Episka kampanjer

Västmark är skapat för episka kampanjer, men det är inte helt lätt att skriva eller leda sådana kampanjer. Därför lägger jag nu upp den här artikeln som behandlar en episk kampanjs anatomi.

Artikeln har tidigare publicerats i Drakens Tand. Detta är en något omarbetad version.

 

Den episka kampanjen

Den här artikeln kommer att handla om episka berättelser i rollspel. Den är inte knuten till något specifikt rollspel, utan ganska allmänt hållen. Artikeln kommer att behandla för- och nackdelar med en episk kampanj, vad en episk kampanj bör bestå av, hur man skapar en sådan, några tips, de vanligaste fällorna och hur man undviker dem.

Tappa inte sugen

"Tappa inte sugen. Världen är full av tappade sugar."

Min mor hade den skylten på sitt kontor när jag växte upp. Jag kan inte säga att jag har tagit särskilt stor lärdom av den – jag har tappat ett antal sugar genom mina dar.

Det finns dock en del att lära sig från detta visdomsord. Att skriva en episk kampanj är inte lätt. Det är ett tämligen tungt, omfattande och otacksamt arbete, så jag förstår att episka kampanjer inte förekommer i större utsträckning än de gör. Att knåpa ihop ett äventyr inför en spelkväll i veckan är lätt. Att passa in ett äventyr i veckan i en större historia är inte lätt.

Därför säger jag absolut först: tappa inte sugen. Det är ett slitgöra att skriva och leda en episk kampanj, men det är värt det.

Vad betyder "episk"?

"Episk" betyder "berättande" enligt SAOL. Så varför gör så många tolkningen att "episk" betyder "storslagen"? Förmodligen beror det på att det är enklare att göra något storslaget av en omfattande och sammanhängande berättelse än av korta osammanhängande episoder. Sammanställningen av alla ballader om Robin Hood till den första samlingen av historier om denne legendariske skurk är ett utmärkt exempel. Från att ha varit en massa korta historier blev det en längre och sammanhängande historia.

Dessutom vinner en stor historia en hel del i storslagenhet jämfört med lika stor mängd text i form av noveller, bara genom att vara större. Man kan lätt dra slutsatsen att om man gör en sammanhängande och omfattande berättelse så vinner man storslagenhet på köpet.

Varför episkt?

Nästa fråga är naturligtvis varför man ska spela en episk kampanj. Många är rätt nöjda med kampanjer bestående av korta och ej sammankopplade äventyr som knåpas ihop inför en kväll. Missförstå mig rätt nu: det är absolut inget fel i det.

Som med allt annat så finns det för- och nackdelar med en episk kampanj. Fördelarna är ganska många. Man får en mer sammanhängande historia och att den på det sättet, genom sin blotta storlek, vinner storslagenhet. Dessutom får man en mer dynamisk spelvärld som inte bara gradvis utforskas utan också gradvis förändras. Detta är ingen nackdel, utom ur uppföljarsynpunkten, utan tvärtom en styrka. En dynamisk och föränderlig spelvärld är mer levande än en statisk. Man slipper alla problem med att överträffa föregående äventyr, i och med att en övergripande historia automatiskt stegrar äventyren allt eftersom kampanjen går, dessutom i en ganska lagom takt. Slutligen får man en ganska stor tillfredsställelse när den episka kampanjen äntligen är över. Spelarna känner att de har spelat roll för kampanjens utveckling och mer delaktiga än annars, medan spelledaren har all anledning att känna sig stolt över det han har gjort.

Nackdelarna då? Tja, att hänge sig åt en kampanj under månader eller till och med år, att planera denna och arbeta med den, är ett omfattande arbete. Projektets storlek är i sig avskräckande. Det tar tid, energi, kreativitet och resurser, mer än det skulle göra för motsvarande mängd "konventionella" äventyr. Det är också svårare att göra avbrott i en episk kampanj. I en konventionell kampanj är det bara att göra en paus eller till och med lämpa över spelledarskapet på någon annan. Slutligen finns ett problem med uppföljare. När en episk kampanj väl är slut så bör den lämnas där. Man bör inte fortsätta med samma figurer i en ny kampanj.

Jag började experimentera med episka kampanjer under 1991, då som en del av Trollvinter, mitt första riktiga rollspelsprojekt. Erfarenheterna började senare kristalliseras i form av en längre kampanj till Eon (som fortfarande är under utveckling) och rollspelet Västmark som bygger helt och hållet på den episka kampanjformen. Tillsammans med erfarenheter från huvudsakligen Star Wars och på senare tid även Babylon Project har den episka kampanjen blivit den dominerande kampanjformen i de rollspel som jag själv leder.

Rollspel

Det finns rollspel som är mer eller mindre lämpade för episka kampanjer. Bland de som är mest lämpade hittar man de som är baserade på episka historier, som till exempel Star Wars RPG, King Arthur Pendragon och The Babylon Project, eller de rollspel som är direkt byggda för episkt rollspel, som till exempel Västmark. Vanliga fantasyrollspel lämpar sig också alldeles utmärkt – vilken svensk rollspelare med självaktning har inte spelat Den femte konfluxen-kampanjen till Drakar&Demoner? Bland de minst lämpade är de som är byggda för korta äventyr, som till exempel Neotech, Cyberpunk, Millennium’s End med flera. Man upptäcker snabbt trenden att nutidsrollspel och nära framtid lämpar sig mindre bra för episka rollspel, medan fantasyrollspel och science fiction-rollspel lämpar sig mycket bättre. Vidare lägger man märke till att jordnära och "realistiska" rollspel lämpar sig sämre för episkt rollspel än mer "orealistiska".

