pe2.gif (2431 bytes)

Att skapa en äventyrare


© Håkan Ackegård

Äventyraren

"Äventyrare" är det namn vi har valt för det alter ego som spelarna ska låtsas vara i rollspelet. En äventyrare består av dels lite persondata (namn, längd, vikt, hårfärg et cetera ­ det som står i passet ungefär), dels lite bakgrund och dels en hög med nuffror.

Mest centralt bland nuffrorna är egenskaperna, och det är det som vi ska börja med, fast inte riktigt än.

Vad för slags äventyrare?

Det första man ska göra är att fundera på vad för slags äventyrare man ska spela. Om detta kan man säga många ting, men vi nöjer oss med en enda sak: välj ut en lämplig arketyp baserad på ett antal fördomar, överdriv fördomarna så mycket som möjligt och spela en sådan. Måhända att det inte är ett dugg realistiskt att spela enbart dumma blondiner, hjärnlösa muskelpaket, skrangliga galna trollkarlar och förföriska häxor, men vad spelar det för roll? Det är kul!

Var inte sådär jättepetig med äventyrarens kön. Välj inte äventyrarens kön efter ditt eget, utan efter vad du tror har störst humorpotential. Om du tror att det blir mest komiskt om äventyraren är en man, så kör hårt. Om du tror att du kan få de andra spelarna att gapgarva om du spelar kvinna, gör det. Playelf är möjligheten att uppleva och parodiera det andra könet utan att någon tar dig på allvar!

En spelare hoppar in i det lokala Playelf-gänget. Efter att ha funderat lite beslutar han sig för att spela en synnerligen akrobatisk kvinna som är en jävel på att hantera orientaliska svärd och i övrigt har noll koll på vad som händer. Hon ska inte vara dum på något sätt, bara väldigt "utländsk" ­ lite som en väldigt överdriven turist, ungefär.

Raser

Så vad finns det för raser i Playelf? Tja, de flesta. De klassiska alverna, dvärgarna, orcherna et cetera finns naturligtvis i högar, och om folk vill hitta på egna konstiga raser eller importera sin favoritutomjording så går det naturligtvis jättebra. Man ska bara tänka på konceptet "manschauvinistisk koboldnostalgi". Blå tomtar är inte särskilt manschauvinistisikt eller koboldiskt och definitivt inte som det var förr. Däremot är kurviga alvflickor och muskulösa Arnold Schwårztavad-kopior väldigt manschauvinistiskt, koboldiskt och precis som det var i början.

Det finns egentligen inga som helst skillnader på raser rent värdemässigt. Visst, orcher är ofta fula som stryk och dessutom tämligen motbjudande, alver är ofta Miss Universum-kandidater och gracila som ninjor, dvärgar är kortväxta skandinaver som gillar öl, men allt sånt tjafs överlämnas med varm hand åt spelarens sunda förnuft tills vidare.

Alla raser består av några saker. Dels har alla raser några fördelar, vilket är något som gör dem bättre. Dels kan de ha några bonustärningar, vilket är ett par egenskaper som de är extra bra i. Slutligen kan de också ha några nackdelar, vilket är vad det låter som. De nackdelar som man får från rasen får man inte välja senare och de är från början balanserade mot fördelar och bonustärningar, så man får inga extra tärningar från rasnackdelarna.

Efter att ha funderat på saken beslutar sig spelaren för att spela en vingalv. Detta passar utmärkt eftersom de oftast hanterar bågar eller japanska vapen och alltså passar utmärkt för det som spelaren har tänkt sig. Vingalver får två fördelar, nämligen Evigt Ung och Flygförmåga. De får också en bonustärning vardera på Leta och Balans och nackdelarna Taskigt Tidssinne, Fobi för Stormar, Fobi för Inomhus och Vek. Dessa nackdelar ger inga extra tärningar senare.

Egenskaper

Egenskaper finns det gott om. Egenskaper beskriver lite av varje: hur bra en äventyrare är på något, vad han kan, hur stark han är och en hel uppsättning med andra saker. Alla kan naturligtvis inte vara bra på allt, så därför har en äventyrare inte alla egenskaper, utan bara de som äventyraren är bra på. Nu gäller det bara att ta reda på exakt vad äventyraren är bra på.

Här får faktiskt spelaren välja: spelaren måste på något sätt bestämma sig vad äventyraren ska vara för någon typ. Med ledning härav plockar spelaren sedan ut ungefär femton egenskaper ­ om det är lite mer eller lite mindre spelar inte så stor roll. Därefter får spelaren placera ut femton tärningar på de egenskaper som han plockade ut åt sin äventyrare. Som mest får man placera ut tre tärningar på varje egenskap, men man behöver inte placera ut så många eller ens några alls på en egenskap. Efter att tärningarna är utplacerade ska man slå det antal tärningar man placerat ut vid varje egenskap och skriva upp summan vid egenskapen.

