Rollpersonsgenerering
Rollpersonsgenereringen är i princip likadan som i Eons grundregler. Vissa specifika
tabeller och beräkningar ändras dock, till exempel bakgrundstabellerna. En del
rekommendationer på olika regeltolkningar tillkommer också. Dessutom ändras några
yrken, några nya yrken tillkommer och några gamla utgår.
Attribut
Det rekommenderas att den anpassade metoden används för att slå fram rollpersoner,
det vill säga att man slår 3T6 nio gånger, skriver upp resultatet och väljer sedan
vilket attribut som skall ha vilket värde. Metoderna "höga attribut" och
"attribut för hjältar" bör inte användas alls.
Det finns endast tre raser att välja mellan, nämligen människor, thrakinde och
iynisin. Människors attribut är omodifierade, medan de andra raserna har attribut som
avviker från det normala för människor. I tabell SH-R1 står de olika
attributmodifikationerna upplistade. Tabellen ersätter helt grundreglernas tabell 2-2.
Attributmodifikationer |
STY |
TÅL |
RÖR |
PER |
PSY |
VIL |
BIL |
SYN |
HÖR |
Människor |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Iynisin |
|
|
+2 |
|
|
|
|
|
+4 |
Thrakinde |
|
+2 |
+2 |
|
|
|
-2 |
|
-2 |
Tabell SH-R1: Attributmodifikationer för de olika raserna på Four. Tabellen
ersätter grundreglernas tabell 2-2.
Härledda värden
Flera härledda värden beräknas annorlunda för rollpersoner från Four.
Ålder beräknas som vanligt. Begreppet skenbar ålder utgår helt, eftersom de olika
raserna på Four saknar den långa livslängd som utmärker vissa av Mundanas raser.
Unga thrakinde får sina attribut modifierade enligt tabell SH-R2 övriga unga
rollpersoner använder tabell grundreglernas tabell 2-4. Thrakinde börjar åldras vid 30
års ålder, inte 35.
Ålder |
Alla attribut* |
Längd |
4-5 |
-6 |
-50 cm |
6-7 |
-5 |
-40 cm |
8-9 |
-4 |
-30 cm |
10-11 |
-3 |
-20 cm |
12-13 |
-2 |
-10 cm |
14-15 |
-1 |
-5 cm |
* Attributen kan aldrig bli lägre än ett. |
Tabell SH-R2: Modifikationer för unga thrakinde.
Längd och vikt för de olika raserna, inklusive människor, beräknas enligt tabell
SH-R3.
Längd och vikt |
Längd |
Vikt |
Människa, man |
STY + TÅL + 3T6 + 145 |
Längd - 100 |
Människa, kvinna |
STY + TÅL + 3T6 + 135 |
Längd - 100 |
Iynisin, man |
STY + TÅL + 3T6 + 125 |
Längd - 100 |
Iynisin, kvinna |
STY + TÅL + 3T6 + 115 |
Längd - 100 |
Thrakinde, man |
STY + TÅL + 3T6 + 150* |
Längd - 80 |
Thrakinde, kvinna |
STY + TÅL + 3T6 + 155* |
Längd - 70 |
*Stående höjd. Längd från svansspets till nos är 1,6 gånger stående
höjd |
Tabell SH-R3: Längd- och viktberäkning för olika raser.
Förflyttning beräknas annorlunda för thrakinde. Deras Förflyttning (FÖR) beräknas
som (RÖR + TÅL + 2)/4. Man ska alltså lägga ihop RÖR och TÅL, lägga till 2 till
resultatet och dela summan med 4. Detta är den gående förflyttningen. Om en thrakinde
springer går det bra mycket fortare, eftersom de då kan ta svansen till hjälp som
motvikt. Vid springande kan en thrakinde röra sig Förflyttning x 3 meter per runda och
vid spurt Förflyttning x 4 meter per runda.