Därmed är det inte sagt att det är omöjligt att spela episkt i ett sådant rollspel. Jag menar bara att det är svårare och mindre vanligt. Ett vanligt grepp i dessa "o-episka" rollspel är så kallade mini-kampanjer, det vill säga kortare kampanjer om mellan fyra och tio äventyr (ungefär).

En historia under luppen

För att kunna skriva en episk kampanj bör man först och främst titta på hur en episk berättelse är uppbyggd. Liksom ett rep har en episk berättelse tre delar: en början, en mittdel och ett slut. Dessa tre delar är helt centrala för den episka berättelsen och bör vara det även i en episk rollspelskampanj.

Början består av expositionen. I detta introducerar man läsarna ("läsarna" kan lika gärna ersättas med "tittarna" eller "spelarna", men vi håller oss till "läsarna" tills vidare) till världen, protagonisterna och miljön. Sedan börjar man upptäcka vad historien handlar om. Man upptäcker sällan allting, men det man får ett antal olika ledtrådar till vad som händer.

Mittdelen utgör lejonparten av historien och kan delas in i två faser, uppstegringen och höjdpunkten. Under uppstegringen ställs historiens protagonister inför dess antagonister och börjar förbereda sig för att konfrontera dem. Det är under denna fas som läsaren plötsligt upptäcker att det inte finns någon återvändo. Höjdpunkten är den fas då protagonisterna börjar utföra det som de har åtagit sig. Det är nu som protagonisterna börjar ta initiativet och handlar på egen hand.

Slutet, slutligen, består av periptin och resultatet. Periptin är den konfrontation mellan protagonist och antagonist som man har arbetat sig mot från början. Därefter kommer resultatet, då protagonisterna ser dammet falla ner och försöker bearbeta vad de har råkat ut för och vad som har hänt dem och världen. Därefter är historien över och ridån går ner.

Starten

Att börja skriva en episk kampanj är inte helt lätt. Man bör ta tid på sig och inte stressa igång den för att man har otåliga spelare. Tag det lugnt istället och fundera på saken i lugn och ro. Låt någon annan köra de snabba och konventionella kampanjerna fram till dess att du är klar med ditt mästerverk.

Tema

Redan från första början bör man fundera på temat i kampanjen. Håller man kampanjen kring ett enkelt tema så är risken mycket mindre att man spårar ut och själva berättelsen blir mer konsekvent. Temat kan vara något enkelt, som till exempel "ett stort krig mot [sätt in namnet på antagonisten här]", eller mer komplext och abstrakt, som till exempel "att växa upp".

Det stora kriget™ är ganska ofta använt i rollspel och är en ganska rättfram episk kampanj. Ofta brukar kampanjen gå något i stil med det här: figurerna upptäcker att nåt håller på att hända. Detta något visar sig vara ett stort krig som initierats av en Stor Skurk™ som behöver slås ihjäl. Enda sättet att göra det är, enligt en Profetia™, genom att hitta ett antal magiska Artefakter™ och använda dessa för att plåta till Skurken så att han inte vet vad han heter. The end. Det är en enkel historia med få distraherande element, men på grund av att hela kampanjen är ett jätteäventyr där detta gradvis uppdagats så blir kampanjen ofta storslagen av sig själv.

Men den andra kampanjen, då? Den mer subtila?

Antag att spelarna spelar var sin yngre figur, nånstans i mitten till slutet av tonåren, ungefär. De upptäcker världen utanför hembyn, vandrar runt i den, upptäcker att något håller på att hända, varefter historien utvecklar sig ungefär som ovan. När skurken är ihjälbultad visar man sedan på hur figuren har utvecklats. Istället för de annars obligatoriska belöningsscenerna låter man figurerna råka ut för ett äventyr som till stor del liknar äventyren i kampanjens början, bara för att visa hur annorlunda de är jämfört med början. I så fall har man, på ett mycket subtilt sätt, flyttat över tyngdpunkten från kampen mot skurken till figurernas personliga utveckling. De har växt upp.

Det är inte särskilt svårt att få in ett sådant här mer subtilt tema i en episk kampanj. Det "goda mot det onda", eller egentligen "protagonist mot antagonist", kommer alltid att finnas där och är grunden för all drama, så det behöver man inte bry sig om. Däremot är det alltid intressant att lägga till ett subtilt tema. Det gör alltid kampanjen mer tillfredsställande och mer personlig.

Bakgrund

Bakgrunden till kampanjen måste naturligtvis definieras. Utöver rent geografisk och politisk information så bör man även ta upp vad det är som gör själva historien. Ställ dig själv frågan "vem är det som vill vad och varför?" och försök sedan besvara den. Upprepa det så mycket du vill, med de möjligheter som finns i den geografiska och politiska miljön. Rangordna sedan svaren efter hur stor påverkan de har på världen. Välj slutligen en nivå där du vill placera din kampanj.