Efter lite funderande plockar spelaren ut en hel radda med egenskaper som han tycker passar sin rollperson. Egenskaperna blir: Akrobatik, Balans, Försvara Sig, Våld (i form av sparka högt, men det har ingen spelteknisk betydelse), Döda, språket Viltuk, Tänka Djupt och Flyga. Spelaren börjar sedan ploppa ut tärningar och upptäcker att han vill ha sjutton tärningar, inte femton, så innan han börjar slå fram egenskapsvärdena så tar han en titt på nackdelar .

Akrobatik
Krumsprång, kullerbyttor, volter och andra akrobatiska manövrer ingår i denna egenskap.
Balans
Konsten att gå på smala ytor eller saker som rör på sig utan att ramla.
Dyrka upp lås
Att få upp ett lås utan rätt nyckel. Kräver antingen en uppsättning dyrkar eller en benhård religiös övertygelse.
Döda
Ha ihjäl. Avliva. Dräpa. Döda, helt enkelt. Ska det vara så knepigt att förstå?
Envishet
Att inte ge upp i första taget, eller andra, eller tredje, eller femtielfte... Lyckas man med ett slag för Envishet så får man slå igen för en egenskap som man misslyckades med tidigare. Svårigheten för Envishet är samma som för den egenskap som man misslyckades med, plus fem för varje försök.
Flyga
Att flyga. Egenskapen fungerar ungefär som Rida, med två viktiga skillnader. För det första sker förflyttningen för egen maskin och för det andra sker den i luften. Man måste ha fördelen Flygförmåga för att få ta denna egenskap.
Förföra
Att med sexuella lockmedel övertala någon att göra som man vill.
Försvara sig
Konsten att låta bli att dö. Försvara sig omfattar det mesta som att ducka, parera, blockera, springa väldigt fort och kasta sig ner på marken. Listan slutar dock inte där.
Impa
Att göra ett imponerande intryck på någon (nejnej ­ låt bli yxan!!!) genom att briljera med något annat som man är bra på.
Leta
Att hitta saker.
Lukta
Äventyraren kan använda lukten för att identifiera saker, hitta saker, spåra saker och allmänt lukta på saker. Egenskapen kan bara användas om man har nackdelen Känsligt näsa/nos.
(Mats Carlsson)
Läkekonst
Att pussla ihop skadade och sjuka.
Läsa/Skriva
Att läsa och skriva. Varje skrivsystem är en egen egenskap. Det finns två dominerande skrivsystem i Fanei, viltuk och os'fara (som alltså är separata egenskaper), men man kan hitta på främmande eller bortglömda skrivsystem också.
Musik
Att framföra musik. Varje instrument eller metod är en egen egenskap. Luta, flöjt och sång är alltså tre helt olika egenskaper. Vissa hävdar att säckpipa bör vara någon form av Musik-egenskap, men...
Rida
Att medelst riddjur förflytta sig från punkt A till punkt B.
Simma
Att ta sig fram i vatten utan båt.
Skjuta
Användandet av pilbåge, armborst och liknande saker på ett offensivt sätt mot mål på avstånd.
Smida
Att förvandla järnklumpar till något användbart. Många orcher anser egenskapen vara helt onödig, eftersom en järnklump gör ont ändå.
Sno saker
Att omfördela saker till sig själv utan den riktige ägarens vetskap.
Spel&Dobbel
"Spel" omfattar alla möjliga form av tärningsspel, kortspel och brädspel. "Dobbel" är lite mer ospecificerat, men man kan ju misstänka att det är mindre hederligt än spel. Det låter så i alla fall...
Springa
Behöver vi verkligen förklara denna egenskap närmare?
Språk
Att kunna tala främmande språk. Ens modersmål kan vem som helst tala utan problem, det är alla andra språk som är knepiga. Varje språk räknas som en egen egenskap.
Supa
Allt från ölhävning och whisky-pimplande i glada vänners lag till ensamt sorgedränkande i ett mörkt hörn.
Trolldom
Trolldom är fyra helt egna egenskaper som beskrivs närmare i kapitlet Trolldom.
Tänka
Lyckas man med ett slag för egenskapen kommer man på något bra.
Tåla Stryk
Att tåla stryk, helt enkelt.
Vara Chef
Förmågan att vara chef över andra och få en större folkmängd att göra som man vill. Väldigt praktisk att ha om man är krigsherre.
Våld
Det man sysslar med på värdshus mellan äventyren.
Övertala
Att övertyga någon om att man har rätt och den andre har fel.
Övervåld
Övervåld är en egenskap som innehas av vikingar och andra varelser med taskig självkontroll. Övervåld används som Våld men gör att alla skadevärden räknas som dubbelt så höga. Nackdelen är att under den tid som äventyrare använder Övervåld så får spelaren inte göra annat än slå tärningsslag. I övrigt så är det källarmästaren som styr. Man får inte ha mer än två Klädpoäng när man använder egenskapen. Skulle man ha mer så slits kläderna sönder tills dess att de motsvarar två Klädpoäng. Allting som däckar under tiden förvandlas till antingen köttfärs eller kaffeved.
(Nisse Muchardt)

Fler Egenskaper

Varför egentligen begränsa sig till egenskaperna ovan? Om det nu skulle vara så att det är någon viss egenskap som saknas, hitta på en ny!