Karaktärsdrag
Iynisin har alltid höga värden i Tro och Aggression. Som specialisering på Tro bör
man ha "Suriya", det vill säga iynisins kyrka. Thrakinde har alltid höga
värden i Lojalitet. Som specialisering bör man ta den egna stammen. Höga värden slås
lämpligen med 2T6+6 istället för de normala 3T6.
Som tillägg till karaktärsdrag införs sympatier och antipatier. En sympati är ett
föremål, en person, en grupp av personer eller en idé som rollpersonen känner mycket
starkt för. Antipatier är på motsvarande sätt ett föremål, en person, en grupp av
personer eller en idé som rollpersonen avskyr. Dessa är, precis som karaktärsdrag, en
riktlinje för hur rollpersonen ska rollspelas, men kan även användas som spelmekanism.
Emedan karaktärsdragen är utmärkta för att beskriva de generella dragen hos en
rollpersons karaktär så är de rätt usla på att beskriva exakt vad rollpersonen tycker
om och inte tycker om. Till detta har man sympatier och antipatier.
Sympatier och antipatier har värden, precis som karaktärsdrag eller färdigheter. Det
lägsta man kan ha i en sympati/antipati är 5, precis som en färdighet. Skulle man ha 0
i en sympati/antipati så har man inget större intresse i saken som behandlas av den och
den behöver då inte ens skrivas upp. Det finns inget övre tak på hur högt en
sympati/antipati kan vara, men en rollperson med sympatier/antipatier över 15 är
förmodligen fanatisk. Skulle de vara över 18 så är sympatin/antipatin näst intill
sjuklig.
En spelare kan, när rollpersonen skapas, plocka ut ett antal personer, idéer,
folkgrupper och företeelser som man kan ha sympatier och antipatier emot. Det
rekommenderas att de inalles inte är färre än två och inte heller fler än tjugo
stycken. Därefter får spelaren sätta värden på dem. Det minsta tillåtna värdet är
5 och då bryr man sig lite mer än inte alls. Med ett värde på 10 så bryr man sig
ganska mycket, vid 15 så är man fanatisk och vid 18 eller mer är man sjuklig. Värden
mellan 8 och 12 rekommenderas.
Exempel: Shayuna får en antipati för Stacken på 8 (ogillande).
Hon får en sympati för suriyan khemaka på 10 (bryr sig rätt mycket). Dessutom
har hon en sympati för sin lärare på 13 (skulle kunna dö för honom) och en antipati
för handelshuset Santovasku på 10 (ogillar rätt mycket).
Det går att ändra värdet på sympatier/antipatier. Detta kan ske på både
spelledarens och spelarens initiativ, det senare naturligtvis med spelledarens
godkännande. När en rollperson formar en uppfattning om någon eller något, eller
tvingas omvärdera sin ställning till ett värde som redan omfattas av en sympati eller
antipati, så måste man först avgöra om den ökar eller sänker värdet. I många fall
kan man helt enkelt öka eller sänka en sympati eller antipati med 1 eller flera steg
exakt hur många är upp till spelledaren och spelaren i samråd eller
skaffa en ny sympati/antipati med värdet 5. Om spelledaren och spelaren inte är sams kan
man slå ett slag för Vilja och tolka spelledarens önskan som den reaktion som borde
inträffa statistiskt och spelarens önskans som den reaktion som rollpersonen kämpar
för. Lyckas slaget ändras inte värdet. Misslyckas det ändras det ett steg enligt
spelledarens vilja, och vid fummel fem steg. Skulle slaget lyckas perfekt ändras värdet
ett steg åt andra hållet.
Exempel: Shayuna har en antipati för Stacken på 8 och ogillar
den starkt. När en stack i närheten påstås expandera är det risk att antipatin blir
värre. Spelledaren tycker att den borde bli värre, men spelaren hävdar att Shayuna vill
se objektivt på saken och vill ha bevis. Rykten räcker inte. Spelledaren säger då att
det är dags för ett slag för Vilja. Slaget lyckas, och antipatin behåller sitt värde
då Shayuna intalar sig att det bara är rykten. Lite senare blir dessa rykten
bekräftade, och spelaren frågar om antipatin kan få gå upp ett steg automatiskt.