Därefter är det dags att utveckla svaren på frågan på alla nivåer, naturligtvis med störst tyngdpunkt vid just den nivån som du har valt för din kampanj, men även ovanför och nedanför.

Expositionen

Under expositionen introduceras spelarna till sina figurer, de andras figurer samt till miljön. Det är under den här tiden som spelarna växer in i sina roller och spelledaren blir varm i kläderna. Man kan gärna köra en del "konventionella" äventyr som inte riktigt har med saken att göra för att få upp ångan, med några små antydningar om senare händelser och kampanjens övergripande historia.

Mittpunkten i expositionen markeras av ett äventyr som får stort intryck på historien och kampanjen. Det är nu som figurerna ska börja identifiera vem som står för vad, vilka som är antagonister och vilka som är protagonister. Även om de inte behöver få alla pusselbitar med en gång så ska de i alla fall börja sortera upp läget.

Expositionen bör bestå av någonstans mellan 10 och 15 äventyr. I början bör bara ett fåtal äventyr ha med den övergripande historien att göra, medan ungefär hälften av den andra hälften gärna får ha med den övergripande fasen att göra. Expositionen avslutas så småningom när spelarna har börjat att urskilja ett mönster, och det får gärna avslutas med en motgång. Detta ger spelarna blodad tand så att säga, samt gör motsättningen mer personlig.

Uppstegringen

Vid det här laget borde spelarna vara på det klara med vad hotet är. Nu är det dags att framhäva och förstärka det hotet. Under uppstegringen börjar nu protagonisterna förbereda sig och kraftsamla inför framtiden. De vet vilka deras motståndare är och det är nu dags att se vilka resurser de har inför en konfrontation. Det är också dags att bygga upp antagonisternas styrkor. Det är också en punkt i historien där det inte längre finns någon återvändo.

Den här delen är den stora delen av en kampanj. Den får gärna bestå av tolv till sexton äventyr ungefär. Äventyren bör till större delen bestå av sådana som för kampanjen framåt, även om avbrott bara är välkommet. Säg att två tredjedelar till tre fjärdedelar av den här fasen ska föra kampanjen framåt, medan resten inte behöver ha med saken att göra.

Dela gärna in denna del i två eller tre underdelar eller minikampanjer. Underdelarna ska fortfarande ha med förberedelsefasen att göra, men får gärna stå mer eller mindre självständigt. Det blir betydligt lättare att skriva då.

Under den här fasen bör man också utforska figurerna mer i detalj. Man kan gärna utnyttja de äventyr som inte för historien framåt till att utforska figurerna. Deras förflutna och personlighet bör spela stor roll i äventyren.

Uppstegringen avslutas vid det tillfälle i historien då figurerna går över från att vara reaktiva till att vara aktiva. De måste helt enkelt börja ta itu med det som de har satt sig för. Den får gärna avslutas med ett tillfälle som ställer allting som spelarna trott sig veta upp och ner.

Höjdpunkten

I höjdpunkten tar sig figurerna an de uppgifter som de har föresatt sig. Det är nu de ger sig in mot det slutliga målet och angriper antagonisten rakt på. Tidigare faser i historien har varit ganska långa. Den här är kort, actionfylld och intensiv.

Den här delen är ganska enkel att skriva, då figurerna konvergerar mot ett givet mål. Alla frågetecken rörande figurernas bakgrund bör besvaras under den här fasen.

Höjdpunkten är ganska kort, bara tre till fyra äventyr lång, då målet äntligen är i sikte. Fasen bör avslutas med en rejäl omkullkastande händelse. Den här gången är det antagonisten som gör något drastiskt. Figurernas handlingar under fasen tvingar upp antagonisterna mot väggen, och nu är det dags att göra något åt det. Fram till dess kan spelarna känna att de har initiativet, men med avslutningen av den här fasen är det dags att kasta omkull spelarna en gång till. Denna plötsliga vändning ökar insatsen än en gång och stegrar historien mot dess klimax.

Det är möjligt (och till och med ganska vanligt) att ha flera höjdpunkter i en historia. Däremot är det ganska ovanligt att ha flera höjdpunkter i rollspelskampanjer. Jag själv har aldrig haft mer än en höjdpunkt i en rollspelskampanj, utom en gång, i den kampanj som jag använder som exempel längre ner. Varför vet jag inte, men det kan vara en sak att tänka på inför nästa kampanj.

Periptin

Vid det här laget är alla korten på bordet. Det är nu som historiens höjdpunkt har kommit – den slutliga uppgörelsen mellan protagonist och antagonist. Man behöver inte göra särskilt mycket inför denna del. Det räcker med ett enda eller möjligen två äventyr, båda tätt sammanknutna till historien, där allting avgörs. Det tar sällan mer än en eller två spelkvällar att avgöra denna fas.

Resultatet

Efter slutstriden är det dags för historien att lugna ner sig. De händelser som lett fram till historiens klimax får permanenta konsekvenser, och det är nu dags för figurerna att uppleva dessa förändringar. Även om man har haft en del idéer om vad man vill göra efteråt i huvudet tidigare, så är det först nu som man kan dra upp dessa idéer i detalj.

