l_lsh.gif (3118 bytes)

Tillbaka till Skymningshem

 

 

 

 

 

 

sh_shayuna.gif (15655 bytes)

 

Rollpersonsgenerering

Rollpersonsgenereringen är i princip likadan som i Eons grundregler. Vissa specifika tabeller och beräkningar ändras dock, till exempel bakgrundstabellerna. En del rekommendationer på olika regeltolkningar tillkommer också. Dessutom ändras några yrken, några nya yrken tillkommer och några gamla utgår.

Attribut

Det rekommenderas att den anpassade metoden används för att slå fram rollpersoner, det vill säga att man slår 3T6 nio gånger, skriver upp resultatet och väljer sedan vilket attribut som skall ha vilket värde. Metoderna "höga attribut" och "attribut för hjältar" bör inte användas alls.

Det finns endast tre raser att välja mellan, nämligen människor, thrakinde och iynisin. Människors attribut är omodifierade, medan de andra raserna har attribut som avviker från det normala för människor. I tabell SH-R1 står de olika attributmodifikationerna upplistade. Tabellen ersätter helt grundreglernas tabell 2-2.

Attributmodifikationer STY TÅL RÖR PER PSY VIL BIL SYN HÖR
Människor
Iynisin +2 +4
Thrakinde +2 +2 -2 -2

Tabell SH-R1: Attributmodifikationer för de olika raserna på Fo’ur. Tabellen ersätter grundreglernas tabell 2-2.

Härledda värden

Flera härledda värden beräknas annorlunda för rollpersoner från Fo’ur.

Ålder beräknas som vanligt. Begreppet skenbar ålder utgår helt, eftersom de olika raserna på Fo’ur saknar den långa livslängd som utmärker vissa av Mundanas raser. Unga thrakinde får sina attribut modifierade enligt tabell SH-R2 – övriga unga rollpersoner använder tabell grundreglernas tabell 2-4. Thrakinde börjar åldras vid 30 års ålder, inte 35.

Ålder Alla attribut* Längd
4-5 -6 -50 cm
6-7 -5 -40 cm
8-9 -4 -30 cm
10-11 -3 -20 cm
12-13 -2 -10 cm
14-15 -1 -5 cm
* Attributen kan aldrig bli lägre än ett.

Tabell SH-R2: Modifikationer för unga thrakinde.

Längd och vikt för de olika raserna, inklusive människor, beräknas enligt tabell SH-R3.

Längd och vikt Längd Vikt
Människa, man STY + TÅL + 3T6 + 145 Längd - 100
Människa, kvinna STY + TÅL + 3T6 + 135 Längd - 100
Iynisin, man STY + TÅL + 3T6 + 125 Längd - 100
Iynisin, kvinna STY + TÅL + 3T6 + 115 Längd - 100
Thrakinde, man STY + TÅL + 3T6 + 150* Längd - 80
Thrakinde, kvinna STY + TÅL + 3T6 + 155* Längd - 70
*Stående höjd. Längd från svansspets till nos är 1,6 gånger stående höjd

Tabell SH-R3: Längd- och viktberäkning för olika raser.

Förflyttning beräknas annorlunda för thrakinde. Deras Förflyttning (FÖR) beräknas som (RÖR + TÅL + 2)/4. Man ska alltså lägga ihop RÖR och TÅL, lägga till 2 till resultatet och dela summan med 4. Detta är den gående förflyttningen. Om en thrakinde springer går det bra mycket fortare, eftersom de då kan ta svansen till hjälp som motvikt. Vid springande kan en thrakinde röra sig Förflyttning x 3 meter per runda och vid spurt Förflyttning x 4 meter per runda.

Karaktärsdrag

Iynisin har alltid höga värden i Tro och Aggression. Som specialisering på Tro bör man ha "Suriya", det vill säga iynisins kyrka. Thrakinde har alltid höga värden i Lojalitet. Som specialisering bör man ta den egna stammen. Höga värden slås lämpligen med 2T6+6 istället för de normala 3T6.

Som tillägg till karaktärsdrag införs sympatier och antipatier. En sympati är ett föremål, en person, en grupp av personer eller en idé som rollpersonen känner mycket starkt för. Antipatier är på motsvarande sätt ett föremål, en person, en grupp av personer eller en idé som rollpersonen avskyr. Dessa är, precis som karaktärsdrag, en riktlinje för hur rollpersonen ska rollspelas, men kan även användas som spelmekanism. Emedan karaktärsdragen är utmärkta för att beskriva de generella dragen hos en rollpersons karaktär så är de rätt usla på att beskriva exakt vad rollpersonen tycker om och inte tycker om. Till detta har man sympatier och antipatier.