Spelledaren går med på det och Shayunas antipati mot Stacken blir alltså 9.
Antipatier och sympatier används huvudsakligen som riktlinje för hur man ska
rollspela. Ett exempel på det kan vara när man hamnar i valet och kvalet mellan två
ting som man har sympatier för "ska jag hjälpa min familj eller ska jag ge
mig efter min ärkefiende?". I sådana fall kan det ofta anses vara bättre rollspel
att välja den sympati/antipati som man har högst värde för. Skulle sympatin för
familjen ha högre värde än antipatin för ärkefienden så är det förmodligen bättre
rollspel att hjälpa familjen.
Man kan även låta tärningarna avgöra om det är oklart vilket värde som har
företräde. I så fall slår man helt enkelt ett slag för varje sympati eller antipati
som kan tänkas påverka situationen. Svårigheten beror på hur mycket just det värdet
påverkar situationen ett värde som påverkar mer får lägre svårighet och
tvärtom. Den sympati/antipati som får högst effekt blir den som påverkar rollpersonens
agerande just nu.
I de flesta fall är det bättre att använda sympatier och antipatier som riktlinjer
och inte slå tärningar. Trots allt så handlar ju rollspel om att gestalta en roll, inte
simulera mentala processer medelst tärningsslag.
Bakgrundshistoria
Det är mycket enklare att beräkna födelsedatum i Skymningshem än i Eon och man
slipper använda tabellerna 2-20 till 2-23 alls. Man slår helt enkelt en 1T100.
Resultatet är vilken dag efter Mörke som man är född på. På 87-99 slår man om och
på 00 är födelsedatumet okänt.
Bakgrundstabeller
Eftersom Eons bakgrundstabeller huvudsakligen är anpassad för en normal pseudofeodal
fantasyvärld (vilket Skymningshem inte är) så måste bakgrundstabellerna modifieras
lite.
Huvudtabellen: Huvudtabellen med tillbehör måste modifieras. Använd
tabell SH-R4 istället. Thrakinde och människor slår 7 slag på huvudtabellen, medan
iynisin slår 5 slag. Modifiera antalet slag med tabell 2-30 och 2-31.
Börd: Om människor någon gång får slå på tabellen för börd
så räknas de automatiskt till Fours överklass. Thrakinde och iynisin har ingen
direkt överklass. Däremot kan man fortfarande ha berömda och inflytelserika
föräldrar, men detta ger inte automatiskt några fördelar. Thrakinde använder tabell
2-34 för börd. Människor använder tabell SH-R5 och iynisin använder tabell SH-R6.
Föremål: Använd tabell SH-R7.
Förmögenhet: Använd tabell SH-R8.
Egendomar: Thrakinde använder tabellerna för primitiva kulturer
(2-40 och 2-41). Iynisin använder tabell 2-37 eller 2-39, men egendomen ägs av familjen,
inte av rollpersonen. Mäniskor använder tabell 2-37 eller 2-39. Tabell 2-38 används
inte alls. Däremot kan thrakinde använda tabell 2-41.
Kontakt: De resultat som listas i tabell SH-R9 ersätter motsvarande
resultat i tabell 2-42. Kontrollera därför resultatet av slaget i tabell SH-R9 först.
Om resultatet inte listas där letar man upp samma resultat i tabell 2-42.
Övernaturlig egenskap: De resultat som listas i tabell SH-R10
ersätter motsvarande resultat i tabell 2-46. Kontrollera därför resultatet av slaget i
tabell SH-R10 först. Om resultatet inte listas där letar man upp samma resultat i tabell
2-46.
Händelser: De resultat som listas i tabell SH-R11 ersätter
motsvarande resultat i tabell 2-47. Kontrollera därför resultatet av slaget i tabell
SH-R11 först. Om resultatet inte listas där letar man upp samma resultat i tabell 2-47.
Nackdelar: De resultat som listas i tabell SH-R12 ersätter
motsvarande resultat i tabell 2-48. Kontrollera därför resultatet av slaget i tabell
SH-R12 först. Om resultatet inte listas där letar man upp samma resultat i tabell 2-48.
