.
Egenskaper finns det gott om. Egenskaper beskriver lite av varje: hur bra en äventyrare är på något, vad han kan, hur stark han är och en hel uppsättning med andra saker. Alla kan naturligtvis inte vara bra på allt, så därför har en äventyrare inte alla egenskaper, utan bara de som äventyraren är bra på. Nu gäller det bara att ta reda på exakt vad äventyraren är bra på.
Här får faktiskt spelaren välja: spelaren måste på något sätt bestämma sig vad äventyraren ska vara för någon typ. Med ledning härav plockar spelaren sedan ut ungefär femton egenskaper om det är lite mer eller lite mindre spelar inte så stor roll. Därefter får spelaren placera ut femton tärningar på de egenskaper som han plockade ut åt sin äventyrare. Som mest får man placera ut tre tärningar på varje egenskap, men man behöver inte placera ut så många eller ens några alls på en egenskap. Efter att tärningarna är utplacerade ska man slå det antal tärningar man placerat ut vid varje egenskap och skriva upp summan vid egenskapen.
Efter lite funderande plockar spelaren ut en hel radda med egenskaper som han tycker passar sin rollperson. Egenskaperna blir: Akrobatik, Balans, Försvara Sig, Våld (i form av sparka högt, men det har ingen spelteknisk betydelse), Döda, språket Viltuk, Tänka Djupt och Flyga. Spelaren börjar sedan ploppa ut tärningar och upptäcker att han vill ha sjutton tärningar, inte femton, så innan han börjar slå fram egenskapsvärdena så tar han en titt på nackdelar .
Varför egentligen begränsa sig till egenskaperna ovan? Om det nu skulle vara så att det är någon viss egenskap som saknas, hitta på en ny!
Nackdelar är något som, som namnet antyder, är till nackdel för en äventyrare. De är dåliga egenskaper helt enkelt. Nackdelar har, till skillnad från vanliga egenskaper, inget värde. Antingen har man dem eller så har man dem inte.
I vissa fall kan nackdelar hamna i konflikt med egenskaper. I så fall får man aldrig slå för egenskapen, utan tvingas helt enkelt hålla sig till egenskapens värde.
Det är fullt möjligt att få nackdelar efter hand. Vid varje nackdel står en siffra inom parentes. Denna siffra anger hur många poäng Sämre nackdelen kostar. Det enda sättet att bli av med Sämre är att köpa nackdelar för dem, annars finns de med hela tiden och sänker alla slag man gör tills man köper bort dem.
Vill man ha lite mer tärningar kan man ta några nackdelar från början. För varje fem poäng får man en extra tärning att placera ut från början.
Spelaren tittar igenom hela listan med nackdelar och fastnar för två stycken, nämligen Blyg för fem poäng och Vilsen för fem poäng. Detta ger precis de två tärningar som behövs. Efter lite tjôtande på källarmästaren går dock källarmästaren med på att Vilsen snarare ska heta Inte Härifrån i det här fallet. Den funkar dock fortfarande på samma sätt. Med de två extra tärningarna i bagaget avslutar spelaren sin glada äventyrare.
Äventyraren blir, avslutad och klar, uppspaltad med tärningar på alla egenskaper varefter spelaren helt enkelt slår fram egenskapsvärdena.
Egenskap: Tärningar Värde Akrobatik 3 10 Balans 2+1 12+2 Försvara sig 3 11 Våld (sparka högt) 3 10 Döda 2 8 Flyga 2 7 Språk: Viltuk 1 3 Tänka djupt 1 2 Leta 1 6 Som synes har spelaren enormt flyt med egenskapen Balans, och lyckas faktiskt slå det högsta möjliga med två tärningar. Lustigt nog blir Balans bättre än de egenskaper som spelaren satte tre tärningar på. Nåja, det är sånt som händer. Spelaren slår därefter bonustärningen på Balans och på Leta. Leta går bra - äventyraren får 6 i egenskapen. Balans går mindre bra. Tärningen utfaller på 2 så Balans höjs från 12 till 14.
