Rumsfällor
|
|||
Djävulens
horn är namnet som vi har valt på den här lilla otäckheten. Någonstans
i en grotta hittar äventyrarna ett stenhorn med en inskription som kan
utläsas som "Jag öppnar vägar". I en stor sal uppburen av
vittrade stenpelare sitter en staty av en kung på en tron. Bredvid honom
finns en staty av en speleman som ser ut att en gång ha hållit något i
handen. Om äventyrarna sätter hornet i handen på honom så för
statyn hornet till munnen och blåser en hög ton. Men istället för att
det öppnas en hemlig dörr (som äventyrarna förhoppningsvis tror) rasar
salen in av det starka ljudet...
Skulle man nu överleva raset så kan man komma upp till våningen
ovanför genom hålet i taket. |
|||
Magnet-fällan
är en fälla som bäst placeras i stora rum med få ställen att ta skydd
under. I rummet med magnetfällan ligger massor av dolkar, knivar, yxor
och svärd (gamla och trubbiga). I taket på rummet sitter en ENORMT stark
magnet. När äventyrarna kliver in i rummet slås den på och alla deras
järnföremål sugs upp i taket. Om någon stackare bär rustning
fastnar han också i taket. Sedan slås magneten av och samtliga järnföremål
regnar ner över äventyrarna.
Är man på ondskefullt humör så kan man alltid skicka in något
monster medan fullt bepansrade äventyrare sitter som klistrade... |
|||
Äventyrarfondue
är ännu ett exempel på vad Fredrik Åkessons onda hjärna kan komma
på. Det är ett cirkelrunt rum med fyra meter upp till tak och en ventil
mitt i taket. När äventyrarna kommer in i rummet låses dörrarna och
rummet fylls sakta med mycket varm olja. Enda sättet att komma undan är
att stänga av ventilen i taket, men den sitter som sagt var fyra meter
upp. Det är lite (läs: mycket) krångligt att ta sig dit upp, emedan det
inte finns några stegar eller andra saker man kan klättra på förutom
andra äventyrare, och de flesta äventyrare lär göra allt för att inte
stå i nedersta våningen av en mänsklig pyramid. Om äventyrarna inte
snabbt kommer överens om vem som ska stå underst så lär de bli en
delikat fondue för tunnelkomplexets invånare... (Fredrik Åkesson) |
|||
Frågvisa
äventyrare bör man göra processen ganska lång och utdragen med. Gåtgissarens
grav gör just detta. Man tager ett åttkantigt rum, med en dörr på
varje vägg och en stenpiedestal i mitten. På piedestalen finns en
bronsplatta med en kryptisk instruktion. Dörrarna (utom den man kommer in
igenom) är alla målade i olika färger och/eller har någon form av
stiliserad bild på sig. Bakom varje dörr döljer sig en fälla med någon
form av anknytning till det som finns på dörren. Fällorna är kanske
inte jättedödliga var för sig, men den dumskalle som försöker öppna
alla 7 bör det definitivt vara godnatt för. Är man snäll får gåtans
svar vara "försiktighet", "återvändsgränd" eller
"Dödens portar". Är man elak finns den dödligaste fällan
bakom den dörr som motsvarar "rätt svar". (Martin Olsson) |
|||
Svarta
idéer kan man lugnt säga att Daniel Roupe har. Hans fälla består av ett rum målat i en
övergothad nekromantikers favoritfärg (svart) av nämnda nekromantikers favorithusdjur - hans tama
skelett. Eftersom nekromantiken är en praktiskt lagd man med smak (nåja) har han insett att komönstrade
skelett (vita med svarta fläckar) inte är vackert, så han passade på att måla skeletten svarta. Medan
han ändå var igång lät han dem stå kvar i rummet med varsitt svartmålat armborst längst in vid
väggen.
Nyttan av detta förstår man genast när man inser hur bra svarta skelett syns mot en svart bakgrund i fackelsken. Så när en kasse äventyrare kliver in i rummet lär de inte se armborstskyttarna som förvandlar dem till igelkottar. En elak källarmästare förgiftar skäktorna och lägger till en dödskalle på
dödligheten. |
|||
Rör
dig inte är en variant av "pressning och tvättning" nedan. Utlösningen sitter inte i dörrarna
utan i en platta i golvet. Kliver man på plattan aktiveras fällan men den utlöses inte. Självklart hör
äventyrarna det. Det roliga är att om äventyraren som står på plattan kliver av faller taket ner och
alla i rummet dör. Genom att placera x antal tunga föremål på plattan kan äventyrarna fly. Vad de
inte vet är att om de hade stått kvar på plattan i en halvtimme så skulle fällan deaktiveras och äventyrarna
kunna gå ut ur rummet med livet i behåll. |
|||
Besegrad
"Rör dig inte" är samma fälla som ovan men något senare, avsedd för äventyrsgrupp nr
2. Det här är ett av de få fall där samma fälla kan tillföra något nytt även efter att den har
använts...