1T100 |
Huvudtabellen |
Gå vidare till
|
1-5 |
Börd |
SH-R5/R6, 2-34 |
6-15 |
Föremål |
SH-R7 |
16-20 |
Förmögenhet |
SH-R8 |
21-25 |
Egendom |
2-37/39/40/41 |
26-45 |
Kontakter |
SH-R9 + 2-42 |
46-55 |
Mentala egenskaper |
2-44 |
56-65 |
Fysiska egenskaper |
2-45 |
66-67 |
Övernaturliga egenskaper* |
SH-R10 + 2-46 |
68-92 |
Händelser |
SH-R11 + 2-47 |
93-95 |
Familjetabellen (extra slag) |
2-28 |
96-100 |
Nackdelar** |
SH-R12 + 2-48 |
* Spelledaren måste godkänna att spelaren slår på tabellen för
övernaturliga egenskaper. I annat fall slår man om. |
** Slag som hamnar här ger inga extra slag på Huvudtabellen. |
Tabell SH-R4. Tabellen ersätter huvudtabell 2-32. Antalet slag kan modifieras
enligt tabell 2-30 och 2-31.
1T100 |
Börd för människor från Four |
01-20 |
Någon av rollpersonens föräldrar kommer från ett handelshus med stort inflytande. |
21-40 |
Någon av rollpersonens föräldrar är tayani, en elitkrigare och livvakt, med gott
anseende. |
41-60 |
Någon av rollpersonens föräldrar är präst i en av de olika religionerna, med
mycket gott anseende hos befolkning. En stor del av byns eller den lokala stadsdelens
verksamhet kretsar kring föräldern. |
61-80 |
Någon av rollpersonens föräldrar är en erkänd mästare inom ett hantverk, eller
möjligen storbonde. |
81-90 |
Någon av rollpersonens föräldrar är konsiglier, en högt uppsatt rådgivare och
funktionär med direkt kontakt med husets herre, i ett handelshus. |
91-99 |
Någon av rollpersonens föräldrar är en betrodd byäldste eller stadsrådsledamot
och har därför en hel del inflytande över den lokala politiken. |
100 |
Någon av rollpersonens föräldrar är herre över ett handelshus, med stort
inflytande över ett stort område. |
Tabell SH-R5: Börd för människor från Four. Ersätter tabellerna 2-33 och
2-34.
1T100 |
Börd för iynisin från Four |
01-40 |
Någon av rollpersonens föräldrar är en erkänd mästare inom ett hantverk. |
41-80 |
Någon av rollpersonens föräldrar är en hedrad stridskonstmästare om vilken det
är ganska stor kontrovers på grund av hans okonventionella stil. |
81-94 |
Någon av rollpersonens föräldrar är krigsherre hos iynisin och kan i krigstid
komma att föra befäl över en stor del av iynisins styrkor. |
95-98 |
Någon av rollpersonens föräldrar är soryun eller magiker. Gåvan kan ha gått i
arv till rollpersonen och med spelledarens tillåtelse kan rollpersonen få lära sig en
av soryuns färdigheter utan att offra bakgrundsslag för det. |
99-100 |
Någon av rollpersonens föräldrar är klostermästare för ett kloster tillhörande
suriyan khemaka, med kontakter i flera av iynisins byar och regelbunden kontakt med andra
kloster. |
Tabell SH-R6: Börd för iynisin från Four. Ersätter tabellerna 2-33 och
2-34.
1T100 |
Föremål och ägodelar |
01-08 |
Jakttränad rfani. Rfanin är både tränad för att hämta byte och för att spåra
byte. |
09-16 |
Ljusglob. Rollpersonen har en artefakt från tiden kring Fallet, närmare bestämt en
ljusglob. En ljusglob är ungefär tio centimeter i diameter och lyser konstant med ett
gult sken motsvarande en mycket ljusstark lykta. Den är inte varm och slocknar aldrig.