Nackdelar

Nackdelar är något som, som namnet antyder, är till nackdel för en äventyrare. De är dåliga egenskaper helt enkelt. Nackdelar har, till skillnad från vanliga egenskaper, inget värde. Antingen har man dem eller så har man dem inte.

I vissa fall kan nackdelar hamna i konflikt med egenskaper. I så fall får man aldrig slå för egenskapen, utan tvingas helt enkelt hålla sig till egenskapens värde.

Det är fullt möjligt att få nackdelar efter hand. Vid varje nackdel står en siffra inom parentes. Denna siffra anger hur många poäng Sämre nackdelen kostar. Det enda sättet att bli av med Sämre är att köpa nackdelar för dem, annars finns de med hela tiden och sänker alla slag man gör tills man köper bort dem.

Vill man ha lite mer tärningar kan man ta några nackdelar från början. För varje fem poäng får man en extra tärning att placera ut från början.

Spelaren tittar igenom hela listan med nackdelar och fastnar för två stycken, nämligen Blyg för fem poäng och Vilsen för fem poäng. Detta ger precis de två tärningar som behövs. Efter lite tjôtande på källarmästaren går dock källarmästaren med på att Vilsen snarare ska heta Inte Härifrån i det här fallet. Den funkar dock fortfarande på samma sätt. Med de två extra tärningarna i bagaget avslutar spelaren sin glada äventyrare.