Äventyrarna kommer in i ett rum och märker direkt att något är fel. På golvet finns en platta som
är överlastad med diverse saker motsvarande en äventyrartyngd. Om de plockar bort sakerna så händer
inget, ty fällan äro deaktiverad. Nu har fällan helt plötsligt blivit en rör-dig-inte-fälla. Gruppen
kommer onekligen undersöka plattan och då sitter de där, antingen i en halvtimme eller tills kompisarna
offrat rustningen. |
|||
Dansa, ömfoting! är speciell. Den består
av ett cirkelrunt rum med grovhugget kullerstensgolv. I mitten av rummet finns en stängd,
pråligt utsmyckad kista med en liten vev. Kistans lock går varken att öppna eller
bända upp. Den enda lösningen tycks vara att veva på kistans arm. När man vevat ett
antal varv börjar en liten speldosa att klinka. Samtidigt hörs ett svagt klick, och
spelarna inser att kullerstenarna börjar sjunka nedåt. Är de så dumma att de står
kvar kommer de att mosas mot taket, eftersom kullerstenarna egentligen är de synliga
topparna på ett stort antal stenpelare. Dessa hålls endast på plats av små hakar. Om
man trycker ned "kullerstenarna" tillräckligt långt (en tum eller så) skjuter
de upp ur golvet och gör tämligen omgående mos av allt som står ivägen. Det enda
sättet att överleva är alltså att hoppa från en fot till en annan tills dess att
musiken är över, eller begagna någon lämplig besvärjelse. (Björn Paulsen) |
|||
Hej hopp! är en trevlig rumsfälla som av
någon anledning letat sig ur Martin Svenssons sinne. Återigen är det en lagom subtil
skapelse, som faktiskt lika gärna kan placeras i en korridor. Ingången in i rummet är ett par meter över marknivå. Det är ingen farlig höjd, så det enklaste sättet att ta sig in i rummet är helt enkelt att hoppa ner. Problemet är att golvet bara är en illusion, så resten av äventyrargruppen lär förvånat åse hur den hoppande äventyraren försvinner rakt genom golvet mot ett okänt öde. Efter ett lagom långt fall (så långt att äventyraren förmodligen bryter benen och inte kan klättra upp igen) landar han hos ett stort och hungrigt monster. Äventyrarna som är kvar där uppe hör först den förvånade äventyrarens skrik när han faller, följt av hans panikslagna skrik när monstret börjar tugga på honom. Sedan är det upp till deras fantasi att lista ut vad som händer där nere i gropen, eftersom illusionen är i vägen och gör så att man inte ser vad som händer där nere... De försiktiga äventyrarna som klättrar ner med rep bör upptäcka golvets
non-existenta natur, men övriga som tänker efter efter lär få sig en tankeställare
och kanske ta det lite lugnare i framtiden... |
|||
Pressning och tvättning placeras
lämpligen i ett rum. Taket, en stor massiv stenplatta, är egentligen upphängt ovanför
äventyrarna, vilket inte syns underifrån. Det finns två dörrar in i rummet. Om båda
dörrarna öppnas, en efter den andra (de behöver inte stängas), släpps taket ner och
mosar eventuella äventyrare i rummet. Samtidigt öppnas också en ventil som fyller en
motvikt med vatten som sent om sider drar upp taket till dess ursprungsplats igen. När
taket hakas fast på sin plats släpps vattnet ut ur motvikten, tvärs igenom rummet och
sköljer ut resterna av äventyrarna. Ett av de få sätten att undgå denna fälla är
att gå in i rummet och sedan ta en kort rast innan man öppnar nästa dörr. (Martin Svensson) |
|
||
Manneken Pis eldvatten är en rumsfälla
bestående av en lagom stor staty föreställande en naken karl i en ställning som
tydligt illustrerar att han håller på att "lägga en stråle" (eller
"klappa ödlan", "säga hej till en kompis" eller vilken förskönande
omskrivning man nu vill använda). Framför statyn står en kista och en praktisk
fackelhållare så att äventyrare kan ställa ifrån sig sin fackla medan de fipplar med
fällan. Vad äventyrarna inte vet är att statyn är ihålig och fylld med
lättantändlig olja. Den är också försedd med en ventil i petter-nicklas som öppnas
om någon öppnar kistan. Om en äventyrare sätter facklan i fackelhållaren och öppnar
kistan så går strålen rakt ner på äventyraren rätt igenom facklans låga, vilket
resulterar i att även äventyraren tänds som en fackla. Skulle nu äventyraren ha sådan
tur (eller paranoja) att han inte sätter facklan i fackelhållaren så blir han ändå
dränkt i olja när han försöker öppna kistan och det finns gott om möjlighet att
uttrycka lätt pyromani senare i komplexet... |
|||
Martin Svensson är en härligt elak varelse men också
väldigt kroppsmedveten. Hans fälla idealvikten tyder på hans
sadistiska skaparglädje. Fällan består av ett till synes vanligt rum med lite
kringströdda saker i, till exempel skelettben, gammal äventyrarutrustning och allehanda
ruttna kläder. Det har inga dörrar, men det finns två dörröppningar, en på varje
sida i rummet. Rummet är en väl avvägd konstruktion i en hävstång med motvikt. Det krävs bara tvåhundra kilo (två välutrustade äventyrare eller tre outrustade äventyrare) för att balansen ska rubbas och rummet rasa ner två meter. Därigenom blockeras utgången. Ett par vikter vippar också till rätt läge för att göra så att det krävs mindre än etthundra kilos extravikt istället för tvåhundra för att återställa rummets läge. Det enda sättet att komma ut är att minska på viktbelastningen på rummet till under etthundra kilo - så väl avvägd är balansen. En levitationsbesvärjelse eller en rejäl bantningskur är det enda sättet att lyckas göra detta på. Oroa dig inte. Rummet kommer att gå tillbaka till sitt normala läge förr eller
senare. Ett normalt fullvuxet skelett väger trots allt vara omkring nio kilo, när all
onödig underhudsfett (och muskler, och annan vävnad...) ruttnat bort, och det är väl
idealvikten för en äventyrare om man får tro elaka nekromantiker... |
|||
Ett glas till har en ljuvligt enkel idé.
