Nackdelar är något som, som namnet antyder, är till nackdel för en
äventyrare. De är dåliga egenskaper helt enkelt. Nackdelar har, till skillnad från
vanliga egenskaper, inget värde. Antingen har man dem eller så har man dem inte.
I vissa fall kan nackdelar hamna i konflikt med egenskaper. I så fall
får man aldrig slå för egenskapen, utan tvingas helt enkelt hålla sig till egenskapens
värde.
Det är fullt möjligt att få nackdelar efter hand. Vid varje nackdel
står en siffra inom parentes. Denna siffra anger hur många poäng Sämre nackdelen
kostar. Det enda sättet att bli av med Sämre är att köpa nackdelar för dem, annars
finns de med hela tiden och sänker alla slag man gör tills man köper bort dem.
Vill man ha lite mer tärningar kan man ta några nackdelar från
början. För varje fem poäng får man en extra tärning att placera ut från början.
Spelaren tittar igenom hela listan med nackdelar och fastnar för
två stycken, nämligen Blyg för fem poäng och Vilsen för fem poäng. Detta ger precis
de två tärningar som behövs. Efter lite tjôtande på källarmästaren går dock
källarmästaren med på att Vilsen snarare ska heta Inte Härifrån i det här fallet.
Den funkar dock fortfarande på samma sätt. Med de två extra tärningarna i bagaget
avslutar spelaren sin glada äventyrare.
Allergi (5-10)
Äventyraren är överkänsliga för något ämne, varje ämne är en separatat Allergi.
För fem poäng känner äventyraren starkt obehag vid beröring/inandning/sväljande av
ämnet. Har man Allergi guld (5) så får man snabb blåsor av till exempel en guldkedja
mot huden. Vapen gjorda av ämnet gör 1 Stryk extra på Äventyraren. För tio poäng
blir äventyraren sjuk vid beröring/inandning/sväljande av ämnet. Ovan nämnda
guldkedja skulle bränna huden som glödgat järn. Vapen av ämnet gör 3 Stryk extra. Ont
från vapen äventyraren är allergisk mot går inte att regenerera. (
)
Blyg (5)
Du vågar knappt prata med folk. Särskilt inte folk av "den andra
sorten" (det vill säga av motsatt kön).
Dum (10)
Duh...
Egocentrisk (5)
Du är viktigast. Allt annat kommer på andra plats.
Fattig (5)
Du har råd med kläderna på kroppen eller ett mål mat. Utöver
det har du inga prylar, och av någon underlig anledning så har du inte så mycket annan
möjlighet till inkomst än att tigga. Inte ens äventyrande hjälper - du kommer
likförbannat att bli av med alla pengar som du får från din del av skatten.
Fobier (5-15)
Fobier är att du har en irrationell panisk rädsla för något.
Kostnaden beror på hur kraftig fobin är och hur vanlig den är. En inte allt för farlig
åskvädersfobi är värd fem poäng, medan en väldigt kraftig fobi för främlingar är
värd 15 poäng.
Generande hårväxt (5)
Äventyraren har iögonenfallande (för sin ras) hårväxt på kroppen och i ansiktet.
Han är helt enkelt ludnare än normalindividen i sin ras. En människa kan ha ihopväxta
ögonbryn, en dvärg sakna skägg (det är i högsta grad generande för en dvärg), en
minotaur vara långhårig över hela kroppen. (
)
Hata (5-15)
Äventyraren hatar något intensivt. För fem poäng så kliar det i fingrarna om han
ser hatobjektet och han spottar om han hör någon talar om det. För tio poäng så blir
äventyraren våldsam om han ser hatobjektet eller om någon talar väl om det. För
femton poäng så drar äventyraren ut på korståg för att förgöra sitt hatobjekt.
Hungrig (5)
Äventyraren är hungrig jämt. Hans primära intresse är att få något att äta.
Hybris (10)
Du är bäst. Det finns ingenting som du inte klarar. Inga problem är
för stora, inga faror för dödliga. Du vet allt.
Hypokondriker (5-15)
Äventyraren inbillar sig att han har diverse sjukdomar. Vid 5 tror han
att han har en allvarlig dock ej dödande sjukdom, vid 10 tror han att han har en långsam
dödande sjukdom, vid 15 tror han att han har pest, kolera, djungelfeber, syfilis och allt
annat han kan komma på. (
)
Jag Gör Väl Som Jag Vill (5)
Äventyraren har svårt för auktoriteter. Har en tendens att inte lyda order (vare sig
den är klok eller inte), speciellt om den som ger den har Vara Chef. Leder till problem
med officiella maktapparater som stadsvakten, domare, maffian och så vidare.