Allergi (5-10)
Äventyraren är överkänsliga för något ämne, varje ämne är en separatat Allergi. För fem poäng känner äventyraren starkt obehag vid beröring/inandning/sväljande av ämnet. Har man Allergi guld (5) så får man snabb blåsor av till exempel en guldkedja mot huden. Vapen gjorda av ämnet gör 1 Stryk extra på Äventyraren. För tio poäng blir äventyraren sjuk vid beröring/inandning/sväljande av ämnet. Ovan nämnda guldkedja skulle bränna huden som glödgat järn. Vapen av ämnet gör 3 Stryk extra. Ont från vapen äventyraren är allergisk mot går inte att regenerera.
(Mats Carlsson)
Blyg (5)
Du vågar knappt prata med folk. Särskilt inte folk av "den andra sorten" (det vill säga av motsatt kön).
Dum (10)
Duh...
Egocentrisk (5)
Du är viktigast. Allt annat kommer på andra plats.
Fattig (5)
Du har råd med kläderna på kroppen eller ett mål mat. Utöver det har du inga prylar, och av någon underlig anledning så har du inte så mycket annan möjlighet till inkomst än att tigga. Inte ens äventyrande hjälper - du kommer likförbannat att bli av med alla pengar som du får från din del av skatten.
Fobier (5-15)
Fobier är att du har en irrationell panisk rädsla för något. Kostnaden beror på hur kraftig fobin är och hur vanlig den är. En inte allt för farlig åskvädersfobi är värd fem poäng, medan en väldigt kraftig fobi för främlingar är värd 15 poäng.
Generande hårväxt (5)
Äventyraren har iögonenfallande (för sin ras) hårväxt på kroppen och i ansiktet. Han är helt enkelt ludnare än normalindividen i sin ras. En människa kan ha ihopväxta ögonbryn, en dvärg sakna skägg (det är i högsta grad generande för en dvärg), en minotaur vara långhårig över hela kroppen.
(Mats Carlsson)
Hata (5-15)
Äventyraren hatar något intensivt. För fem poäng så kliar det i fingrarna om han ser hatobjektet och han spottar om han hör någon talar om det. För tio poäng så blir äventyraren våldsam om han ser hatobjektet eller om någon talar väl om det. För femton poäng så drar äventyraren ut på korståg för att förgöra sitt hatobjekt.
Hungrig (5)
Äventyraren är hungrig jämt. Hans primära intresse är att få något att äta.
Hybris (10)
Du är bäst. Det finns ingenting som du inte klarar. Inga problem är för stora, inga faror för dödliga. Du vet allt.
Hypokondriker (5-15)
Äventyraren inbillar sig att han har diverse sjukdomar. Vid 5 tror han att han har en allvarlig dock ej dödande sjukdom, vid 10 tror han att han har en långsam dödande sjukdom, vid 15 tror han att han har pest, kolera, djungelfeber, syfilis och allt annat han kan komma på.
(Björn Ylinenpää)
Jag Gör Väl Som Jag Vill (5)
Äventyraren har svårt för auktoriteter. Har en tendens att inte lyda order (vare sig den är klok eller inte), speciellt om den som ger den har Vara Chef. Leder till problem med ‘officiella’ maktapparater som stadsvakten, domare, maffian och så vidare. Är äventyraren även Dum kan omvänd psykologi med fördel användas. "Du får inte gå först in i den farliga gången!" "Bestämmer väl inte du" - stövlar in i gången.
(Mats Carlsson)
Jaga saker (5)
Äventyraren har svårt att låta bli att jaga snabba saker som passerar förbi honom (vagnar, skenande kor osv). Vad han skulle göra om han kom ifatt vet han antagligen inte.
(Mats Carlsson)
Komplex (5)
Äventyraren har komplex för en annan nackdel som han har. Om äventyraren är kort så har han komplex för det, har han generande hårväxt så har han komplex för det, och så vidare.
(Nisse Muchardt)
Kort (5)
Äventyraren är kort, vilket är till nackdel om han försöker titta över folksamlingar, klättra och springa fort.
Kriminell (5)
Du är en skurk. Av någon anledning pekar folk ut dig för att vara skurk. Om du är det spelar ingen roll.
Känslig näsa/nos (5-10)
Äventyraren har mycker känsligt luktorgan. Han har svårt för starka dofter. För fem poäng blir han lite illamående om någon stinker parfym eller liknande. För tio poäng kan han inte komma i närheten utan att kräkas.
(Mats Carlsson)
Långsint (5)
Äventyraren inte bara aldrig glömmer en oförrätt, han tar dessutom varje tillfälle att ge igen, om och om och om igen.
(Mats Carlsson)
Magiskt Obegåvad (5-10)
Äventyraren har ingen känsla för Magi. För fem poäng tror äventyraren inte att magi finns och han kan inte heller aktivera föremål (även om han säger eller gör "rätt" saker). Däremot kan alltid aktiva föremål användas. En förtrollad yxa med 1 extra i Stryk fungerar ("Det här är en BRA yxa"). Likaså magiska skydd. Osynlighetsringar och dylikt kan vålla problem då äventyraren vägrar fatta att han är osynlig ("man kan väl inte vara osynlig"). För tio poäng fungerar inga magiska ting för äventyraren, den magiska yxan blir en helt vanlig yxa medan han håller i den. Han påverkas dock av andras magi, även om han inte förstår den. "Vafan brinner jag för? Du där, i struthatten med stjärnor. Sluta vifta och kom och hjälp mig släcka i stället."
(Mats Carlsson)
Missbruk (5-15)
Du är beroende av någon drog av något slag. För fem poäng är det piptobak, för tio poäng är det alkohol och för femton poäng är det riktigt tunga droger.
Motbjudande (5)
Du ser hemsk ut.
Ofärdig (10)
Du saknar en kroppsdel, till exempel en arm eller ett ben, eller kanske till och med ett öga.
Sinnessjuk (15)
Du är bäng i roten. Exakt medicinsk beteckning är inte så viktig, bara galenskapen rollspelas.
Stolt Jävel (5-15)
Äventyraren är jävelstolt och gud nåde den som förolämpar honom. För fem poäng så utmanar han någon på duell om den andre förolämpar honom. För tio poäng så slår han till först om någon förolämpar honom eller hans nära. För femton poäng drar han igång ett heligt krig om någon tittar snett på honom.
Tankspridd (5)
Du har svårt att hålla tankarna samlade och glömmer lätt bort saker och ting.
Taskigt Tidssinne (5)
Äventyraren har problem med det där knepiga ämnet "tid". Han kan ungefär skilja på "då", "nu" och "sen", men större detaljer än så är så gott som omöjligt att dra ur honom. Det är till exempel ingen skillnad på "imorgon" och "om fem minuter", annat än möjligen att det ena låter annorlunda än det andra.
Vanrykte (5)
Du har rykte om dig att vara en riktigt elak prick. Eller en grym person, eller något annat dåligt rykte. Hur som helst så används du som varnande exempel eller för att skrämma små barn till lydnad.
Vek (10)
Du går lätt sönder om man slår på dig.
Vielfordska Förbannelsen (10)
Denna hemska förbannelse gör det omöjligt för äventyraren att hitta rätt om han inte har direkt ögonkontakt med destinationen. Det är inte så mycket en oförmåga att hitta rätt som en förmåga att alltid hitta fel.
(Rasmus Hansson)
Vilsen (5)
Du har noll lokalsinne, antingen för att du är en sån där person som kan gå vilse i en fyra med kök eller för att du inte är "härifrån".

Äventyraren blir, avslutad och klar, uppspaltad med tärningar på alla egenskaper varefter spelaren helt enkelt slår fram egenskapsvärdena.