Alla äventyrare, utom de som har nackdelen Fattig, får automatiskt ett vapen efter eget önskemål, inte för att det är realistiskt, men vafaen... De får också en summa pengar. Om äventyraren har nackdelen Fattig är denna summa lika med två Spänn. I alla andra fall är det lika med summan av värdet av de tre bästa egenskaperna som äventyraren har, dock ej Supa. Om äventyraren har något i Supa, dra bort värdet av denna egenskap från mängden pengar. Dessutom får spelaren om han vill slå ett slag för Spel&Dobbel med svårighet 15. Om slaget lyckas dubblas mängden pengar, men om slaget misslyckas halveras mängden. Slutresultatet är antalet Spänn som äventyraren har. Spelaren får nu köpa prylar åt sin äventyrare för denna mängd pengar.
Äventyrarens tre bästa egenskaper är Balans (12), Försvara sig (11) och antingen Våld eller Akrobatik (10). Summan av dessa är 33. Hon har ingenting i att Supa och vill inte att chansa på att spela bort hälften. Äventyraren har alltså 33 Spänn.
Hon får en lång japansk brödkn... katana från början och spelaren köper en ryggsäck, tio meter rep, elddon, änterhake, kniv och en filt åt sin nyblivna rollperson. Efter denna shoppingrunda har äventyraren 15 Spänn kvar.
Det vanligaste myntet är 1 Spänn, en ganska vardaglig beteckning på silvermynt. De flesta köpmän och krämare bryr sig inte särskilt mycket om antalet pengar, utan dess renhet och vikt. Har man riktig otur kan ens pengar bara vara värda hälften av antalet.
1 Pix (P) = 10 Spänn (s) = 100 Grus (g)
Här är en liten lista på saker man kan köpa:
Kniv 5s Dolk 8s Vedyxa 12s 5g Klubba 2s Spade 7s 5g Spikklubba 3s Ryggsäck (20 liter) 2s Kortsvärd 40s Vattenskinn (20 liter) 2s 5g Trästav 10s Kläder (beroende på sort) 1s till 20s Kroksabel 65s Välsydda kläder x2 Stridshammare 85s Perfekta kläder x10 Kortspjut 9s Dyrkar 22s 5g Långspjut 30s Änterhake 4s Bredsvärd 100s Rep (per 10 meter) 4s Långsvärd 110s Penna, bläck & pergament 1s Morgonstjärna 150s Spegel 55s Bastardsvärd 250s Instrument 19s till 100s Lans 65s Öl, en liter 4g Hillebard 190s Mjöd, en liter 6g Tvåhandssvärd 350s Vin, en liter 3g Kortbåge 40s Fint vin, en liter 3s Långbåge 70s Mat 1g Turkisk båge 100s God mat 1s Alvbåge 150s Helt vildsvin 2s 5g Lätt armborst 130s Övernattning i sovsal 1s Tungt armborst 225s Övernattning i dubbelrum 2s per person Arbalest 400s Övernattning i enkelrum 1P Läderharnesk 60s Stallplats 2g Fjällpansar 150s Ridhäst 30P Lång brynjeskjorta 350s Stridshäst 70P Kort brynjeskjorta 250s Kortkort brynjeskjorta 200s Plåtrustning 510s
Efter denna övning i fördelning och grundläggande aritmetik ska vi nu ge oss i kast med kreativt skrivande. Nu vill vi nämligen veta vad äventyraren heter, ursprung, barndom, utseende, uppträdande, mål med livet och lite alla möjliga sådana där saker som kan vara bra att veta. Så sätt igång och skriv!
Raser finns det gott om i den stariliska världen. Den vanligaste är människor, som det bara dräller av. De är ungefär lika allihopa, rent värdemässigt. Sedan finns resten. Några av dem spaltas upp här.
Vissa vill införa någon slags genomtänkthet hos rasen, till exempel i form av kultur, utspriddhet, åsikter om saker och ting et cetera. I Playelf är sådant rent blaj! En gång i tiden kunde man klara sig alldeles utmärkt med tio rader text för att rollspela en alv. Nu ska det till hela moduler för att lyckas med samma sak. I ren protest mot detta fenomen kommer därför bara den absolut mest grundläggande informationen finnas här lite jobb ska väl spelarna få göra själva?