Enda sättet att få den mörk är att stoppa in den i en ljustät påse eller låda (en
sådan följer med). |
17-24 |
Dinga. En dinga är ett hunddjur och tillsammans med människor och iynisin de enda
däggvarelserna på Four. Den är till skillnad från rfanin inte särskilt god
simmare, men den har å andra sidan en mycket god hörsel och ett luktsinne som är något
bättre än rfanin. Det sägs att dingan kom till Four samtidigt som människor och
var deras husdjur redan innan Fallet. |
25-32 |
Draghavsko. En draghavsko används huvudsakligen för att dra båtar och pråmar med. |
33-40 |
Rollpersonen har en spegel i glas eller polerad metall från tiden kring Fallet. |
41-48 |
Rollpersonen har en kanot för tre man och deras packning. Paddlar ingår. |
41-56 |
Rollpersonen har en enmastad öppen segelbåt, ca 4 meter lång. Den kan även ros och
lämpar sig ypperligt för kortare turer i laguner och mellan öar. Den är försedd med
åror och segel. |
57-64 |
Rollpersonen har en enmastad täckt segelbåt, ca 8-10 meter lång, som klarar
havsresor. Den är försedd med segel och annan utrustning. |
65-68 |
Rollpersonen har ett närstridsvapen med järn- eller stålegg, exempelvis en tayan
eller bosord för människor, en sayyadin för iynisin eller en riktig ish med
metallspets för thrakinde. |
69-72 |
Rollpersonen har Ob2T6 pilar med metallspetsar till ett avståndsvapen. |
73-77 |
Rollpersonen har Ob1T6 kartor över olika delar av Four. En av dem innehåller
någon stor hemlighet, som till exempel hemliga handelsrutter, en järngruva på Khenoke
eller en passage till södra halvklotet. |
78-85 |
Rollpersonen har en riktigt helig bok, förmodligen ett tidigt exemplar av antingen
Inri-kyrkans heliga skrift, Althea-kyrkans Dialoger eller iynisins Sathraan Suriya.
Förutom att den är tidig och därmed oförvanskad så är den också dyrbar. Däremot
är den svårtolkad på grund av språket. |
86-93 |
Rollpersonen har tillgång till Ob1T6 böcker i olika ämnen. Varje bok behandlar en
färdighet som spelledaren avgör. Språket som böckerna är skrivna på är ett som
rollpersonen behärskar. Läsbarheten för varje bok är normal (Ob3T6). Varje bok har ett
Förkunskapskrav på Ob1T6+4. Kunskaps innehållet är 1T6 högre än förkunskapskravet.
Slå separata slag för varje bok. |
94-100 |
Rollpersonen äger 1T6/2 heliga föremål, till exempel reliker, en khanari med en
inspärrad själ eller något i den stilen. |
Tabell SH-R7: Föremål. Tabellen ersätter 2-35.
1T100 |
Förmögenhet |
01-50 |
Ob3T6 järnstycken |
51-70 |
Ob3T6 x 10 järnstycken |
71-85 |
Ob3T6 x 100 järnstycken i sedlar
Ob2T6 x 10 järnstycken i kontanter |
86-95 |
Ob4T6 x 100 järnstycken i sedlar
Ob3T6 x 10 järnstycken i kontanter
Ob2T6 x 1000 järnstycken i skuldsedlar |
96-100 |
Ob5T6 x 200 järnstycken i sedlar
Ob3T6 x 20 järnstycken i kontanter
Ob4T6 x 1000 järnstycken i skuldsedlar |
Tabell SH-R8: Förmögenhet. Tabellen ersätter 2-36
1T100 |
Kontakt |
01 |
Konsiglier. Rollpersonen känner en konsiglier i ett handelshus. Konsigliern har en
hel del inflytande i handelshuset, men är inte allsmäktig. Exakt hur mycket inflytande
bestäms av karaktärsdraget Resurser. |
02 |
Ormläkare. Rollpersonen känner en ormläkare, en person som botar sjukdomar genom
att få en orms gift att angripa sjukdomsandar istället för den som blir biten. |