Sympatier och antipatier har värden, precis som karaktärsdrag eller färdigheter. Det lägsta man kan ha i en sympati/antipati är 5, precis som en färdighet. Skulle man ha 0 i en sympati/antipati så har man inget större intresse i saken som behandlas av den och den behöver då inte ens skrivas upp. Det finns inget övre tak på hur högt en sympati/antipati kan vara, men en rollperson med sympatier/antipatier över 15 är förmodligen fanatisk. Skulle de vara över 18 så är sympatin/antipatin näst intill sjuklig.

En spelare kan, när rollpersonen skapas, plocka ut ett antal personer, idéer, folkgrupper och företeelser som man kan ha sympatier och antipatier emot. Det rekommenderas att de inalles inte är färre än två och inte heller fler än tjugo stycken. Därefter får spelaren sätta värden på dem. Det minsta tillåtna värdet är 5 och då bryr man sig lite mer än inte alls. Med ett värde på 10 så bryr man sig ganska mycket, vid 15 så är man fanatisk och vid 18 eller mer är man sjuklig. Värden mellan 8 och 12 rekommenderas.

Exempel: Shayuna får en antipati för Stacken på 8 (ogillande). Hon får en sympati för suriyan khemaka på 10 (bryr sig rätt mycket). Dessutom har hon en sympati för sin lärare på 13 (skulle kunna dö för honom) och en antipati för handelshuset Santovasku på 10 (ogillar rätt mycket).

Det går att ändra värdet på sympatier/antipatier. Detta kan ske på både spelledarens och spelarens initiativ, det senare naturligtvis med spelledarens godkännande. När en rollperson formar en uppfattning om någon eller något, eller tvingas omvärdera sin ställning till ett värde som redan omfattas av en sympati eller antipati, så måste man först avgöra om den ökar eller sänker värdet. I många fall kan man helt enkelt öka eller sänka en sympati eller antipati med 1 eller flera steg – exakt hur många är upp till spelledaren och spelaren i samråd – eller skaffa en ny sympati/antipati med värdet 5. Om spelledaren och spelaren inte är sams kan man slå ett slag för Vilja och tolka spelledarens önskan som den reaktion som borde inträffa statistiskt och spelarens önskans som den reaktion som rollpersonen kämpar för. Lyckas slaget ändras inte värdet. Misslyckas det ändras det ett steg enligt spelledarens vilja, och vid fummel fem steg. Skulle slaget lyckas perfekt ändras värdet ett steg åt andra hållet.

Exempel: Shayuna har en antipati för Stacken på 8 och ogillar den starkt. När en stack i närheten påstås expandera är det risk att antipatin blir värre. Spelledaren tycker att den borde bli värre, men spelaren hävdar att Shayuna vill se objektivt på saken och vill ha bevis. Rykten räcker inte. Spelledaren säger då att det är dags för ett slag för Vilja. Slaget lyckas, och antipatin behåller sitt värde då Shayuna intalar sig att det bara är rykten. Lite senare blir dessa rykten bekräftade, och spelaren frågar om antipatin kan få gå upp ett steg automatiskt. Spelledaren går med på det och Shayunas antipati mot Stacken blir alltså 9.

Antipatier och sympatier används huvudsakligen som riktlinje för hur man ska rollspela. Ett exempel på det kan vara när man hamnar i valet och kvalet mellan två ting som man har sympatier för – "ska jag hjälpa min familj eller ska jag ge mig efter min ärkefiende?". I sådana fall kan det ofta anses vara bättre rollspel att välja den sympati/antipati som man har högst värde för. Skulle sympatin för familjen ha högre värde än antipatin för ärkefienden så är det förmodligen bättre rollspel att hjälpa familjen.

Man kan även låta tärningarna avgöra om det är oklart vilket värde som har företräde. I så fall slår man helt enkelt ett slag för varje sympati eller antipati som kan tänkas påverka situationen. Svårigheten beror på hur mycket just det värdet påverkar situationen – ett värde som påverkar mer får lägre svårighet och tvärtom. Den sympati/antipati som får högst effekt blir den som påverkar rollpersonens agerande just nu.