© Håkan Ackegård |
Alver är finlemmade och godsinta varelser (yeah, right...) med spetsiga öron som är evigt unga. Efter att ha vuxit upp till puberteten bromsar åldrandet in och avstannar till slut helt. För en del stannar åldrandet redan i övre tonåren, medan för andra så stannar åldrandet först vid fyrtioårsåldern.
Alver är mycket naturnära varelser och föredrar att bo nära naturen. Den typiske alvens tidsfördriv är att lukta på blommor, dikta, sjunga och skjuta ondskefulla inkräktare i skogen (det vill säga orcher).
Alla alver har fördelen Evigt Ung (värd fem poäng) vilket normalt balanseras med nackdelen Taskigt Tidssinne (också värd fem poäng).
Skogsalver är den vanligaste sortens alver. Det är de som mest uppfyller den klassiska bilden av alver. Skogsalvernas längd varierar från mycket kortare än människor till mycket längre än människor. Medellängden är dock densamma. Skogsalver föredrar bågar som vapen och om de tvingas till närstrid så tar de till ett kortsvärd och en sköld. De klär sig oftast i brunt och grönt.
Skogsalver tycker inte om dvärgar, mest på grund av att dvärgarnas yxor känns hotfulla mot träden, men de fullkomligt hatar orcher som dels luktar illa, dels är aggressiva och våldsamma och dels sabbar naturen. Dessutom antas orcher vara onda, och eftersom skogsalver är goda så måste alverna bekämpa orcherna.
Skogsalver har fördelen Evigt Ung (5) och får en bonustärning på Skjuta. Detta balanseras med Taskigt Tidssinne (5) och Hata Orcher (5).
Vingalver är små, glada, nyfikna och busiga. Det är sällan de blir längre än 150 cm, och på grund av deras lätta benstomme så väger de sällan mer än 35 kg. Däremot har de ett par enorma vingar, med ungefär 5,5 meter mellan vingspetsarna. Formen, mönstret och färgen varierar från individ och är lika unikt som ett fingeravtryck, men någon form av rovfågelsvinge är vanligast. Vingarna kan prydligt vikas ihop och sticker då bara upp någon decimeter över huvudet.
På grund av vingarna kan vingalverna inte ha vilka kläder som helst. De brukar normalt klä sig i en mjuk skinnfäll med hål för huvudet som knytes vid midjan och arm- och benvärmare i skinn. Pälsen är normalt kvar och vänds inåt för att värma när man flyger.
Vingalverna är nyfikna av sig och flyger gärna omkring över hela världen. De tycker inte särskilt illa om någon. Det enda de egentligen hatar är konceptet inomhus. Deras egna hus påminner mest om en korsning mellan ett fågelbo och ett vindskydd, och ett riktigt hus (eller ännu värre, underjorden!) kan skrämma slag på vingalver. Dåligt väder är också något som vingalver hatar och en rejäl storm med åska kan få vilken vingalv som helst att darra av skräck!
Vingalver lever huvudsakligen på jakt. De använder oftast pilbåge för detta. Ett fåtal vingalver har lärt sig att hantera de lätta japanska svärden, men annars undviker de närstridsvapen.
Vingalver har fördelarna Evigt Ung (5) och Flygförmåga (10). Dessutom har de en bonustärning vardera på Leta och Balans. Detta balanseras med Taskigt Tidssinne (5), Fobi: Stormar (5), Fobi: Inomhus (5) och Vek (10)
Höglandsalver är de alver som inte fick bo kvar i skogarna då de inte ville låta skogsalverna Vara Chef över dem, och därför flyttade upp i höglänt terräng (oftast i form av ljunghedar, berg och dalar). Nu bor de bland bergen i ett klansamhälle, dricker whisky, spelar säckpipa, stöter stock, dansar höglandsdans, samt naturligtvis klanfejdar och stjäl boskap.