03 |
Alshakh. Rollpersonen känner en thrakinde eller människa som kan andarnas
vägar och som samtalar med dem. Hur kraftfull alshakhen är bestäms av
karaktärsdraget Resurser. |
04 |
Iynisin. Om rollpersonen själv är iynisin så måste spelaren slå om slaget. Ta
fram karaktärsdraget Resurser för att få reda på hur inflytelserik iynisin är. |
15 |
Thrakinde. Om rollpersonen själv är thrakinde så måste spelaren slå om slaget. Ta
fram karaktärsdraget Resurser för att få reda på hur inflytelserik thrakinden är. |
20 |
Huskrigare. Rollpersonen känner en elitsoldat som är anställd av ett handelshus i
husets vaktstyrka. Kontakten kan då och då ha intressanta upplysningar om vad som
händer i handelshuset. Använd karaktärsdraget Resurser för att få reda på hur mycket
huskrigaren kan tänkas veta. |
37 |
Soryun. Rollpersonen känner en magiker som är insatt i den magi som kallas soryu
eller vägen. Även om mycket av filosofin bakom soryu kommer från iynisin så kan soryun
vara människa. Däremot kan han inte vara thrakinde. |
42 |
Tayani. Rollpersonen känner en elitlivvakt som ansvarar för en persons liv. Av
naturliga skäl kan en tayani alltid vara insatt i de djupaste hemligheterna kring sin
skyddsling men kommer aldrig att avslöja något som kan sätta skyddslingen i fara eller
skada henne. Däremot kan han mycket väl känna till andra hemligheter. |
43 |
Havsdrake. Rollpersonen har blivit tilltalad av en havsdrake, något som i sig är en
stor bedrift. Inget vidare slag för relationens natur behövs rollpersonen vet
bara var drakens revir är och har inte haft någon vidare kontakt efter incidenten. Det
är möjligt att draken känner igen rollpersonen och kan kanske komma att tilltala den
igen. Rollpersonen anses välsignad av Althea-kyrkan och av thrakinde. |
49 |
Krigsgolem. Rollpersonen har träffat en krigsgolem som brukar vandra i närheten av
rollpersonens hem. |
55 |
Nomad. Thrakinde får slå om eftersom de är nomader. Rollpersonen har kontakt med en
nomad och dennes stora familj. Spelledaren eller spelaren måste avgöra var nomaderna
brukar vandra. Det kan ibland vara svårt att lokalisera nomader då de färdas över
stora områden. |
56 |
Bosord. Rollpersonen känner en snobb som är rik nog att ha en riktig bosord (det
vill säga inte en attrapp, vilket annars är vanligt) och skicklig nog för att behålla
den. |
67 |
Stack. Rollpersonen känner en Stack som är vänligt inställd till honom. Stacken
har erbjudit rollpersonen att bli en del av den, men rollpersonen har hittills avböjt
erbjudandet. Fram till dess att rollpersonen går med på att bli en del av den så kommer
Stacken att hålla sina steklar borta från rollpersonen. |
87 |
Trollkarl. Rollpersonen känner en av Trollkarlarna i Tornen. |
91 |
Missionär. Rollpersonen har krockat upprepade gånger med en missionär från en
annan religion. Även om rollpersonen inte har låtit sig övertygas att konvertera till
den "rätta läran" så kommer han överens med missionären. |
97 |
Krigarlärling. Rollpersonen känner en lärling till en tayan eller huskrigare. |
Tabell SH-R9. Utfall i tabellen ersätter samma utfall i tabell 2-42. Om utfallet
inte finns i den här tabellen så slår man upp samma utfall i 2-42 och använder det
resultatet.
