|
|
|
|
Skrivet av Krister Sundelin
|
2005-04-16 |
Sida 2 av 6
Att Göra Något Del Två
Det första man ska avgöra när folk börjar slåss är vem som gör
vad. Spelarna förklarar nu vad deras figurer ska göra. Varje äventyrare hinner göra
ett lämpligt anfall under en runda, och det är upp till spelarna att beskriva hur de
genomför sina respektive anfall.
Distinktionen mellan Våld och Döda är att Våld används alltid med
knytnävar och i övrigt i situationer där man inte försöker dräpa sin motståndare
så mycket, medan Döda mycket riktigt används för att, precis som det låter, döda
motståndaren. Det är med utgångspunkt av spelarens beskrivning som källarmästaren
väljer vilken av egenskaperna som används. Andra egenskaper kan också användas för
att slåssas: Skjuta eller Kasta till exempel, och om en äventyrare får för sig att
krama njurtalgen ur en någon så kan man även använda Stark.
Beskrivningen av anfallet ger också hur många tärningar som spelaren
ska slå. Det intressanta är att samma antal tärningar ger också turordningen, det vill
säga i vilken ordning saker och ting händer. Varje person som är inblandad i striden
ska slå för turordning med lika många tärningar som motståndaren ska slå för
anfallet. Den som slår först anfaller först.
Eftersom Vendisti inte kan lämna värdshuset blir hon till sist
tvingad att dra sin japanska brödkniv, f'låt, katana, och slåss mot slemproppen.
Slemproppen ifråga är en typisk dussinskurk som inte får slå med mer än en tärning
för sina egenskaper.
"Jag spinner runt, sparkar till slemproppen i bröstkorgen med en hög spark och
följer upp med svärdet!" beskriver spelaren och viftar med armarna.
"Schysst!" säger källarmästaren. "Ditt anfall blir tre tärningar
för Döda, men vi tar turordningen först. Det är en dussinskurk, så slå du en
tärning för turordningen."
Vendistis spelare slår en tärning och får fyra. källarmästaren slår tre
tärningar och får två, fem och fyra, summa elva. Slemproppen vinner turordningen och
gör något först.
|
|
|
|