I de flesta fall är det bättre att använda sympatier och antipatier som riktlinjer och inte slå tärningar. Trots allt så handlar ju rollspel om att gestalta en roll, inte simulera mentala processer medelst tärningsslag.

Bakgrundshistoria

Det är mycket enklare att beräkna födelsedatum i Skymningshem än i Eon och man slipper använda tabellerna 2-20 till 2-23 alls. Man slår helt enkelt en 1T100. Resultatet är vilken dag efter Mörke som man är född på. På 87-99 slår man om och på 00 är födelsedatumet okänt.

Bakgrundstabeller

Eftersom Eons bakgrundstabeller huvudsakligen är anpassad för en normal pseudofeodal fantasyvärld (vilket Skymningshem inte är) så måste bakgrundstabellerna modifieras lite.

Huvudtabellen: Huvudtabellen med tillbehör måste modifieras. Använd tabell SH-R4 istället. Thrakinde och människor slår 7 slag på huvudtabellen, medan iynisin slår 5 slag. Modifiera antalet slag med tabell 2-30 och 2-31.

Börd: Om människor någon gång får slå på tabellen för börd så räknas de automatiskt till Fo’urs överklass. Thrakinde och iynisin har ingen direkt överklass. Däremot kan man fortfarande ha berömda och inflytelserika föräldrar, men detta ger inte automatiskt några fördelar. Thrakinde använder tabell 2-34 för börd. Människor använder tabell SH-R5 och iynisin använder tabell SH-R6.

Föremål: Använd tabell SH-R7.

Förmögenhet: Använd tabell SH-R8.

Egendomar: Thrakinde använder tabellerna för primitiva kulturer (2-40 och 2-41). Iynisin använder tabell 2-37 eller 2-39, men egendomen ägs av familjen, inte av rollpersonen. Mäniskor använder tabell 2-37 eller 2-39. Tabell 2-38 används inte alls. Däremot kan thrakinde använda tabell 2-41.

Kontakt: De resultat som listas i tabell SH-R9 ersätter motsvarande resultat i tabell 2-42. Kontrollera därför resultatet av slaget i tabell SH-R9 först. Om resultatet inte listas där letar man upp samma resultat i tabell 2-42.

Övernaturlig egenskap: De resultat som listas i tabell SH-R10 ersätter motsvarande resultat i tabell 2-46. Kontrollera därför resultatet av slaget i tabell SH-R10 först. Om resultatet inte listas där letar man upp samma resultat i tabell 2-46.

Händelser: De resultat som listas i tabell SH-R11 ersätter motsvarande resultat i tabell 2-47. Kontrollera därför resultatet av slaget i tabell SH-R11 först. Om resultatet inte listas där letar man upp samma resultat i tabell 2-47.

Nackdelar: De resultat som listas i tabell SH-R12 ersätter motsvarande resultat i tabell 2-48. Kontrollera därför resultatet av slaget i tabell SH-R12 först. Om resultatet inte listas där letar man upp samma resultat i tabell 2-48.

1T100 Huvudtabellen Gå vidare till…
1-5 Börd SH-R5/R6, 2-34
6-15 Föremål SH-R7
16-20 Förmögenhet SH-R8
21-25 Egendom 2-37/39/40/41
26-45 Kontakter SH-R9 + 2-42
46-55 Mentala egenskaper 2-44
56-65 Fysiska egenskaper 2-45
66-67 Övernaturliga egenskaper* SH-R10 + 2-46
68-92 Händelser SH-R11 + 2-47
93-95 Familjetabellen (extra slag) 2-28
96-100 Nackdelar** SH-R12 + 2-48
* Spelledaren måste godkänna att spelaren slår på tabellen för övernaturliga egenskaper. I annat fall slår man om.
** Slag som hamnar här ger inga extra slag på Huvudtabellen.

Tabell SH-R4. Tabellen ersätter huvudtabell 2-32. Antalet slag kan modifieras enligt tabell 2-30 och 2-31.