1T100 |
Övernaturlig egenskap |
10-12 |
Ceremoniell förmåga. Rollpersonen har en onaturligt hög begåvning för att komma
ihåg och leda ceremonier. Rollpersonen får därför 1T6+1 enheter för att höja
färdigheten Ceremoni. Observera att färdigheten Ceremoni inte fungerar på samma sätt
som beskrivs i Eons grundregler eller i Religioner: Gudarnas kamp. |
17-19 |
Sharfeska khanari. Rollpersonen har en sharfeska khanari, eller en
förfadersande bunden i ett djur. En sharfeska khanari kan fungera som guide och
vägledare i Drömmandet och kan, om den är närvarande, göra slag för Drömvandring en
nivå lättare (-Ob1T6). |
23-25 |
Formelsinne. Rollpersonen får +2 för en besvärjelsespecialisering istället för
den vanliga +1. |
33-35 |
Latent soryun. Rollpersonen kan få öppna en färdighet från soryu utan att offra
bakgrundsslag för det. |
36-38 |
Långlivad. Rollpersonens gräns för att börja åldras höjs med Ob1T6+1 år. |
41-44 |
Helig blodslinje. Rollpersonen kommer från en ätt med flera helgon, och kyrkan
väntar på att rollpersonens helighet ska uppenbara sig. Kyrkan hjälper gärna till för
att rollpersonen ska komma till insikt med sin helighet. |
53-55 |
Slagruta. Rollpersonen kan känna om någon använder soryun eller alshakhin i
närheten. Han kan också känna om Drömmandet ligger nära den verkliga världen, eller
om aktiviteten i den del av Drömmandet som motsvarar platsen i den verkliga världen är
hög. |
56-60 |
Magisk affinitet. Rollpersonenen är en verklig begåvning med en av de olika
färdigheterna för soryun eller alshakhin. Slå ett slag på tabellen nedan för
att avgöra vilken färdighet. Rollpersonen får 1T6+1 enheter till den färdigheten.
01-12 |
Drömsyn |
13-25 |
Drömvandring |
26-37 |
Drömprojektion |
38-50 |
Ormläkare |
51-62 |
Luft/Kisin |
63-75 |
Vatten/Mizu |
76-87 |
Eld/Hi |
88-100 |
Jord/Chi |
|
61-63 |
Snabb ritualmagiker. Alla besvärjelser som normalt tar mer än en minut att
genomföra kan rollpersonen utföra på hälften så lång tid. |
66-68 |
Naturlig drömvandrare. Rollpersonen får alltid en nivå lättare på alla slag för
att hitta rätt i Drömmandet. |
71-73 |
Hypnotisk röst. Rollpersonens röst är hypnotisk och sövande vilket ger en nivå
lättare (-Ob1T6) på Övertala för att lugna ner folk. |
74-76 |
Ungdomligt utseende. Rollpersonen ser yngre ut än vad han egentligen är. Den
skenbara åldern är Ob1T6 lägre för varje påbörjat decennium efter 20 års ålder.
Skulle rollpersonen vara yngre än 20 år så ser denne ut att vara två år yngre och
skulle åldern vara lägre än 10 år men fortfarande över fem år så ser rollpersonen
ut att vara ett år yngre. |
82-84 |
Besvärjelsesamling. Rollpersonen har en samling nedskrivna besvärjelser, totalt
Ob1T6+1 stycken. |
90-91 |
Nästan besatt. En gång i tiden försökte en stekel besätta rollpersonen och
besatte honom nästan så att han blev en del av Stacken. I sista sekunden skar några
goda grannar bort stekeln. Rollpersonen har därför ett otäckt ärr på ryggen. Dessutom
kan rollpersonen känna att Stacken är i närheten då det pirrar i ryggraden och surrar
i öronen. Om rollpersonen är iynisin så får spelaren slå om. |
92-93 |
Vägledare. Rollpersonen är övertygad om att han har en vägledande ande som ger
honom råd då och då. Anden är hela tiden närvarande. Det är upp till spelledaren att
avgöra vilka råd anden ger. |
96-98 |
Sanndrömmare. Rollpersonen drömmer då och då sanndrömmar. Förmågan kan inte
påverkas på något sätt, men det framgår med all önskvärd tydlighet att drömmen är
en sanndröm (det vill säga, spelledaren berättar om drömmen för spelaren). En av
sanndrömmarna kan mycket väl handla om rollpersonens död
|
Tabell SH-R10. Utfall i tabellen ersätter samma utfall i tabell 2-46. Om utfallet
inte finns i den här tabellen så slår man upp samma utfall i 2-46 och använder det
resultatet.