Det andra syftet med resultatfasen är att tillåta spelarna att vänja sig vid att historien och kampanjen snart är slut. Historien är slut och det är snart dags att gå hem. Vid det här laget är figurerna välkända för spelarna. Det är nu dags att ta farväl av dem.

Ett bra sätt att avrunda kampanjen är att låta figurerna uppleva liknande äventyr som i början av kampanjen, för att på så sätt poängtera för dem att de är annorlunda nu. Det påminner dem också om hur långt de har nått och är ett bra sätt att komma till rätta med figurerna.

Upplösningsfasen kan vara allt från ett spelmöte till tre eller fyra äventyr. Dra inte ut på det för länge, bara. Se bara till att eventuella lösa trådar från antagonistens fall knyts ihop. Det sista spelmötet bör vara ett sådant som spelarna kommer ihåg. Se därför till att planera det riktigt väl.

Vid det här laget har kampanjen pågått i flera månader, kanske till och med i mer än ett år. Att ha nått slutet är definitivt något som bör firas. Så förutom att sista spelsessionen bör avslutas med en stor smäll så bör man dessutom fira och avrunda. Se till att det finns tid för det.

Uppföljaren?

Det är alltid möjligt att göra en uppföljare till en välskriven kampanj. Frågan är om man bör göra det. Vid det här laget är figurerna generellt sett så pass mäktiga att de är ospelbara. Dessutom är figurerna redan utforskade i detalj. En ny kampanj skulle förmodligen inte komma upp i samma nivå som den första, eller överskugga den helt, eller ställa så stora krav på spelarna att den inte skulle vara spelbar.

Dessutom är du som spelledare förmodligen smått utpumpad. Det är dags att ta semester och lämpa över spelledarrollen till någon annan. Under en så lång kampanjen bör det ha kommit upp idéer till andra kampanjer och andra historier som ska berättas hos de andra spelarna och även de bör få möjlighet att berätta sina historier.

En typisk episk kampanj

För att exemplifiera dessa tankar kring en episk kampanj tänkte jag visa en som jag själv har kört i medeltida England med hjälp av Västmarks regler. Jag hade länge funderat över fenomenet Merlin. En av de mest fascinerande tankarna är att Merlin, vilket betyder "stenfalk" på engelska, i själva verket är en titel på ett ämbete som en slags hovtrollkarl, en slags länk mellan den världsliga regimen och den Andra världen. På samma sätt hade jag också funderat på Älvadrottningens identitet. En del påstår att hon är Morgana le Fay och andra säger Titania. Efter att ha tänkt efter en stund beslutade jag mig att sammanföra dessa båda i en kampanj som utspelar sig strax före och under Tredje korståget.

Den ena änden

Som det mesta annat börjar det här för länge sedan. Den ungefärliga tidpunkten för den här historiens början är då nazarenen dog på korset i Jerusalem och hans blod fördes västerut i det heliga kärlet. Vid den tiden var kelternas ställning på Britanniens öar hotad, och de såg inte lätt på ännu en främmande makt som hotade förtrollningen över deras öar, den förtrollning som druiderna byggt upp under årtusenden. Men mest rädda blev älvafolken, för det var genom Britanniens förtrollning som de kunde få tillgång till jorden. Om denna förtrollning kom i fel händer skulle de för evigt stängas ute från jorden.

Israeliterna insåg snabbt detta och för att undvika alla konfrontationer satte de sig själva som ett slags ambassadörer för att bära viljan mellan kelter, romare och israeliter och senare även kristna. Deras symbol var stenfalken, och det ämbete som instiftades kallas än idag för Stenfalk eller Merlin. Efter en tid fick de ämbetet som Förtrollningens försvarare av kelterna och även romarna böjde sig för detta.

Kelterna ansåg att Förtrollningen var viktig. De kallade förtrollningen för Draken efter deras heligaste maktsymbol. Vortigern bar drakbaneret i fält. Så även Ambrosius, Uther och Arthur Pendragon. Ingen av dem hade kontroll över Förtrollningen, men alla levde och styrde över Drakens land.

Under Vortigerns dagar hände så det som skulle förändra allt. Lailoken föddes, son av en demon och en nunna. Hans gåvor uppmärksammades snabbt och han sattes i skola hos Blaise, den dåvarande Merlin. Detta förargade älvafolken och Blaise spärrades in i sin grotta utanför tiden. Men ingenting kunde ändra den kedja som satts i rörelse: Lailoken blev Britanniens nästa Merlin och Merlin lade sig i till och med Britanniens konungars framtid. Han gav råd till Ambrosius Aurelis tills han dog, han såg till att Uther Pendragon blev den Höge Kungen, och han köpslog med Uther och tog Uthers kommande son i utbyte mot att Uther fick en natt med Igraine, den skönaste kvinnan i Britannien och en mäktig häxa. Och han såg till att sonen blev den Höge Kungen efter att Uther dog.