1T100 Börd för människor från Fo’ur
01-20 Någon av rollpersonens föräldrar kommer från ett handelshus med stort inflytande.
21-40 Någon av rollpersonens föräldrar är tayani, en elitkrigare och livvakt, med gott anseende.
41-60 Någon av rollpersonens föräldrar är präst i en av de olika religionerna, med mycket gott anseende hos befolkning. En stor del av byns eller den lokala stadsdelens verksamhet kretsar kring föräldern.
61-80 Någon av rollpersonens föräldrar är en erkänd mästare inom ett hantverk, eller möjligen storbonde.
81-90 Någon av rollpersonens föräldrar är konsiglier, en högt uppsatt rådgivare och funktionär med direkt kontakt med husets herre, i ett handelshus.
91-99 Någon av rollpersonens föräldrar är en betrodd byäldste eller stadsrådsledamot och har därför en hel del inflytande över den lokala politiken.
100 Någon av rollpersonens föräldrar är herre över ett handelshus, med stort inflytande över ett stort område.

Tabell SH-R5: Börd för människor från Fo’ur. Ersätter tabellerna 2-33 och 2-34.

1T100 Börd för iynisin från Fo’ur
01-40 Någon av rollpersonens föräldrar är en erkänd mästare inom ett hantverk.
41-80 Någon av rollpersonens föräldrar är en hedrad stridskonstmästare om vilken det är ganska stor kontrovers på grund av hans okonventionella stil.
81-94 Någon av rollpersonens föräldrar är krigsherre hos iynisin och kan i krigstid komma att föra befäl över en stor del av iynisins styrkor.
95-98 Någon av rollpersonens föräldrar är soryun eller magiker. Gåvan kan ha gått i arv till rollpersonen och med spelledarens tillåtelse kan rollpersonen få lära sig en av soryuns färdigheter utan att offra bakgrundsslag för det.
99-100 Någon av rollpersonens föräldrar är klostermästare för ett kloster tillhörande suriyan khemaka, med kontakter i flera av iynisins byar och regelbunden kontakt med andra kloster.

Tabell SH-R6: Börd för iynisin från Fo’ur. Ersätter tabellerna 2-33 och 2-34.

1T100 Föremål och ägodelar
01-08 Jakttränad rfani. Rfanin är både tränad för att hämta byte och för att spåra byte.
09-16 Ljusglob. Rollpersonen har en artefakt från tiden kring Fallet, närmare bestämt en ljusglob. En ljusglob är ungefär tio centimeter i diameter och lyser konstant med ett gult sken motsvarande en mycket ljusstark lykta. Den är inte varm och slocknar aldrig. Enda sättet att få den mörk är att stoppa in den i en ljustät påse eller låda (en sådan följer med).
17-24 Dinga. En dinga är ett hunddjur och tillsammans med människor och iynisin de enda däggvarelserna på Fo’ur. Den är till skillnad från rfanin inte särskilt god simmare, men den har å andra sidan en mycket god hörsel och ett luktsinne som är något bättre än rfanin. Det sägs att dingan kom till Fo’ur samtidigt som människor och var deras husdjur redan innan Fallet.
25-32 Draghavsko. En draghavsko används huvudsakligen för att dra båtar och pråmar med.
33-40 Rollpersonen har en spegel i glas eller polerad metall från tiden kring Fallet.
41-48 Rollpersonen har en kanot för tre man och deras packning. Paddlar ingår.
41-56 Rollpersonen har en enmastad öppen segelbåt, ca 4 meter lång. Den kan även ros och lämpar sig ypperligt för kortare turer i laguner och mellan öar. Den är försedd med åror och segel.
57-64 Rollpersonen har en enmastad täckt segelbåt, ca 8-10 meter lång, som klarar havsresor. Den är försedd med segel och annan utrustning.
65-68 Rollpersonen har ett närstridsvapen med järn- eller stålegg, exempelvis en tayan eller bosord för människor, en say’yadin för iynisin eller en riktig ish med metallspets för thrakinde.
69-72 Rollpersonen har Ob2T6 pilar med metallspetsar till ett avståndsvapen.
73-77 Rollpersonen har Ob1T6 kartor över olika delar av Fo’ur. En av dem innehåller någon stor hemlighet, som till exempel hemliga handelsrutter, en järngruva på Khenoke eller en passage till södra halvklotet.
78-85 Rollpersonen har en riktigt helig bok, förmodligen ett tidigt exemplar av antingen Inri-kyrkans heliga skrift, Althea-kyrkans Dialoger eller iynisins Sathra’an Suriya. Förutom att den är tidig och därmed oförvanskad så är den också dyrbar. Däremot är den svårtolkad på grund av språket.
86-93 Rollpersonen har tillgång till Ob1T6 böcker i olika ämnen. Varje bok behandlar en färdighet som spelledaren avgör. Språket som böckerna är skrivna på är ett som rollpersonen behärskar. Läsbarheten för varje bok är normal (Ob3T6). Varje bok har ett Förkunskapskrav på Ob1T6+4. Kunskaps innehållet är 1T6 högre än förkunskapskravet. Slå separata slag för varje bok.
94-100 Rollpersonen äger 1T6/2 heliga föremål, till exempel reliker, en khanari med en inspärrad själ eller något i den stilen.