1T100 |
Händelser |
9-10 |
Rollpersonen har blivit illa biten av en ilsken rfani och är nu tämligen rädd för
sådana. |
28-29 |
Förnedring. Rollpersonen har råkat ut för en händelse tidigare i sitt liv som gör
att rollpersonen känner ett mycket stort hat gentemot någon speciell person eller grupp.
Slå 1T100 för att avgöra vad rollpersonen hatar:
01-05 |
Det motsatta könet |
06-10 |
Barn |
11-15 |
Fattiga |
16-20 |
Soryun |
21-25 |
Köpmän |
26-30 |
Ordningsmakten |
31-35 |
Präster |
36-45 |
Byns äldste eller stadens råds ordförande |
46-60 |
Stacken |
61-65 |
Iynisin |
66-70 |
Thrakinde |
71-75 |
Trollkarlar |
76-80 |
Alshakher |
81-100 |
En specifik person. Slå ett slag på tabellen för kontakter. |
Rollpersonens attityd gentemot hatobjektet bör lämpligen simuleras med en Antipati
gentemot denna. |
35 |
Klosterliv. Rollpersonen har avlagt ett löfte om att leva som munk eller nunna och
har levt ett år i kloster. Använd 1T6+1 för att höja färdigheten Ockultism och
specialisera den automatiskt mot rollpersonens religion. Öka dessutom karaktärsdraget
Tro med ett (+1). Observera att rollpersonen fortfarande kan vara krigisk och aktiv
politiskt eller ekonomiskt. |
72-73 |
Nerdragen av havsko. Rollpersonen ser på havskor med mycket stor respekt och håller
sig undan från fållor med havskor. |
92 |
Uppenbarelse. Rollpersonen har medverkat vid ett flertal religiösa riter och dessutom
studerat ämnet något. Öka karaktärsdraget Tro med två (+2) poäng. Rollpersonen får
dessutom 1T6+1 extra enheter för att höja Ceremoni. |
Tabell SH-R11. Utfall i tabellen ersätter samma utfall i tabell 2-47. Om utfallet
inte finns i den här tabellen så slår man upp samma utfall i 2-47 och använder det
resultatet.
1T100 |
Nackdelar |
28-30 |
Extremt fördomsfull. Rollpersonen hatar eller fruktar en viss sorts varelser extremt
mycket. Hatet kan ta sig olika former som till exempel okontrollerad vrede eller
panikartad skräck. Slå 1T100 för att se vilken sorts varelser som rollpersonen hatar
(rollpersonerna kan inte hata en ras som rollpersonen själv tillhör, slå om i så
fall):
01-20 |
Människor |
21-40 |
Thrakinde |
41-60 |
Iynisin |
61-80 |
Stacken |
81-100 |
Trollkarlar |
|
54-55 |
Bruten tro. Rollpersonen är visserligen fortfarande troende, men förbannar den eller
de gudar/väsen som religionen tror på. Rollpersonen skyller allt ont som drabbat honom i
hans liv på dessa väsen och häcklar alltid de som fortfarande tror. Troende i andra
religioner häcklas ännu mer, för att de dels är dumma nog att tro och dessutom tror
på fel sak. |
Tabell SH-R12. Utfall i tabellen ersätter samma utfall i tabell 2-48. Om utfallet
inte finns i den här tabellen så slår man upp samma utfall i 2-48 och använder det
resultatet.
Familjens huvudnäring
Tabellerna för familjens huvudnäring kan användas med viss försiktighet. Iynisin
bör använda tabell 2-50 eller 2-52. De flesta människor kan använda tabell 2-52, utom
vissa bondesamhällen på Pejora som använder tabell 2-50. Thrakinde använder tabell
2-53 eller 2-54. Pass på vilka färdigheter som man får enheter i. Skulle färdigheten
vara utgången så får man ersätta den med något annat troligt.
|