Egenskap: Tärningar Värde
Akrobatik 3 10
Balans 2+1 12+2
Försvara sig 3 11
Våld (sparka högt) 3 10
Döda 2 8
Flyga 2 7
Språk: Viltuk 1 3
Tänka djupt 1 2
Leta 1 6

Som synes har spelaren enormt flyt med egenskapen Balans, och lyckas faktiskt slå det högsta möjliga med två tärningar. Lustigt nog blir Balans bättre än de egenskaper som spelaren satte tre tärningar på. Nåja, det är sånt som händer. Spelaren slår därefter bonustärningen på Balans och på Leta. Leta går bra - äventyraren får 6 i egenskapen. Balans går mindre bra. Tärningen utfaller på 2 så Balans höjs från 12 till 14.

Pengar å sånt

Alla äventyrare, utom de som har nackdelen Fattig, får automatiskt ett vapen efter eget önskemål, inte för att det är realistiskt, men vafaen... De får också en summa pengar. Om äventyraren har nackdelen Fattig är denna summa lika med två Spänn. I alla andra fall är det lika med summan av värdet av de tre bästa egenskaperna som äventyraren har, dock ej Supa. Om äventyraren har något i Supa, dra bort värdet av denna egenskap från mängden pengar. Dessutom får spelaren om han vill slå ett slag för Spel&Dobbel med svårighet 15. Om slaget lyckas dubblas mängden pengar, men om slaget misslyckas halveras mängden. Slutresultatet är antalet Spänn som äventyraren har. Spelaren får nu köpa prylar åt sin äventyrare för denna mängd pengar.

Äventyrarens tre bästa egenskaper är Balans (12), Försvara sig (11) och antingen Våld eller Akrobatik (10). Summan av dessa är 33. Hon har ingenting i att Supa och vill inte att chansa på att spela bort hälften. Äventyraren har alltså 33 Spänn.

Hon får en lång japansk brödkn... katana från början och spelaren köper en ryggsäck, tio meter rep, elddon, änterhake, kniv och en filt åt sin nyblivna rollperson. Efter denna shoppingrunda har äventyraren 15 Spänn kvar.

Valutasystem

Det vanligaste myntet är 1 Spänn, en ganska vardaglig beteckning på silvermynt. De flesta köpmän och krämare bryr sig inte särskilt mycket om antalet pengar, utan dess renhet och vikt. Har man riktig otur kan ens pengar bara vara värda hälften av antalet.

1 Pix (P) = 10 Spänn (s) = 100 Grus (g)

Prislista

Här är en liten lista på saker man kan köpa:

Kniv 5s Dolk 8s
Vedyxa 12s 5g Klubba 2s
Spade 7s 5g Spikklubba 3s
Ryggsäck (20 liter) 2s Kortsvärd 40s
Vattenskinn (20 liter) 2s 5g Trästav 10s
Kläder (beroende på sort) 1s till 20s Kroksabel 65s
Välsydda kläder x2 Stridshammare 85s
Perfekta kläder x10 Kortspjut 9s
Dyrkar 22s 5g Långspjut 30s
Änterhake 4s Bredsvärd 100s
Rep (per 10 meter) 4s Långsvärd 110s
Penna, bläck & pergament 1s Morgonstjärna 150s
Spegel 55s Bastardsvärd 250s
Instrument 19s till 100s Lans 65s
Öl, en liter 4g Hillebard 190s
Mjöd, en liter 6g Tvåhandssvärd 350s
Vin, en liter 3g Kortbåge 40s
Fint vin, en liter 3s Långbåge 70s
Mat 1g Turkisk båge 100s
God mat 1s Alvbåge 150s
Helt vildsvin 2s 5g Lätt armborst 130s
Övernattning i sovsal 1s Tungt armborst 225s
Övernattning i dubbelrum 2s per person Arbalest 400s
Övernattning i enkelrum 1P Läderharnesk 60s
Stallplats 2g Fjällpansar 150s
Ridhäst 30P Lång brynjeskjorta 350s
Stridshäst 70P Kort brynjeskjorta 250s
Kortkort brynjeskjorta 200s
Plåtrustning 510s

Resten

Efter denna övning i fördelning och grundläggande aritmetik ska vi nu ge oss i kast med kreativt skrivande. Nu vill vi nämligen veta vad äventyraren heter, ursprung, barndom, utseende, uppträdande, mål med livet och lite alla möjliga sådana där saker som kan vara bra att veta. Så sätt igång och skriv!


Raser

Raser finns det gott om i den stariliska världen. Den vanligaste är människor, som det bara dräller av. De är ungefär lika allihopa, rent värdemässigt. Sedan finns resten. Några av dem spaltas upp här.

