|
|
|
|
Äventyrsgenerator till Playelf |
|
|
|
Skrivet av Krister Sundelin
|
2005-04-16 |
Sida 3 av 12
Utveckling
Hur händelseförloppet fortgår avgörs med ett antal slag på den här tabellen. Så
fort en utveckling är avslutad kan man slå igen och se vad som händer härnäst. När
man vet en utveckling bör man dra iväg figurerna åt det hållet.
Tärning |
Utveckling |
1-2 |
Avslöjande |
3-4 |
Händelse |
5 |
Trubbel |
6 |
Intressanta utvecklingar |
Tärning |
Avslöjande |
1 |
Varning: Äventyrarna blir varnade för något hemskt öde. En varning är alltid
explicit till exempel kan man varan för den Hemska Fällan. |
2 |
Skurkens svaghet: Skurkens svaghet avslöjas för äventyrarna. Det
kan vara något i stil med att den gröna lysande stenen tar bort alla hans magiska
krafter. |
3 |
Hjältarnas styrka: Äventyrarna upptäcker att något som de har med sig fungerar
jättebra som ett potentiellt vapen mot skurken. |
4 |
Ledtråd: En viktig ledtråd avslöjas. Äventyrarna får inte reda
på allting, utan bara en liten bit som att "en person i mörk kåpa frågar efter
er". |
5 |
Avslöjad lögn: Något som äventyrarna hitintills har trott varit sant visar sig
vara en lögn. Sanningen avlsöjas nödvändigtvis inte, bara osanningen. |
6 |
Förutsägelse: En vag varning om något som kommer att hända
senare under äventyret. Förutsägelsen är alltid vag varför varna för drakar
när man kan säga "håll utkik uppåt" och inträffar aldrig direkt
före händelsen. |
Tärning |
Händelse |
1 |
Romans: Åh kärleken! Ett romantiskt möte inträffar mellan en av äventyrarna och
någon lämplig statist. Det behöver inte enbart vara trevligheter älskaren kan i
hemlighet arbeta för skurken, det kan finnas avundsjuka andra personer, elaka
föräldrar, hemska förbannelser eller något liknande hemskt. |
2 |
Hemligt möte: Äventyrarna kallas till ett hemligt möte. Under
mötet kan någon viktig ledtråd avslöjas (slå på tabellen för Avslöjanden), en
allians fogas (se nedan), eller det visar sig vara ett bakhåll (slå på tabellen för
Cliffhanger). |
3 |
Skurkens monolog: Skurken bara måste skryta med sina planer för äventyrarna. Den
här händelsen utspelas enbart då äventyrarna är helt i Skurkens kontroll, till
exempel efter en kidnappning eller konfrontation. Skurken tycker att det inte kommer att
göra så mycket äventyrarna kommer ju ändå att dö, så varför inte låta dem
svettas lite? |
4 |
Förhandling: Skurken inser att äventyrarna är riktigt bra
(nästan lika bra som han). Därför erbjuder han äventyrarna att gå med honom. Om de
faktiskt skulle göra det, var inte rädd för att förråda äventyrarna. De planerar
ändå med största sannolikhet samma sak. |
5 |
Allians: En tredje part erbjuder en allians med äventyrarna mot skurken. Denna part
innebär lite mer eldkraft till äventyrarna, men inte så mycket att det tippar balansen. |
6 |
Träning: En eller flera av äventyrarna tränas av någon mystisk
mästare för att få den skicklighet som krävs för att besegra skurken. |
Tärning |
Trubbel |
1 |
Hämnd! En äventyrare utsätts för Skurkens vrede. Kanske var det något som han
gjorde med skurken, eller skurken kanske inte tycker om äventyrarens ansikte, eller
nåt
Hur som helst, alla resurser kommer inom kort att sättas in mot äventyraren. |
2 |
Lurade döden: En gammal skurk som äventyrarna trodde att de hade
gjort sig av med visade sig överleva på något mystiskt sätt. Ett sätt att undkomma
döden måste fantiseras ihop. Det behöver inte hålla ihop särskilt bra, bara det
håller ihop lite. |
3 |
Konspiration: En äventyrare blir anklagad för ett brott som han eller hon inte har
begått. Konspirationen ska vara uppenbar för alla utom myndigheterna. |
4 |
Förräderi: Någon som äventyrarna litade på förråder dem. |
5 |
Sabotage: Äventyrarnas planer eller utrustning saboteras. Någon avslöjar för
vakten att de ska smyga sig in vid midnatt, gör hästen halt, snor och gömmer svärden,
häller sömnmedel i maten eller något liknande. |
6 |
Bakhåll: Äventyrarna utsätts för ett bakhåll. Det kan till
exempel vara resultatet av ett Hemligt möte. |
Tärning |
Intressanta utvecklingar |
1 |
Nu är det personligt: Äventyraren upptäcker något hos skurken som gör det
helapersonligt. Han kanske upptäcker att Skurken var den som våldtog hans syster och
mördade hans föräldrar när han var fem år, eller något liknande. |
2 |
Hmmmm: Ett yttre, större hot gör det nödvändigt för Skurken och
äventyrarna att tillfälligt allieras. Alliansen är bräcklig och när som helst kan den
ena parten (oftast äventyrarna) förvänta sig en dolkstöt i ryggen. |
3 |
Byta sida: En av skurkens underhuggare byter sida och hjälper äventyrarna. |
4 |
Ny chans: Äventyrarna upptäcker ett annat sätt att komma åt
skurken. En Ny chans kommer bäst fram om äventyrarna nyligen misslyckades med en
tidigare plan. |
5 |
Besatthet: Skurken eller en av hans underhuggare blir besatt av något: en av
äventyrarna, ett magiskt svärd, en av äventyrarnas ägodelar eller något annat. Han
ger sig inte förrän han har fått vad han vill ha. |
6 |
Inte vad det verkar: Något som inträffar är egentligen det
motsatta. En viss handling som man tror är av ondo är egentligen en god handling, en
underhuggare som byter sida visar sig egentligen vara en dubbelagent, äventyrarna luras
att göra något som är bra för skurken, et cetera. |
|
|
|
|