Älvafolken rasade. Aldrig förut hade en Merlin varit resultatet av en förening mellan Himmel och Helvete. Aldrig förut hade en Merlin aktivt lagt sig i Britanniens styre. Och under Arthur Pendragons år vid tronen började det livsfarliga spelet växa fram. Den Höge Kungens syster, Morgause, som förvägrats att bli häxa och en av Avalons kvinnor, erbjöds makt och trolldom i utbyte mot att hon låg med Kungen. Så gjorde hon, och hon födde därefter Mordred och Mordred blev kung Arthurs bane. De slog mot Lailoken själv, genom att förhäxa honom och förstärka hans hemliga lustar, och under en natt i fördömd passion lägrade han trollkvinnan Nimue i form av en hjort. Lailokens skuld plågade honom och till slut gick han i självpåtagen exil och spärrade in sig i sin grotta vid Caermyrddhin, och därmed skulle älvafolkens seger ha varit fullständig.

Vad de inte räknat med var Nimues dotter. Älvafolken tänker sällan på sådant och blir förvånade när sådant händer. Eftersom Nimue var född efter en förening mellan en jordisk häxa och en prins bland älvafolken så blev Nimues dotter mer kraftfull än man någonsin kunnat räkna med. Genom Lailokens föräldrar fick dottern ett arv av Himmel och Helvete; genom Nimues föräldrar fick dottern ett arv från Dödliga och Odödliga. Dotten, som av vissa kallas Inogen och av andra Moewen, tog sin faders mantel och konspirerade än mer bålt än fadern.

Hon avsatte älvadrottningen Titania från hennes tron och upphöjde Arthurs halvsyster Morgana till hennes plats och förde in Avalon från dess gränsland hela vägen in i Älvalandet. Hon kastade ut kung Oberon från Älvalandet och han kom att bli kung över de mörka Älvafolken, kia sidhe. Hon såg till att Excalibur återgavs till Sjöarnas damer och att Arthur fördes till sin dödssömn på Avalon i väntan på den tid då han skulle återvända i Britanniens nöd. Allt detta och mer därtill gjorde hon, och sedan väntade hon.

Vad var hennes syfte? Hennes syfte är en balans, där ingen kontrollerar förtrollningen. När förtrollningen flödar fritt, utan kontroll, så kommer hela England att tjäna på det och rida på historiens vingar. Precis som hennes föregångare insåg Inogen att om Britanniens förtrollning kontrollerades av kia sidhe så skulle de dödliga på öarna bli kia sidhes slavar.

Inogen hindrade detta genom att deportera kung och drottning. Hon hade inte räknat med att Oberon skulle undfly henne och gömma sig bland de dödliga och när Oberon började kämpa tillbaka var hon tvungen att ta till motdrag. När nordmännen kom kontrade hon detta genom att bit för bit driva bort dem, rikta in dem mot andra mål och göra dem till engelsmän. När normanderna kom väntade hon helt enkelt, och den dolkstöt som älvafolken styrde mot England försvann när normanderna också blev engelsmän. Stöt efter stöt från Oberon har avletts och nu har han tvingats ut i det öppna. Och han har gjort det som Inogen fruktade mest och det som överraskade henne mest – han har slutit en pakt med den Onde.

För Inogens del innebär det att kia sidhe har förlorat slaget, men det innebär också att den Onde har tagit kia sidhes plats och tagit över deras härar, för om Oberon får kontrollen över Draken så kommer den kontrollen att tillfalla den Onde när han dör, och England kommer att bli centrum för ett mörker som världen aldrig skådat tidigare.

Det är den sista striden och den enda striden som någonsin kommer att betyda något.

Figurer

Jag ville ha ganska unga figurer i kampanjen – de skulle ju trots allt överleva hela kampanjen som totalt sträckte sig över nio år. Ett krav var att figurerna skulle känna varandra i början. Det blev en ung häxa, två nydubbade riddare, en snorrik bard och en halt smedson som inledde kampanjen. Häxan var halvblod, vilket gav mig ett par små intressanta idéer. De båda riddarna var kusiner av den normandiska familjen de Caie. Den ena, Philipe de Caie, kom i själva verket från furstendömet Antiokia och var i själva verket kvinna som utgav sig för att ha tagit sin döde brors plats. Den andre, Richard de Caie, var en rumlare i själen. Den snorrike bardens spelare försvann så småningom, liksom barden, och ersattes av Sakse, en föräldralös flicka som arbetat på värdshus. Den halte smedsonen, Arthur Bogsore, var en casanova ut i släggspetsen.

Exposition

Expositionen började år 1185 i Middleham, ett baroni i North Riding, Yorkshire, med ett mysigt skräck/detektiväventyr, där en myling härjade i Middlehams kyrka. Mylingen var i själva verket ett odöpt barn som offrats till den Onde av en mörk sekt, den Svarta handen. Äventyret användes för att figurerna skulle svetsas samman och för att de skulle få upp ögonen för den Svarta handen.

Oskyldiga äventyr som inte hade med saken att göra blandades med äventyr där figurerna blev mer och mer fientliga mod den Svarta handen. Underhuggaren Guy fick stå som fokus för hela expositionen, men till slut kunde de faktiskt ha ihjäl honom. Vid det laget hade figurerna upptäckt att Guy inte var huvudskurk, utan bara underhuggare till en baron d’Auberry, ärkefiende till figurernas länsherre FitzRanulph.