Tänk er det törstiga gänget äventyrare som upptäcker denna skatt: ett källarvalv med
en ansenlig samling tunnor, gärna öl- eller vintunnor. Tunnorna utstrålar en viss
magisk energi, men av en definitivt positiv natur. Tunnorna tillverkades en gång i tiden
åt ett gäng törstiga dvärgar vars enda glädjeämnen bestod av öl. Denna välvilliga
magi har sedan utnyttjats av andra varelser för att skapa en väldans otrevlig fälla.
Öltappen går helt enkelt inte att stänga. Det verkar inte finnas någon botten på
tunnan, som öser på för fullt. Ut ur tunnan rinner stop efter stop av öl och fyller
sakta rummet, vilket i sig inte hade varit något problem. Men samtidigt som tappen på
första öltunnan öppnas hörs ett klickade ljud när källardörren går i lås.
Spelarna har nu god tid på sig att dricka sig otörstiga, och sedan inse att sprit bara
är nyttigt i viss mängd. (Martin "Azrael" Hansson) |
|||
Tomt rum är en riktig elaking. Den består
av ett tomt rum med en stadig ekdörr. Och här menar vi ett tomt rum. Det är
verkligen vakuum i det. Så fort man trycker ner handtaget slungas dörren in och alla som
står för nära dörren sugs in i rummet. Alla som sett en flygplansolycka på film vet
vilket sug det blir när det går hål på flygplans kroppen. Äventyrarnas enda chans
att klara sig är om någon är mycket stor och mycket stark, egenskaper som resar och
barbarer kan tänkas inneha. I så fall kan de stå emot trycket i dörröppningen tills
rummet är luftfyllt och suget avtar. När rummet är fyllt med luft kan dörren slå igen
på grund av den fjäder som sitter på baksidan och låses med en tapp så den inte går
upp när luften pumpas ut ur rummet igen. De personer som sögs in i rummet får nu grava
andningsproblem, dels för att det inte finns någon luft att andas och dels för att
lungorna lär sugas ut ur dem. |
|||
Åskledaren kan lika lätt placeras i en korridor som
i ett rum. Fällan består av två metallplattor, en i taket och en i golvet, och
isolerande väggar däremellan. Det luktar vagt av ozon i närheten. Lukten beror på
att det är ett starkt elektriskt fält mellan plattorna. Skulle något, till exempel en
äventyrare, vara i kontakt med den jordade golvplattan och sticka upp ungefär en meter
eller så över golvet är risken mycket stor för ett maffigt elektriskt överslag. ZAP! |
|||
Den omvända falluckan är en mycket
extraoordinär rumsfälla. Den består av ett litet rum med väldigt högt i tak, närmare
en tio meter. För att komma in i rummet passerar man två dörrar åtskilda av ett par
meter korridor. När äventyrarna passerar första dörren hör de ett brak som om någon
tömde soporna i rummet framför dem. Förhoppningsvis fortsätter de... Fällan
deaktiverades i själva verket i samma ögonblick som dörrhandtaget vreds om, och är
redo att åter slå till inom några sekunder: I rummet råder nämligen tack vare en
mäktig besvärjelse omvänd gravitation, så att det som normalt är taket är golvet och
vice versa... när fällan deaktiveras i och med att någon vrider om dörrhandtaget
vänds detta förhållande åter till det normala i ett par sekunder (och det var detta
som orsakade braket som hördes), men detta varar som sagt inte länge, och lagom till att
hela gruppen har stigit in i rummet ser de ett blixtrande ljus som av olycksbådande magi
som träder i kraft och finner sig plötsligt ståendes i ett väldigt högt tak... |