Vissa vill införa någon slags genomtänkthet hos rasen, till exempel i form av kultur, utspriddhet, åsikter om saker och ting et cetera. I Playelf är sådant rent blaj! En gång i tiden kunde man klara sig alldeles utmärkt med tio rader text för att rollspela en alv. Nu ska det till hela moduler för att lyckas med samma sak. I ren protest mot detta fenomen kommer därför bara den absolut mest grundläggande informationen finnas här ­ lite jobb ska väl spelarna få göra själva?

vingalv.gif (36883 bytes)
© Håkan Ackegård

Alver

Alver är finlemmade och godsinta varelser (yeah, right...) med spetsiga öron som är evigt unga. Efter att ha vuxit upp till puberteten bromsar åldrandet in och avstannar till slut helt. För en del stannar åldrandet redan i övre tonåren, medan för andra så stannar åldrandet först vid fyrtioårsåldern.

Alver är mycket naturnära varelser och föredrar att bo nära naturen. Den typiske alvens tidsfördriv är att lukta på blommor, dikta, sjunga och skjuta ondskefulla inkräktare i skogen (det vill säga orcher).

Alla alver har fördelen Evigt Ung (värd fem poäng) vilket normalt balanseras med nackdelen Taskigt Tidssinne (också värd fem poäng).

Skogsalver

Skogsalver är den vanligaste sortens alver. Det är de som mest uppfyller den klassiska bilden av alver. Skogsalvernas längd varierar från mycket kortare än människor till mycket längre än människor. Medellängden är dock densamma. Skogsalver föredrar bågar som vapen och om de tvingas till närstrid så tar de till ett kortsvärd och en sköld. De klär sig oftast i brunt och grönt.

Skogsalver tycker inte om dvärgar, mest på grund av att dvärgarnas yxor känns hotfulla mot träden, men de fullkomligt hatar orcher som dels luktar illa, dels är aggressiva och våldsamma och dels sabbar naturen. Dessutom antas orcher vara onda, och eftersom skogsalver är goda så måste alverna bekämpa orcherna.

Skogsalver har fördelen Evigt Ung (5) och får en bonustärning på Skjuta. Detta balanseras med Taskigt Tidssinne (5) och Hata Orcher (5).

Vingalver

Vingalver är små, glada, nyfikna och busiga. Det är sällan de blir längre än 150 cm, och på grund av deras lätta benstomme så väger de sällan mer än 35 kg. Däremot har de ett par enorma vingar, med ungefär 5,5 meter mellan vingspetsarna. Formen, mönstret och färgen varierar från individ och är lika unikt som ett fingeravtryck, men någon form av rovfågelsvinge är vanligast. Vingarna kan prydligt vikas ihop och sticker då bara upp någon decimeter över huvudet.

På grund av vingarna kan vingalverna inte ha vilka kläder som helst. De brukar normalt klä sig i en mjuk skinnfäll med hål för huvudet som knytes vid midjan och arm- och benvärmare i skinn. Pälsen är normalt kvar och vänds inåt för att värma när man flyger.

Vingalverna är nyfikna av sig och flyger gärna omkring över hela världen. De tycker inte särskilt illa om någon. Det enda de egentligen hatar är konceptet inomhus. Deras egna hus påminner mest om en korsning mellan ett fågelbo och ett vindskydd, och ett riktigt hus (eller ännu värre, underjorden!) kan skrämma slag på vingalver. Dåligt väder är också något som vingalver hatar och en rejäl storm med åska kan få vilken vingalv som helst att darra av skräck!

Vingalver lever huvudsakligen på jakt. De använder oftast pilbåge för detta. Ett fåtal vingalver har lärt sig att hantera de lätta japanska svärden, men annars undviker de närstridsvapen.

Vingalver har fördelarna Evigt Ung (5) och Flygförmåga (10). Dessutom har de en bonustärning vardera på Leta och Balans. Detta balanseras med Taskigt Tidssinne (5), Fobi: Stormar (5), Fobi: Inomhus (5) och Vek (10)

Höglandsalver

Höglandsalver är de alver som inte fick bo kvar i skogarna då de inte ville låta skogsalverna Vara Chef över dem, och därför flyttade upp i höglänt terräng (oftast i form av ljunghedar, berg och dalar). Nu bor de bland bergen i ett klansamhälle, dricker whisky, spelar säckpipa, stöter stock, dansar höglandsdans, samt naturligtvis klanfejdar och stjäl boskap.

Höglandsalver går oftast klädda i kilt som en kilt ska bäras (dvs ingenting under), en skjorta och en basker. Ibland har de pälsfällar lindade kring benen, och om de är riktigt rika så har de stickade strumpor och riktiga skor. De talar en nästan obegriplig dialekt av alviska som innehåller jättemånga mystiska ord.

Höglandsalver tycker inte om skogsalver, bryr sig inte ett dyft om dvärgar och ogillar orcher. Däremot älskar de klar bergsluft, whisky, sina klantraditioner och gladvåld. De föredrar att använda sina stora svärd med v-formad parerstång i kombination med en stor dolk eller en liten sköld. Rustning tycker de inte om av tradition.

