Egenskaper finns det gott om. Egenskaper beskriver lite av varje: hur
bra en äventyrare är på något, vad han kan, hur stark han är och en hel uppsättning
med andra saker. Alla kan naturligtvis inte vara bra på allt, så därför har en
äventyrare inte alla egenskaper, utan bara de som äventyraren är bra på. Nu gäller
det bara att ta reda på exakt vad äventyraren är bra på.
Här får faktiskt spelaren välja: spelaren måste på något sätt
bestämma sig vad äventyraren ska vara för någon typ. Med ledning härav plockar
spelaren sedan ut ungefär femton egenskaper om det är lite mer eller lite mindre
spelar inte så stor roll. Därefter får spelaren placera ut femton tärningar på de
egenskaper som han plockade ut åt sin äventyrare. Som mest får man placera ut tre
tärningar på varje egenskap, men man behöver inte placera ut så många eller ens
några alls på en egenskap. Efter att tärningarna är utplacerade ska man slå det antal
tärningar man placerat ut vid varje egenskap och skriva upp summan vid egenskapen.
Efter lite funderande plockar spelaren ut en hel radda med egenskaper
som han tycker passar sin rollperson. Egenskaperna blir: Akrobatik, Balans, Försvara Sig,
Våld (i form av sparka högt, men det har ingen spelteknisk betydelse), Döda, språket
Viltuk, Tänka Djupt och Flyga. Spelaren börjar sedan ploppa ut tärningar och upptäcker
att han vill ha sjutton tärningar, inte femton, så innan han börjar slå fram
egenskapsvärdena så tar han en titt på nackdelar .
Akrobatik
Krumsprång, kullerbyttor, volter och andra akrobatiska manövrer ingår
i denna egenskap.
Balans
Konsten att gå på smala ytor eller saker som rör på sig utan att
ramla.
Dyrka upp lås
Att få upp ett lås utan rätt nyckel. Kräver antingen en uppsättning
dyrkar eller en benhård religiös övertygelse.
Döda
Ha ihjäl. Avliva. Dräpa. Döda, helt enkelt. Ska det vara så knepigt
att förstå?
Envishet
Att inte ge upp i första taget, eller andra, eller tredje, eller
femtielfte... Lyckas man med ett slag för Envishet så får man slå igen för en
egenskap som man misslyckades med tidigare. Svårigheten för Envishet är samma som för
den egenskap som man misslyckades med, plus fem för varje försök.
Flyga
Att flyga. Egenskapen fungerar ungefär som Rida, med två viktiga skillnader. För det
första sker förflyttningen för egen maskin och för det andra sker den i luften. Man
måste ha fördelen Flygförmåga för att få ta denna egenskap.
Förföra
Att med sexuella lockmedel övertala någon att göra som man vill.
Försvara sig
Konsten att låta bli att dö. Försvara sig omfattar det mesta som att
ducka, parera, blockera, springa väldigt fort och kasta sig ner på marken. Listan slutar
dock inte där.
Impa
Att göra ett imponerande intryck på någon (nejnej låt bli yxan!!!)
genom att briljera med något annat som man är bra på.
Leta
Att hitta saker.
Lukta
Äventyraren kan använda lukten för att identifiera saker, hitta saker, spåra saker
och allmänt lukta på saker. Egenskapen kan bara användas om man har nackdelen Känsligt
näsa/nos. (
)
Läkekonst
Att pussla ihop skadade och sjuka.
Läsa/Skriva
Att läsa och skriva. Varje skrivsystem är en egen egenskap. Det finns
två dominerande skrivsystem i Fanei, viltuk och os'fara (som alltså är separata
egenskaper), men man kan hitta på främmande eller bortglömda skrivsystem också.
Musik
Att framföra musik. Varje instrument eller metod är en egen egenskap.
Luta, flöjt och sång är alltså tre helt olika egenskaper. Vissa hävdar att säckpipa
bör vara någon form av Musik-egenskap, men...
Rida
Att medelst riddjur förflytta sig från punkt A till punkt B.
Simma
Att ta sig fram i vatten utan båt.
Skjuta
Användandet av pilbåge, armborst och liknande saker på ett offensivt
sätt mot mål på avstånd.
Smida
Att förvandla järnklumpar till något användbart. Många orcher anser egenskapen vara
helt onödig, eftersom en järnklump gör ont ändå.
Sno saker
Att omfördela saker till sig själv utan den riktige ägarens vetskap.
Spel&Dobbel
"Spel" omfattar alla möjliga form av tärningsspel, kortspel
och brädspel. "Dobbel" är lite mer ospecificerat, men man kan ju misstänka
att det är mindre hederligt än spel. Det låter så i alla fall...
Springa
Behöver vi verkligen förklara denna egenskap närmare?
Språk
Att kunna tala främmande språk. Ens modersmål kan vem som helst tala
utan problem, det är alla andra språk som är knepiga. Varje språk räknas som en egen
egenskap.
Supa
Allt från ölhävning och whisky-pimplande i glada vänners lag till
ensamt sorgedränkande i ett mörkt hörn.
Trolldom
Trolldom är fyra helt egna egenskaper som beskrivs närmare i kapitlet
Trolldom.
Tänka
Lyckas man med ett slag för egenskapen kommer man på något bra.
Tåla Stryk
Att tåla stryk, helt enkelt.
Vara Chef
Förmågan att vara chef över andra och få en större folkmängd att göra som man
vill. Väldigt praktisk att ha om man är krigsherre.
Våld
Det man sysslar med på värdshus mellan äventyren.
Övertala
Att övertyga någon om att man har rätt och den andre har fel.
Övervåld
Övervåld är en egenskap som innehas av vikingar och andra varelser med
taskig självkontroll. Övervåld används som Våld men gör att alla skadevärden
räknas som dubbelt så höga. Nackdelen är att under den tid som äventyrare använder
Övervåld så får spelaren inte göra annat än slå tärningsslag. I övrigt så är
det källarmästaren som styr. Man får inte ha mer än två Klädpoäng när man
använder egenskapen. Skulle man ha mer så slits kläderna sönder tills dess att de
motsvarar två Klädpoäng. Allting som däckar under tiden förvandlas till antingen
köttfärs eller kaffeved. (
)
Fler Egenskaper
Varför egentligen begränsa sig till egenskaperna ovan? Om det nu
skulle vara så att det är någon viss egenskap som saknas, hitta på en ny!