Ungefär mitt i expositionen kom Ninae ner från norr. Figurerna blev omedelbart misstänksamma mot den "skotska häxan", men en av figurerna, häxan Minna, inser rätt snart vem det är de har att göra med. Till min stora förtjusning höll spelaren tyst om det ett bra tag in på andra höjdpunkten.

En spion nästlades in mitt bland figurerna, närmare bestämt Isabelle, dottern till en köpman, som så småningom gifte sig med Arthur Bogsore, vilket gav skurkarna en hel del information om vad figurerna sysslade med. Som avslutning på expositionen fick figurerna tag på en av höjdarna i konspirationen, riddar de Marmion, som spärrades in i Middlehams fuktigaste och mörkaste torn.

Uppstegring

Uppstegringen inleddes med att de båda riddarna fick i uppdrag att förvalta Tamworth, i och med att den nuvarande länstagaren var rejält inspärrad på Middleham. Större delen av uppstegringen gick ut på att befästa positionen som förvaltare av godset Tamworth.

Konflikten med d’Auberry eskalerades sakta men säkert, och nådde en lokal höjdpunkt i och med att spionen Isabelle upptäcktes och avrättades. D’Auberry blev inte förtjust i detta och hämnades genom att förgifta en av riddarna, Richard de Caie, med ett gift som inte kunde botas. Arthurs nya flickvän, en älvakvinna, lyckades dock lura giftet tillfälligt.

Nu började antydningar till Arthur-sagan föras in. Bland annat fick figurerna tag på ett utdrag ur Geoffrey av Monmouths "Historien om Britanniens kungar", den första riktiga sammanställningen av Arthur-sagor, där deras egna namn förekom. Figurerna fick också tala med kung Arthur och drottning Guinevere under en natt, och nästa morgon hittade man devisen "rex quondam rexque futurum" (ungefär "en gång konung, alltid konung") på altaret i slottskapellet.

Höjdpunkt 1

Kampanjen hade två höjdpunkter. Den ena initierades av Ninae, som inte ville förlora Richard de Caie till drakgiftet. Därför skickade hon hela bunten tillbaka till kung Arthurs tid, år 545, i hopp om att finna Graal, kärlet som kan bota alla sår och det enda som kan ta bort drakgiftet. Under denna del var det tänkt att figurerna dels skulle finna Graal, dels upptäcka den skrämmande likheten mellan d’Auberry och älvakungen Oberon och dels att Minna skulle få barn. Barnet i fråga var Ninae. På så sätt säkrade Ninae sin egen existens. Fadern till barnet var naturligtvis Merlin. Liksom tidigare fick de övriga spelarna inte reda på något.

Figurerna fick också träffa Marion de Corteney, den enda kvinnliga riddaren vid det Runda bordet och en av drottning Guineveres favoriter. Riddar Philipe avslöjade sin rätta identitet tack vare Marion de Corteney, vilket fick Richards spelare att mer eller mindre sätta i halsen. Detta ledde så småningom till att det även blev officiellt på 1180-talet och att riddar Philipe blev lady Philippa på riktigt. Denna händelse spelades som att Merlin berättade en saga om Philippas och Richards bakgrund, där just denna saga från 1180-talet rollspelades.

Det var tänkt att figurerna så småningom skulle få nys på Graal genom stora strapatser och att detta skulle bli slutet på den första höjdpunkten, men det snöt sig då spelarna kom på ett sätt att komma tillbaka till framtiden innan de ens fick chansen. Därmed förblev drakgiftet kvar i Richards kropp, fortfarande slumrande men ständigt hotande.

Höjdpunkt 2

I den andra höjdpunkten började figurerna ta kriget till d’Auberry, nu när de visste vad fienden var för något. När d’Auberry började samla allierade i Skottland reste figurerna dit för att kontra. Under ett äventyr skickade Ninae in figurerna i ett gravkummel, där det visade sig att Marion de Corteney låg begravd och hade sovit under 600 år. Mycket förvirrad kom hon ut och konfronterades med en mycket annorlunda värld än vad hon var van vid.

Figurerna lyckades leja dels en hel del skottar och dels få en armé av älvor på sin sida, vilket så småningom ledde till slaget vid Dunadd. Under detta slag lyckades d’Auberry få fart på drakgiftet i Richard som därmed började förbrännas inifrån och ut, men d’Auberry slogs tillbaka och tvingades fly.

Minna använde sin magi för att ta över drakgiftet till sig istället. Spelaren gjorde detta eftersom han skulle flytta bort och därför inte kunde vara med längre. Minnas uppoffring var därför ett passande sätt att träda ut ur kampanjen. Händelsen var dock tämligen oplanerad och ändrade mina planer för slutet.

