Äventyrsgenerator till Playelf |
|
|
|
Skrivet av Krister Sundelin
|
2005-04-16 |
Sida 4 av 12
Slutet
Så var det dags att avsluta historien på ett passande sätt. Detta görs med dels ett
klimax och dels ett avslutande. Klimaxet är det spännande tillfället då skurken
besegras. Avslutningen är det som inträffar efteråt, då dammet faller ner och man
förbereder för en uppföljare. Avslutningen kan avgöras av tärningen, men oftare av
figurerna.
Tärning |
Klimaz |
1-3 |
Avslöjande: Det klassiska deckarslutet. Skurken avslöjas och sätts i fängelse
(eller vad som nu händer). |
4-6 |
Slutstrid: Det klassiska actionslutet. Äventyrarna möter skurkarna
i en dramatisk slutstrid. |
Tärning |
Avslutande |
1 |
Lyckligt slut: Äventyrarna vinner dagen, killen får tjejen, staden räddas och alla
rider in i solnedgången. |
2 |
Skurken dör: "Ha! Där fick du, ondskefulle trollkarl!"
Det vanligaste slutet. |
3 |
Skurken ger upp: Det tredje vanligaste slutet. Äventyrarna vinner och skurken ger upp
(i förhoppningen om att han ska kunna komma undan senare). |
4 |
Skurken flyr: Äventyrarna klarar skivan, men skurken flyr. Han har
en hemlig utgång, eller så var han bara en illusion. Hur som helst överlevde han och
äventyrarna har ingen chans att få tag på honom förrän i nästa äventyr
|
5 |
Hjältarna flyr: Skurken vinner dagen, men äventyrarna lyckas undkomma och flyr hem
för att slicka sina sår. De svär att återkomma och ge igen
Hallå där! Är inte
det skurkarnas replik? |
6 |
Ett större hot: Så figurerna tror att de har klarat Skurken? De
vet inte varifrån han fick sin makt (hehehe
). I själva verket var han bara en
förtrupp till de hemska Horderna i öster, en undersåte till demonen Ghorintheatzeijha,
eller hans ritual som frammanade Dödarvarelserna lyckades och en svart, kloförsedd hand
tar sig upp ur ett kar med en mystiskt bubblande grön vätska
|
|