Tabell SH-R7: Föremål. Tabellen ersätter 2-35.

1T100 Förmögenhet
01-50 Ob3T6 järnstycken
51-70 Ob3T6 x 10 järnstycken
71-85 Ob3T6 x 100 järnstycken i sedlar
Ob2T6 x 10 järnstycken i kontanter
86-95 Ob4T6 x 100 järnstycken i sedlar
Ob3T6 x 10 järnstycken i kontanter
Ob2T6 x 1000 järnstycken i skuldsedlar
96-100 Ob5T6 x 200 järnstycken i sedlar
Ob3T6 x 20 järnstycken i kontanter
Ob4T6 x 1000 järnstycken i skuldsedlar

Tabell SH-R8: Förmögenhet. Tabellen ersätter 2-36

1T100 Kontakt
01 Konsiglier. Rollpersonen känner en konsiglier i ett handelshus. Konsigliern har en hel del inflytande i handelshuset, men är inte allsmäktig. Exakt hur mycket inflytande bestäms av karaktärsdraget Resurser.
02 Ormläkare. Rollpersonen känner en ormläkare, en person som botar sjukdomar genom att få en orms gift att angripa sjukdomsandar istället för den som blir biten.
03 Al’shakh. Rollpersonen känner en thrakinde eller människa som kan andarnas vägar och som samtalar med dem. Hur kraftfull al’shakhen är bestäms av karaktärsdraget Resurser.
04 Iynisin. Om rollpersonen själv är iynisin så måste spelaren slå om slaget. Ta fram karaktärsdraget Resurser för att få reda på hur inflytelserik iynisin är.
15 Thrakinde. Om rollpersonen själv är thrakinde så måste spelaren slå om slaget. Ta fram karaktärsdraget Resurser för att få reda på hur inflytelserik thrakinden är.
20 Huskrigare. Rollpersonen känner en elitsoldat som är anställd av ett handelshus i husets vaktstyrka. Kontakten kan då och då ha intressanta upplysningar om vad som händer i handelshuset. Använd karaktärsdraget Resurser för att få reda på hur mycket huskrigaren kan tänkas veta.
37 Soryun. Rollpersonen känner en magiker som är insatt i den magi som kallas soryu eller vägen. Även om mycket av filosofin bakom soryu kommer från iynisin så kan soryun vara människa. Däremot kan han inte vara thrakinde.
42 Tayani. Rollpersonen känner en elitlivvakt som ansvarar för en persons liv. Av naturliga skäl kan en tayani alltid vara insatt i de djupaste hemligheterna kring sin skyddsling men kommer aldrig att avslöja något som kan sätta skyddslingen i fara eller skada henne. Däremot kan han mycket väl känna till andra hemligheter.
43 Havsdrake. Rollpersonen har blivit tilltalad av en havsdrake, något som i sig är en stor bedrift. Inget vidare slag för relationens natur behövs – rollpersonen vet bara var drakens revir är och har inte haft någon vidare kontakt efter incidenten. Det är möjligt att draken känner igen rollpersonen och kan kanske komma att tilltala den igen. Rollpersonen anses välsignad av Althea-kyrkan och av thrakinde.
49 Krigsgolem. Rollpersonen har träffat en krigsgolem som brukar vandra i närheten av rollpersonens hem.
55 Nomad. Thrakinde får slå om eftersom de är nomader. Rollpersonen har kontakt med en nomad och dennes stora familj. Spelledaren eller spelaren måste avgöra var nomaderna brukar vandra. Det kan ibland vara svårt att lokalisera nomader då de färdas över stora områden.
56 Bosord. Rollpersonen känner en snobb som är rik nog att ha en riktig bosord (det vill säga inte en attrapp, vilket annars är vanligt) och skicklig nog för att behålla den.
67 Stack. Rollpersonen känner en Stack som är vänligt inställd till honom. Stacken har erbjudit rollpersonen att bli en del av den, men rollpersonen har hittills avböjt erbjudandet. Fram till dess att rollpersonen går med på att bli en del av den så kommer Stacken att hålla sina steklar borta från rollpersonen.
87 Trollkarl. Rollpersonen känner en av Trollkarlarna i Tornen.
91 Missionär. Rollpersonen har krockat upprepade gånger med en missionär från en annan religion. Även om rollpersonen inte har låtit sig övertygas att konvertera till den "rätta läran" så kommer han överens med missionären.
97 Krigarlärling. Rollpersonen känner en lärling till en tayan eller huskrigare.