Höglandsalver har fördelen Evigt Ung (5). De får dessutom en bonustärning på Våld och en bonustärning på antingen Supa eller Tåla Stryk. Detta balanseras med Taskigt Tidssinne (5) och Stolt Jävel (10).

Vikingaalver

Vikingaalverna är alver som flyttat från skogen för att de tycker att skogsalver är mesar. De skiljer sig från andra alver genom att de gillar dvärgar! Vikingaalvernas intressen är att supa, plundra byar, bygga långskepp, slåss, jävlas med skogsalver och brygga öl och mjöd.  De slåss helst med yxa eller svärd tillsammans med en sköld. De gillar inte skogsalver och vingalver och ogillar orcher.
(Björn Ylinenpää )

Vikingaalverna har fördelen Evigt ung (5). De får också en bonustärning på Våld och en bonustärning på antingen Supa eller Tåla Stryk. De har nackdelarna Taskigt Tidssinne (5) och Stolt Jävel (10).

Dvärgar

Dvärgar är korta, kraftiga och skäggiga skandinaver som gillar öl, sten och järn. Det påstås att de älskar guld över allt annat, men det stämmer inte.

Det finns en hel del mysterier angående dvärgar. Till exempel undrar de flesta varför det inte finns några dvärgkvinnor. I själva verket finns det massor av dem, det är bara det att de är näst intill identiska med männen. Det finns inte heller några genus i dvärgiskan, varför allt har kommit att bli översatt med maskulinum, så i språket finns det inte heller något som förråder dvärgkvinnornas existens.

Av någon anledning verkar folk fullständigt ignorera de större mysterierna, som till exempel hur de kan göra öl utan att odla, varifrån fläsket till gästabuden kommer och hur det kommer sig att det finns över 1200 ord för "guld" i dvärgiskan om de nu inte älskar guld.

En helt vanlig jävla dvärg

En helt vanlig jävla dvärg är precis som urtypen ovan. Det finns ingenting mer att skriva om dem, utom att de har fördelen Mörkersyn (5), får en bonustärning på Tåla Stryk och Envishet och en bonustärning på någon av egenskaperna Våld, Supa och Smida. De har nackdelarna Kort (5), Stolt Jävel (10) och Vresig (5).

Orcher

Orcher betraktas rent generellt som avskum. De är fula och våldsamma och har vedervärdiga matvanor. Till exempel anses helstekt alv vara en delikatess, och de verkar av någon anledning njuta av att få strupen uppriven av ett glödgat rivjärn, vilket är ungefär den smaksensation man får av att dricka orchiskt brännvin. (De njuter lika mycket av att riva upp strupen på någon annan på samma sätt.) Ett genomgående drag hos alla orcher är att ju större de är, desto dummare är de, och ju mindre de är desto fegare är de. Alla orcher kan se i mörker.

Deras kultur är non-existent, men bygger på att den som är starkast har rätt. Ofta innebär det att orchisk kultur varierar med flockledarens humör - ena dagen kanske han tycker att allting ska målas gult, och nästa dag kan han mycket väl komma att slå ihjäl ett par av sina undersåtar som målade allting gult, just på grund av att gult inte längre är hans favoritfärg.

Det är en myt att orcher hatar alver. Tvärtom tycker de mycket om dem, i synnerhet knaperstekta med senap och smör. Dvärgar är en annan sak - orcher fullkomligt avskyr dvärgar. Det absolut värsta vättar kan tänka sig är dock att ta ett bad.

Vätte

De små orcherna kallas "vättar" och är ungefär halvmetern till metern långa, med gröngrå hud och nästan inget hår. De verkar bestå mest av skinn och ben. De har en enorm näsa, två gigantiska öron och två utstående huggbetar i underkäken. Det värsta med småorcherna är att de faktiskt tänker riktigt mycket, i synnerhet i våldsamma och smärtfyllda banor. De får fördelen Mörkersyn (5) och en bonustärning på Tänka, vilket balanseras av nackdelarna Motbjudande (5) och Kort (5).

Vanlig orch

Den normale orchen är omkring 180 cm lång, med gröngrå eller grå hud och en lätt pälsbeklädnad över hela kroppen. De består mest av muskler och ärr, vilka samlas i mängder på kroppen under ett hårt leverne. De får fördelen Mörkersyn (5) och en bonustärning vardera på Döda, Våld och Tåla Stryk, vilket balanseras av nackdelarna Motbjudande (5), Hata Dvärgar (10) och Egocentrisk (5).