Höglandsalver går oftast klädda i kilt som en kilt ska bäras (dvs ingenting under), en skjorta och en basker. Ibland har de pälsfällar lindade kring benen, och om de är riktigt rika så har de stickade strumpor och riktiga skor. De talar en nästan obegriplig dialekt av alviska som innehåller jättemånga mystiska ord.
Höglandsalver tycker inte om skogsalver, bryr sig inte ett dyft om dvärgar och ogillar orcher. Däremot älskar de klar bergsluft, whisky, sina klantraditioner och gladvåld. De föredrar att använda sina stora svärd med v-formad parerstång i kombination med en stor dolk eller en liten sköld. Rustning tycker de inte om av tradition.
Höglandsalver har fördelen Evigt Ung (5). De får dessutom en bonustärning på Våld och en bonustärning på antingen Supa eller Tåla Stryk. Detta balanseras med Taskigt Tidssinne (5) och Stolt Jävel (10).
Vikingaalverna är alver som flyttat från skogen för att de tycker att skogsalver är mesar. De skiljer sig från andra alver genom att de gillar dvärgar! Vikingaalvernas intressen är att supa, plundra byar, bygga långskepp, slåss, jävlas med skogsalver och brygga öl och mjöd. De slåss helst med yxa eller svärd tillsammans med en sköld. De gillar inte skogsalver och vingalver och ogillar orcher.
(Björn Ylinenpää )Vikingaalverna har fördelen Evigt ung (5). De får också en bonustärning på Våld och en bonustärning på antingen Supa eller Tåla Stryk. De har nackdelarna Taskigt Tidssinne (5) och Stolt Jävel (10).
Dvärgar är korta, kraftiga och skäggiga skandinaver som gillar öl, sten och järn. Det påstås att de älskar guld över allt annat, men det stämmer inte.
Det finns en hel del mysterier angående dvärgar. Till exempel undrar de flesta varför det inte finns några dvärgkvinnor. I själva verket finns det massor av dem, det är bara det att de är näst intill identiska med männen. Det finns inte heller några genus i dvärgiskan, varför allt har kommit att bli översatt med maskulinum, så i språket finns det inte heller något som förråder dvärgkvinnornas existens.
Av någon anledning verkar folk fullständigt ignorera de större mysterierna, som till exempel hur de kan göra öl utan att odla, varifrån fläsket till gästabuden kommer och hur det kommer sig att det finns över 1200 ord för "guld" i dvärgiskan om de nu inte älskar guld.
En helt vanlig jävla dvärg är precis som urtypen ovan. Det finns ingenting mer att skriva om dem, utom att de har fördelen Mörkersyn (5), får en bonustärning på Tåla Stryk och Envishet och en bonustärning på någon av egenskaperna Våld, Supa och Smida. De har nackdelarna Kort (5), Stolt Jävel (10) och Vresig (5).
Orcher betraktas rent generellt som avskum. De är fula och våldsamma och har vedervärdiga matvanor. Till exempel anses helstekt alv vara en delikatess, och de verkar av någon anledning njuta av att få strupen uppriven av ett glödgat rivjärn, vilket är ungefär den smaksensation man får av att dricka orchiskt brännvin. (De njuter lika mycket av att riva upp strupen på någon annan på samma sätt.) Ett genomgående drag hos alla orcher är att ju större de är, desto dummare är de, och ju mindre de är desto fegare är de. Alla orcher kan se i mörker.
Deras kultur är non-existent, men bygger på att den som är starkast har rätt. Ofta innebär det att orchisk kultur varierar med flockledarens humör - ena dagen kanske han tycker att allting ska målas gult, och nästa dag kan han mycket väl komma att slå ihjäl ett par av sina undersåtar som målade allting gult, just på grund av att gult inte längre är hans favoritfärg.
Det är en myt att orcher hatar alver. Tvärtom tycker de mycket om dem, i synnerhet knaperstekta med senap och smör. Dvärgar är en annan sak - orcher fullkomligt avskyr dvärgar. Det absolut värsta vättar kan tänka sig är dock att ta ett bad.