Tabell SH-R9. Utfall i tabellen ersätter samma utfall i tabell 2-42. Om utfallet inte finns i den här tabellen så slår man upp samma utfall i 2-42 och använder det resultatet.

1T100 Övernaturlig egenskap
10-12 Ceremoniell förmåga. Rollpersonen har en onaturligt hög begåvning för att komma ihåg och leda ceremonier. Rollpersonen får därför 1T6+1 enheter för att höja färdigheten Ceremoni. Observera att färdigheten Ceremoni inte fungerar på samma sätt som beskrivs i Eons grundregler eller i Religioner: Gudarnas kamp.
17-19 Sha’rfeska khanari. Rollpersonen har en sha’rfeska khanari, eller en förfadersande bunden i ett djur. En sha’rfeska khanari kan fungera som guide och vägledare i Drömmandet och kan, om den är närvarande, göra slag för Drömvandring en nivå lättare (-Ob1T6).
23-25 Formelsinne. Rollpersonen får +2 för en besvärjelsespecialisering istället för den vanliga +1.
33-35 Latent soryun. Rollpersonen kan få öppna en färdighet från soryu utan att offra bakgrundsslag för det.
36-38 Långlivad. Rollpersonens gräns för att börja åldras höjs med Ob1T6+1 år.
41-44 Helig blodslinje. Rollpersonen kommer från en ätt med flera helgon, och kyrkan väntar på att rollpersonens helighet ska uppenbara sig. Kyrkan hjälper gärna till för att rollpersonen ska komma till insikt med sin helighet.
53-55 Slagruta. Rollpersonen kan känna om någon använder soryun eller al’shakhin i närheten. Han kan också känna om Drömmandet ligger nära den verkliga världen, eller om aktiviteten i den del av Drömmandet som motsvarar platsen i den verkliga världen är hög.
56-60 Magisk affinitet. Rollpersonenen är en verklig begåvning med en av de olika färdigheterna för soryun eller al’shakhin. Slå ett slag på tabellen nedan för att avgöra vilken färdighet. Rollpersonen får 1T6+1 enheter till den färdigheten.
01-12 Drömsyn
13-25 Drömvandring
26-37 Drömprojektion
38-50 Ormläkare
51-62 Luft/Kisin
63-75 Vatten/Mizu
76-87 Eld/Hi
88-100 Jord/Chi
61-63 Snabb ritualmagiker. Alla besvärjelser som normalt tar mer än en minut att genomföra kan rollpersonen utföra på hälften så lång tid.
66-68 Naturlig drömvandrare. Rollpersonen får alltid en nivå lättare på alla slag för att hitta rätt i Drömmandet.
71-73 Hypnotisk röst. Rollpersonens röst är hypnotisk och sövande vilket ger en nivå lättare (-Ob1T6) på Övertala för att lugna ner folk.
74-76 Ungdomligt utseende. Rollpersonen ser yngre ut än vad han egentligen är. Den skenbara åldern är Ob1T6 lägre för varje påbörjat decennium efter 20 års ålder. Skulle rollpersonen vara yngre än 20 år så ser denne ut att vara två år yngre och skulle åldern vara lägre än 10 år men fortfarande över fem år så ser rollpersonen ut att vara ett år yngre.
82-84 Besvärjelsesamling. Rollpersonen har en samling nedskrivna besvärjelser, totalt Ob1T6+1 stycken.
90-91 Nästan besatt. En gång i tiden försökte en stekel besätta rollpersonen och besatte honom nästan så att han blev en del av Stacken. I sista sekunden skar några goda grannar bort stekeln. Rollpersonen har därför ett otäckt ärr på ryggen. Dessutom kan rollpersonen känna att Stacken är i närheten då det pirrar i ryggraden och surrar i öronen. Om rollpersonen är iynisin så får spelaren slå om.
92-93 Vägledare. Rollpersonen är övertygad om att han har en vägledande ande som ger honom råd då och då. Anden är hela tiden närvarande. Det är upp till spelledaren att avgöra vilka råd anden ger.
96-98 Sanndrömmare. Rollpersonen drömmer då och då sanndrömmar. Förmågan kan inte påverkas på något sätt, men det framgår med all önskvärd tydlighet att drömmen är en sanndröm (det vill säga, spelledaren berättar om drömmen för spelaren). En av sanndrömmarna kan mycket väl handla om rollpersonens död…