Resen

Den store orchen, eller resen, är omkring 240 cm lång, ungefär lika bred, och består bara av muskler och instängd våldsamhet. Resarnas lösning på alla problem är nästan militärisk: går det inte att lösa med våld så använder man mer våld. Går det inte att lösa då heller så går det sönder och då är problemet löst. Denna lösning utövas med glädje av de resar som blir hövdingar över orchstammar, så kallade reseledare. Resar får fördelen Mörkersyn (5), en bonustärning vardera på Döda och Våld och två bonustärningar på Tåla Stryk. Detta balanseras med nackdelarna Motbjudande (5), Hata Dvärgar (5), Egocentrisk (5), Dum (5) och Hungrig (5).

Minotaur

Minotaurer är stora (ca 2,5 meter) humanoider med tjurskalle. På denna har de horn och päls, på resten av kroppen har de bara päls. De har ingen känsla för magi, de är helt enkel mentalt oförmögna att förstå att magi finns. De är oregerliga och tycker om att slåss, men är inte elaka. Favoritvapen är Stor Yxa, Näve och Horn. Rustning brukar de ha så lite som möjligt av, oftast har de bara ett höftskynke och sin päls. De lever i klaner där de flesta tvister löses fysiskt. På det hela taget är de mycket fysiska och kan glömma bort att andra (klenare) raser inte tycker det är så kul att bli påpucklad med knytnävar stora som halva grisar. På grund av sin storlek och allmänna bufflighet så ses de ofta som dumma och klumpiga. Detta är inte sant, en minotaur är vigare än normalmänniskan, något de flesta upptäcker alldeles för sent. De är dessutom lika intelligenta, även om de ibland ser saker på ett annat sätt.
(Mats Carlsson)

Minotaurer har fördelarna Horn (5) och Tjockt Skinn (5), de får även en bonustärning på antingen Döda eller Våld och två bonustärningar på Tåla Stryk. Detta balanseras med Magiskt Obegåvad (10), Stolt Jävel (10) och Jag Gör Väl Som Jag Vill (5)

Att bygga nya raser

Att bygga nya raser är tämligen enkelt. Det enda man behöver göra är att fundera ut vilka slags egenskaper som de ska ha, samt hur dessa egenskaper ska balanseras.

Det finns tre saker som man kan balansera med. Dessa är bonustärningar, fördelar och nackdelar. Dessa ska balanseras så att bonustärningar och fördelar är lika mycket värt som nackdelar. En tärning motsvarar fem poäng fördel eller nackdel.

En bonustärning är en extra tärning på en egenskap som man slår lägger till efter att man har slagit de som man har placerat ut. I de flesta fall har man bara en extra bonustärning, men vissa varelser kan ha två eller fler. Sådana varelser fungerar dock inte så bra som figurer.

En fördel är motsatsen till en nackdel ­ en liten sak som man intebehöver slå för men som ger en fördel för personen. Typiska fördelar kan vara mörkersyn, flygförmåga, evig ungdom och liknande egenskaper. De flesta fördelar är värda fem poäng, men vissa kan vara värda mer. Spelare kan naturligtvis komma på egna fördelar, men dessa (och deras poängkostnad) måste alltid godkännas av spelledaren.

En nackdel fungerar precis som vanligt.

Fördelar

Här är några tänkbara fördelar för att användas till olika raser i Playelf.

Evigt Ung (5)
Äventyraren slutar åldras så småningom. Exakt när spelar ingen roll, men nånstans mellan sexton och fyrtio år är lagom.
Flygförmåga (10)
Äventyraren har förmågan att ta sig fram i luften för egen maskin. Glidflykt är ungefär lika jobbigt som att rida, vanlig flykt är ungefär lika jobbigt som att gå och sätter man full fart så är det ungefär som att spurta. Netto så går glidflykt ungefär lika fort som att rida eller gå som vanligt (en hel del tid slösas med att leta termikbubblor och cirkla runt i dessa), vanlig flykt går ungefär fyra gånger så fort som att gå och full fart går ungefär dubbelt så fort som en häst i galopp.
Mörkersyn (5)
Äventyraren har förmågan att se i mörker. Han kan inte se lika långt som i dagsljus, men han kan se i mörker.
Horn (5)
Äventyraren har horn på huvudet (och följaktligen ibland även i sidan till andra). Hornen ger 2 Stryk.
(Mats Carlsson)
Tjockt Skinn (5)
Äventyraren har ovanligt tjock hud som skyddar mot hugg och slag från omgivningen. Huden fungerar som en inbyggd läderharnesk och skyddar 4 och har 0 i klädpoäng.
(Mats Carlsson)
Regenerera (10)
Individen är svår att ha ihjäl eftersom han läker skador tramsigt snabbt. Varje gång individen får Ont, slås en tärning innan man slår för Tåla stryk. Dra bort så mycket som tärningen visar från Ont. Sist i rundan dras ännu en tärning Ont bort.
(Mats Carlsson)
Tänder och klor (5)
Individen har vassa tänder och klor med vilka han kan göra bestående intryck på sin omgivning. Dessa tillbehör gör 2 Stryk.
(Mats Carlsson)

Tillbaka