De små orcherna kallas "vättar" och är ungefär halvmetern till metern långa, med gröngrå hud och nästan inget hår. De verkar bestå mest av skinn och ben. De har en enorm näsa, två gigantiska öron och två utstående huggbetar i underkäken. Det värsta med småorcherna är att de faktiskt tänker riktigt mycket, i synnerhet i våldsamma och smärtfyllda banor. De får fördelen Mörkersyn (5) och en bonustärning på Tänka, vilket balanseras av nackdelarna Motbjudande (5) och Kort (5).
Den normale orchen är omkring 180 cm lång, med gröngrå eller grå hud och en lätt pälsbeklädnad över hela kroppen. De består mest av muskler och ärr, vilka samlas i mängder på kroppen under ett hårt leverne. De får fördelen Mörkersyn (5) och en bonustärning vardera på Döda, Våld och Tåla Stryk, vilket balanseras av nackdelarna Motbjudande (5), Hata Dvärgar (10) och Egocentrisk (5).
Den store orchen, eller resen, är omkring 240 cm lång, ungefär lika bred, och består bara av muskler och instängd våldsamhet. Resarnas lösning på alla problem är nästan militärisk: går det inte att lösa med våld så använder man mer våld. Går det inte att lösa då heller så går det sönder och då är problemet löst. Denna lösning utövas med glädje av de resar som blir hövdingar över orchstammar, så kallade reseledare. Resar får fördelen Mörkersyn (5), en bonustärning vardera på Döda och Våld och två bonustärningar på Tåla Stryk. Detta balanseras med nackdelarna Motbjudande (5), Hata Dvärgar (5), Egocentrisk (5), Dum (5) och Hungrig (5).
Minotaurer är stora (ca 2,5 meter) humanoider med tjurskalle. På denna har de horn och päls, på resten av kroppen har de bara päls. De har ingen känsla för magi, de är helt enkel mentalt oförmögna att förstå att magi finns. De är oregerliga och tycker om att slåss, men är inte elaka. Favoritvapen är Stor Yxa, Näve och Horn. Rustning brukar de ha så lite som möjligt av, oftast har de bara ett höftskynke och sin päls. De lever i klaner där de flesta tvister löses fysiskt. På det hela taget är de mycket fysiska och kan glömma bort att andra (klenare) raser inte tycker det är så kul att bli påpucklad med knytnävar stora som halva grisar. På grund av sin storlek och allmänna bufflighet så ses de ofta som dumma och klumpiga. Detta är inte sant, en minotaur är vigare än normalmänniskan, något de flesta upptäcker alldeles för sent. De är dessutom lika intelligenta, även om de ibland ser saker på ett annat sätt.
(Mats Carlsson)Minotaurer har fördelarna Horn (5) och Tjockt Skinn (5), de får även en bonustärning på antingen Döda eller Våld och två bonustärningar på Tåla Stryk. Detta balanseras med Magiskt Obegåvad (10), Stolt Jävel (10) och Jag Gör Väl Som Jag Vill (5)
Att bygga nya raser är tämligen enkelt. Det enda man behöver göra är att fundera ut vilka slags egenskaper som de ska ha, samt hur dessa egenskaper ska balanseras.
Det finns tre saker som man kan balansera med. Dessa är bonustärningar, fördelar och nackdelar. Dessa ska balanseras så att bonustärningar och fördelar är lika mycket värt som nackdelar. En tärning motsvarar fem poäng fördel eller nackdel.
En bonustärning är en extra tärning på en egenskap som man slår lägger till efter att man har slagit de som man har placerat ut. I de flesta fall har man bara en extra bonustärning, men vissa varelser kan ha två eller fler. Sådana varelser fungerar dock inte så bra som figurer.
En fördel är motsatsen till en nackdel en liten sak som man intebehöver slå för men som ger en fördel för personen. Typiska fördelar kan vara mörkersyn, flygförmåga, evig ungdom och liknande egenskaper. De flesta fördelar är värda fem poäng, men vissa kan vara värda mer. Spelare kan naturligtvis komma på egna fördelar, men dessa (och deras poängkostnad) måste alltid godkännas av spelledaren.
En nackdel fungerar precis som vanligt.
Här är några tänkbara fördelar för att användas till olika raser i Playelf.