Är äventyraren även Dum kan omvänd psykologi med fördel användas. "Du får inte
gå först in i den farliga gången!" "Bestämmer väl inte du" - stövlar
in i gången. (
)
Jaga saker (5)
Äventyraren har svårt att låta bli att jaga snabba saker som passerar förbi honom
(vagnar, skenande kor osv). Vad han skulle göra om han kom ifatt vet han antagligen inte. (
)
Komplex (5)
Äventyraren har komplex för en annan nackdel som han har. Om äventyraren är kort så
har han komplex för det, har han generande hårväxt så har han komplex för det, och
så vidare. (
)
Kort (5)
Äventyraren är kort, vilket är till nackdel om han försöker titta över
folksamlingar, klättra och springa fort.
Kriminell (5)
Du är en skurk. Av någon anledning pekar folk ut dig för att vara
skurk. Om du är det spelar ingen roll.
Känslig näsa/nos (5-10)
Äventyraren har mycker känsligt luktorgan. Han har svårt för starka dofter. För fem
poäng blir han lite illamående om någon stinker parfym eller liknande. För tio poäng
kan han inte komma i närheten utan att kräkas. (
)
Långsint (5)
Äventyraren inte bara aldrig glömmer en oförrätt, han tar dessutom varje tillfälle
att ge igen, om och om och om igen. (
)
Magiskt Obegåvad (5-10)
Äventyraren har ingen känsla för Magi. För fem poäng tror äventyraren inte att
magi finns och han kan inte heller aktivera föremål (även om han säger eller gör
"rätt" saker). Däremot kan alltid aktiva föremål användas. En förtrollad
yxa med 1 extra i Stryk fungerar ("Det här är en BRA yxa"). Likaså magiska
skydd. Osynlighetsringar och dylikt kan vålla problem då äventyraren vägrar fatta att
han är osynlig ("man kan väl inte vara osynlig"). För tio poäng fungerar
inga magiska ting för äventyraren, den magiska yxan blir en helt vanlig yxa medan han
håller i den. Han påverkas dock av andras magi, även om han inte förstår den.
"Vafan brinner jag för? Du där, i struthatten med stjärnor. Sluta vifta och kom
och hjälp mig släcka i stället." (
)
Missbruk (5-15)
Du är beroende av någon drog av något slag. För fem poäng är det
piptobak, för tio poäng är det alkohol och för femton poäng är det riktigt tunga
droger.
Motbjudande (5)
Du ser hemsk ut.
Ofärdig (10)
Du saknar en kroppsdel, till exempel en arm eller ett ben, eller kanske
till och med ett öga.
Sinnessjuk (15)
Du är bäng i roten. Exakt medicinsk beteckning är inte så viktig,
bara galenskapen rollspelas.
Stolt Jävel (5-15)
Äventyraren är jävelstolt och gud nåde den som förolämpar honom. För fem poäng
så utmanar han någon på duell om den andre förolämpar honom. För tio poäng så
slår han till först om någon förolämpar honom eller hans nära. För femton poäng
drar han igång ett heligt krig om någon tittar snett på honom.
Tankspridd (5)
Du har svårt att hålla tankarna samlade och glömmer lätt bort saker
och ting.
Taskigt Tidssinne (5)
Äventyraren har problem med det där knepiga ämnet "tid". Han kan ungefär
skilja på "då", "nu" och "sen", men större detaljer än
så är så gott som omöjligt att dra ur honom. Det är till exempel ingen skillnad på
"imorgon" och "om fem minuter", annat än möjligen att det ena låter
annorlunda än det andra.
Vanrykte (5)
Du har rykte om dig att vara en riktigt elak prick. Eller en grym person,
eller något annat dåligt rykte. Hur som helst så används du som varnande exempel eller
för att skrämma små barn till lydnad.
Vek (10)
Du går lätt sönder om man slår på dig.
Vielfordska Förbannelsen (10)
Denna hemska förbannelse gör det omöjligt för äventyraren att hitta
rätt om han inte har direkt ögonkontakt med destinationen. Det är inte så mycket en
oförmåga att hitta rätt som en förmåga att alltid hitta fel. (
)
Vilsen (5)
Du har noll lokalsinne, antingen för att du är en sån där person som
kan gå vilse i en fyra med kök eller för att du inte är "härifrån".
Äventyraren blir, avslutad och klar, uppspaltad med tärningar på
alla egenskaper varefter spelaren helt enkelt slår fram egenskapsvärdena.
Egenskap:
Tärningar
Värde
Akrobatik
3
10
Balans
2+1
12+2
Försvara sig
3
11
Våld (sparka högt)
3
10
Döda
2
8
Flyga
2
7
Språk: Viltuk
1
3
Tänka djupt
1
2
Leta
1
6
Som synes har spelaren enormt flyt med egenskapen Balans, och lyckas faktiskt slå
det högsta möjliga med två tärningar. Lustigt nog blir Balans bättre än de
egenskaper som spelaren satte tre tärningar på. Nåja, det är sånt som händer.
Spelaren slår därefter bonustärningen på Balans och på Leta. Leta går bra -
äventyraren får 6 i egenskapen. Balans går mindre bra. Tärningen utfaller på 2 så
Balans höjs från 12 till 14.