Tabell SH-R10. Utfall i tabellen ersätter samma utfall i tabell 2-46. Om utfallet inte finns i den här tabellen så slår man upp samma utfall i 2-46 och använder det resultatet.

1T100 Händelser
9-10 Rollpersonen har blivit illa biten av en ilsken rfani och är nu tämligen rädd för sådana.
28-29 Förnedring. Rollpersonen har råkat ut för en händelse tidigare i sitt liv som gör att rollpersonen känner ett mycket stort hat gentemot någon speciell person eller grupp. Slå 1T100 för att avgöra vad rollpersonen hatar:
01-05 Det motsatta könet
06-10 Barn
11-15 Fattiga
16-20 Soryun
21-25 Köpmän
26-30 Ordningsmakten
31-35 Präster
36-45 Byns äldste eller stadens råds ordförande
46-60 Stacken
61-65 Iynisin
66-70 Thrakinde
71-75 Trollkarlar
76-80 Al’shakher
81-100 En specifik person. Slå ett slag på tabellen för kontakter.

Rollpersonens attityd gentemot hatobjektet bör lämpligen simuleras med en Antipati gentemot denna.

35 Klosterliv. Rollpersonen har avlagt ett löfte om att leva som munk eller nunna och har levt ett år i kloster. Använd 1T6+1 för att höja färdigheten Ockultism och specialisera den automatiskt mot rollpersonens religion. Öka dessutom karaktärsdraget Tro med ett (+1). Observera att rollpersonen fortfarande kan vara krigisk och aktiv politiskt eller ekonomiskt.
72-73 Nerdragen av havsko. Rollpersonen ser på havskor med mycket stor respekt och håller sig undan från fållor med havskor.
92 Uppenbarelse. Rollpersonen har medverkat vid ett flertal religiösa riter och dessutom studerat ämnet något. Öka karaktärsdraget Tro med två (+2) poäng. Rollpersonen får dessutom 1T6+1 extra enheter för att höja Ceremoni.

Tabell SH-R11. Utfall i tabellen ersätter samma utfall i tabell 2-47. Om utfallet inte finns i den här tabellen så slår man upp samma utfall i 2-47 och använder det resultatet.

1T100 Nackdelar
28-30 Extremt fördomsfull. Rollpersonen hatar eller fruktar en viss sorts varelser extremt mycket. Hatet kan ta sig olika former som till exempel okontrollerad vrede eller panikartad skräck. Slå 1T100 för att se vilken sorts varelser som rollpersonen hatar (rollpersonerna kan inte hata en ras som rollpersonen själv tillhör, slå om i så fall):
01-20 Människor
21-40 Thrakinde
41-60 Iynisin
61-80 Stacken
81-100 Trollkarlar
54-55 Bruten tro. Rollpersonen är visserligen fortfarande troende, men förbannar den eller de gudar/väsen som religionen tror på. Rollpersonen skyller allt ont som drabbat honom i hans liv på dessa väsen och häcklar alltid de som fortfarande tror. Troende i andra religioner häcklas ännu mer, för att de dels är dumma nog att tro och dessutom tror på fel sak.

Tabell SH-R12. Utfall i tabellen ersätter samma utfall i tabell 2-48. Om utfallet inte finns i den här tabellen så slår man upp samma utfall i 2-48 och använder det resultatet.

Familjens huvudnäring

Tabellerna för familjens huvudnäring kan användas med viss försiktighet. Iynisin bör använda tabell 2-50 eller 2-52. De flesta människor kan använda tabell 2-52, utom vissa bondesamhällen på Pejora som använder tabell 2-50. Thrakinde använder tabell 2-53 eller 2-54. Pass på vilka färdigheter som man får enheter i. Skulle färdigheten vara utgången så får man ersätta den med något annat troligt.

sh_bord.gif (6514 bytes)