Peripti

Nu när hårt satts mot hårt var det dags för den slutliga kraftmätningen. Den inleddes i smyg med något så trevligt som ett äktenskap, där lady Philippa äktades med en saxisk riddare Gottfrid. Under bröllopsnatten upptäcktes dock den döde riddar Gottfrid i skogen utanför Middleham, varför spelarna plötsligt undrade vem det var som var i kammaren med Philippa. Det var d’Auberry själv under en skepnadsändrande älvabesvärjelse och i blotta särken började han röja inne i slottet och kämpa mot Richard och Philippa. Samtidigt slog d’Auberrys har till utifrån. D’Auberry/Oberon fuskade med sin magi, och i och med att häxan Minna inte fanns med längre så fanns det ingen som kunde kontra…

…förrän Ninae kom med en enad här av älvafolk och biskop Hugh de Puissets hustrupper. Hon bröt d’Auberrys magi och gav Richard och Philippa möjlighet att slå ner d’Auberry. Utan d’Auberrys trolldomsledning bröts snart udden av hans här och belägringen hävdes.

Resultat

Efter slutstriden var det bara att sopa upp. Richard gifte sig med en normandisk adelsdam, Josephine, och tog över i sin fars slott. Philippa upptäckte så småningom att hon var gravid. Arthur Bogsore fann sig tillrätta så småningom och gifte sig med Marion de Corteney, som inte hade någon plats i dagens samhälle och som hade charmats av Arthur. Figurerna fick kämpa i lite rabalder mellan saxare och normander neråt Nottingham till och upptäckte därmed hur långt de hade nått genom de nio åren som passerat från det att kampanjen började.

Kung Richard Lejonhjärtas återkomst från det Heliga landet var en lämplig avslutning på kampanjen, som vid det laget pågått en gång per vecka under ett helt år.

Fallgropar

Det finns många fallgropar som man kan falla i när man skapar en episk kampanj. Många av dem är sådana man faller i av ren ovana vid så omfattande kampanjer. Jag ska försöka peka ut de flesta fallgropar som man kan drabbas av.

Glöm inte interaktionen

En av de vanligaste fallgroparna med episka kampanjer är att man allt för lätt tvingar spelarna att följa ens historia. Det ska man aldrig göra – en av huvudidéerna med rollspel är ju att spelarna ska vara med och utforma historiens utveckling. Sen må man ha en hur fräck historia som helst – om spelarna inte kan påverka den kunde de lika gärna höra en saga, eller hur?

Det enklaste sättet att undvika den här fallgropen är att inte skriva hela kampanjen innan man börjar spela. Istället skriver man ett par eller tre framtida äventyr som mest, men låter resten av kampanjen utvecklas efter hand. Det finns inget som hindrar framtida planering, men man bör alltid vara beredd på att man kan tvingas att överge alla ens häftiga planer för framtiden.

Däremot ska man ha en grovt skissad planering inför framtiden och man bör också tänka på hur de olika spelledarpersonerna reagerar på yttre händelser, som till exempel det som spelarna sysslar med.

Om man nu inte kan överge sina planer, så ge hellre spelarna en känsla av ett fritt val medan du i själva verket fullständigt struntar i allt sånt.

Det finns ett engelskt ordspråk som beskriver denna skenbara valfrihet på ett ypperligt sätt: "damned if we do, damned if we don’t". Enligt denna princip utsätter man spelarna för en viss händelse vad de än väljer. Ett exempel på detta kan vara att storyn kräver att figurerna ska komma över en ledtråd från en lönnmördare. Alltså måste lönnmördaren träffa på figurerna, och figurerna måste besegra lönnmördaren för att kunna finna ledtråden. Därmed kan man enkelt konstatera att lönnmördaren kommer att anfalla figurerna – om det inte sker på värdshuset här så under resan eller någon annan praktisk plats – och figurerna kommer att besegra lönnmördaren. Spelledaren blir helt enkelt tvungen att fuska och se till att lönnmördaren får på nöten.

Stressa inte

Det finns ingen som helst orsak till att stressa tempot mer än nödvändigt. Den episka kampanjen ska vara storslagen och lång, och båda dessa egenskaper försvinner om man stressar igenom kampanjen. En typisk episk kampanj kan ta ungefär trettio till femtio spelmöten. Det är en hel del och det är fullt förståeligt om blotta storleken skrämmer bort en från att försöka.

Det finns dock en annan lösning – minikampanjen. En minikampanj är aldrig så komplex och omfattande som en "fullfjädrad" episk kampanj, men den är å andra sidan enklare att leda. Man kan se en minikampanj som ett väldigt stort normalt äventyr, någonstans mellan sex och tolv spelmöten långt. Ett sådant äventyr bör spelas i en bekant värld, så att expositionen kan göras så kort som möjligt. Men inte heller dessa ska stressas. Ta så lång tid på dig som du behöver.

Tänk på spelledarpersonerna

Ett vanligt fel är att många spelledare ofta glömmer sina spelledarpersoner. Alla har vi minst en gång varit med om en rejäl strid i ett rum, medan vakterna sover och spelar tärning i rummet bredvid. När man lär sig och blir bättre som spelledare så upptäcker man ofta det felet. När man skapar en episk kampanj så bör man tänka på sina spelledarpersoner på långt större plan. Nu är det inte längre bara i rummet bredvid som spelledarpersoner kan reagera.

Varje handling från figurerna som skulle kunna väcka en spelledarpersons uppmärksamhet kan resultera i någon form av respons (detta gäller för övrigt även handlingar från andra spelledarpersoner). När kvällen är slut, sätt dig ner och fundera på vad som har hänt, om spelledarpersoner kan få reda på det och i så fall vilken respons det kan leda till, inte bara från spelarna utan även från de andra spelledarpersonerna. På vilket sätt skulle till exempel spelledarpersonen prins John reagera om den andra spelledarpersonen kung Richard Plantagenet gav sig av på korståg?

Förberedda händelser

Ett av de bästa knepen att använda i episka kampanjer är förberedda händelser. En bra förberedd händelse består av just vad som kan tänkas hända – ett litet miniäventyr, helt enkelt – samt några ingångsvillkor som måste inträffa för att händelsen ska kunna användas. Förberedda händelser tar man till när man har ett "tomrum" i historien. Det ger något att göra när man inte har något att göra, kan bromsa ner allt för snabba spelare och kan också användas för att leda in nya trådar i historien. En bra förberedd händelse har en tydlig tråd in i kampanjen, till exempel genom en referens till något som hänt tidigare. Den kan också användas som en förutsägelse för vad som kommer att hända senare.

Planera inte för långt

Ett mycket viktigt tips: planera inte hela historien på en gång. Förutom att det säkert tar ett år eller så att planera hela kampanjen i detalj så kommer säkerligen det mesta av det vara bortkastad tid när man väl kommer mot slutet till, eftersom spelare tenderar att vända upp och ner på de flesta planer. Det är inget fel med att ha en grov skiss och ett önskat mål att försöka nå fram till, men detaljerna kan man gärna lämna därhän eftersom de helt enkelt kommer att vara föråldrade när det är dags att använda dem.

Planera därför ungefär en till två veckor i förväg. På så sätt håller man kampanjen mer aktuell och mer dynamisk. Därmed blir kampanjen mer levande och mer personlig, då spelarna känner att de faktiskt påverkar vad det är som händer.

Begär och ta kritik

Kom ihåg att du som spelledare har till uppgift att roa spelarna. Du finns för deras skull, inte tvärtom. Det innebär att du måste vara flexibel nog att kunna ändra dig efter vad dina spelare vill. Det är naturligtvis en känslig balans – du ska naturligtvis inte göra saker för spelarna som du själv tycker är tråkigt eller dumt. Du måste ju själv ha roligt, annars är det ju lite meningslöst att syssla med rollspel.

I detta ingår den svåra konsten att ta kritik. Om någon av dina spelare säger något i stil med "fan, det här suger", så fråga honom varför han tycker så. Analysera problemet och se om det kan finnas en lämplig lösning inom räckhåll. Du kan bli tvungen att göra om saker och ting, eller kanske kompromissa. Poängen är att du som spelledare måste lyssna på dina spelares önskemål. Om du inte klarar av detta så är det svårt att lyckas med din främsta uppgift att roa spelarna.

Minikampanjen

Minikampanjen är en lösning för den som inte har ork eller lust att dra igång en fullfjädrad episk kampanj. En typisk minikampanj består av ungefär fyra till tio äventyr. Med "äventyr" menar jag inte de stora och tjocka moduler som man kan köpa till rollspel, utan mindre saker som normalt kan spelas igenom på fem timmar eller så och som man skapar själv. Många köpta äventyr har mer gemensamt med minikampanjer är konventionella äventyr.

Även om minikampanjen är för kort för att till fullo utnyttja den episka kampanjens kraft och möjligheter så är det ett mycket tänkvärt alternativ, i synnerhet om man spelar "o-episka" rollspel. Det finns tyvärr väldigt lite utrymme för episkt rollspel i flera rollspel, till exempel nutidsspel och mörk framtid. Där är minikampanjen en bra lösning.

En minikampanj förutsätter att man slimmar en episk historia så mycket som möjligt. Det finns väldigt lite utrymme för sidospår i en sådan kampanj.

I expositionen struntar man i att presentera värld och figurer, utan man nöjer sig med att presentera hotet. Detta är möjligt tack vare att man väldigt lätt känner igen sig i världen och att man ofta tar till en minikampanj för kända figurer. Som mest tillbringar man ett spelmöte med expositionen. Uppstegringen kan vara lite längre. Ungefär tre till fyra äventyr är ganska lagom för uppstegringsfasen i en minikampanj. Det är här som figursutvecklande äventyr hamnar, och oftast som sidoplotter till det vanliga äventyret. Höjdpunkten är lite kortare, kanske en eller två spelmöten. Periptin, slutligen, är högst ett äventyr och ofta ett väldigt intensivt sådant. Resultatet hoppar man ofta över, eller väver in det "i förbigående" i slutet i periptin.

Slutord

Det här är en lång artikel, och än är inte sista ordet sagt. Det finns mycket mer att säga om episka kampanjer och jag känner inte till allt själv. Först nu, efter sju års experiment i flera olika rollspel, börjar jag känna att jag behärskar episka kampanjer så pass mycket att jag kan dela med mig av mina erfarenheter.

Men ta nu inte mina ord för dagens sanning. Experimentera gärna själva och dela med er av era erfarenheter. Trots allt är de erfarenheterna de enda som verkligen betyder något.


Tillbaka till Västmark