Hem arrow Övriga rollspel arrow Dogma arrow Playelf arrow Skapa äventyrare
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf
Sök filer
Sök efter: 
Sök namn: 
Sök beskrivningar: 


Skapa äventyrare PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 4
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-16
Artikelindex
Skapa äventyrare
Äventyrarsort
\"Egenskaper\"
Nackdelar
Pengar och prylar
Resten

Nackdelar

Nackdelar är något som, som namnet antyder, är till nackdel för en äventyrare. De är dåliga egenskaper helt enkelt. Nackdelar har, till skillnad från vanliga egenskaper, inget värde. Antingen har man dem eller så har man dem inte.

I vissa fall kan nackdelar hamna i konflikt med egenskaper. I så fall får man aldrig slå för egenskapen, utan tvingas helt enkelt hålla sig till egenskapens värde.

Det är fullt möjligt att få nackdelar efter hand. Vid varje nackdel står en siffra inom parentes. Denna siffra anger hur många poäng Sämre nackdelen kostar. Det enda sättet att bli av med Sämre är att köpa nackdelar för dem, annars finns de med hela tiden och sänker alla slag man gör tills man köper bort dem.

Vill man ha lite mer tärningar kan man ta några nackdelar från början. För varje fem poäng får man en extra tärning att placera ut från början.

Spelaren tittar igenom hela listan med nackdelar och fastnar för två stycken, nämligen Blyg för fem poäng och Vilsen för fem poäng. Detta ger precis de två tärningar som behövs. Efter lite tjôtande på källarmästaren går dock källarmästaren med på att Vilsen snarare ska heta Inte Härifrån i det här fallet. Den funkar dock fortfarande på samma sätt. Med de två extra tärningarna i bagaget avslutar spelaren sin glada äventyrare.

Allergi (5-10)
Äventyraren är överkänsliga för något ämne, varje ämne är en separatat Allergi. För fem poäng känner äventyraren starkt obehag vid beröring/inandning/sväljande av ämnet. Har man Allergi guld (5) så får man snabb blåsor av till exempel en guldkedja mot huden. Vapen gjorda av ämnet gör 1 Stryk extra på Äventyraren. För tio poäng blir äventyraren sjuk vid beröring/inandning/sväljande av ämnet. Ovan nämnda guldkedja skulle bränna huden som glödgat järn. Vapen av ämnet gör 3 Stryk extra. Ont från vapen äventyraren är allergisk mot går inte att regenerera.
( )
Blyg (5)
Du vågar knappt prata med folk. Särskilt inte folk av "den andra sorten" (det vill säga av motsatt kön).
Dum (10)
Duh...
Egocentrisk (5)
Du är viktigast. Allt annat kommer på andra plats.
Fattig (5)
Du har råd med kläderna på kroppen eller ett mål mat. Utöver det har du inga prylar, och av någon underlig anledning så har du inte så mycket annan möjlighet till inkomst än att tigga. Inte ens äventyrande hjälper - du kommer likförbannat att bli av med alla pengar som du får från din del av skatten.
Fobier (5-15)
Fobier är att du har en irrationell panisk rädsla för något. Kostnaden beror på hur kraftig fobin är och hur vanlig den är. En inte allt för farlig åskvädersfobi är värd fem poäng, medan en väldigt kraftig fobi för främlingar är värd 15 poäng.
Generande hårväxt (5)
Äventyraren har iögonenfallande (för sin ras) hårväxt på kroppen och i ansiktet. Han är helt enkelt ludnare än normalindividen i sin ras. En människa kan ha ihopväxta ögonbryn, en dvärg sakna skägg (det är i högsta grad generande för en dvärg), en minotaur vara långhårig över hela kroppen.
( )
Hata (5-15)
Äventyraren hatar något intensivt. För fem poäng så kliar det i fingrarna om han ser hatobjektet och han spottar om han hör någon talar om det. För tio poäng så blir äventyraren våldsam om han ser hatobjektet eller om någon talar väl om det. För femton poäng så drar äventyraren ut på korståg för att förgöra sitt hatobjekt.
Hungrig (5)
Äventyraren är hungrig jämt. Hans primära intresse är att få något att äta.
Hybris (10)
Du är bäst. Det finns ingenting som du inte klarar. Inga problem är för stora, inga faror för dödliga. Du vet allt.
Hypokondriker (5-15)
Äventyraren inbillar sig att han har diverse sjukdomar. Vid 5 tror han att han har en allvarlig dock ej dödande sjukdom, vid 10 tror han att han har en långsam dödande sjukdom, vid 15 tror han att han har pest, kolera, djungelfeber, syfilis och allt annat han kan komma på.
( )
Jag Gör Väl Som Jag Vill (5)
Äventyraren har svårt för auktoriteter. Har en tendens att inte lyda order (vare sig den är klok eller inte), speciellt om den som ger den har Vara Chef. Leder till problem med ‘officiella’ maktapparater som stadsvakten, domare, maffian och så vidare. Är äventyraren även Dum kan omvänd psykologi med fördel användas. "Du får inte gå först in i den farliga gången!" "Bestämmer väl inte du" - stövlar in i gången.
( )
Jaga saker (5)
Äventyraren har svårt att låta bli att jaga snabba saker som passerar förbi honom (vagnar, skenande kor osv). Vad han skulle göra om han kom ifatt vet han antagligen inte.
( )
Komplex (5)
Äventyraren har komplex för en annan nackdel som han har. Om äventyraren är kort så har han komplex för det, har han generande hårväxt så har han komplex för det, och så vidare.
( )
Kort (5)
Äventyraren är kort, vilket är till nackdel om han försöker titta över folksamlingar, klättra och springa fort.
Kriminell (5)
Du är en skurk. Av någon anledning pekar folk ut dig för att vara skurk. Om du är det spelar ingen roll.
Känslig näsa/nos (5-10)
Äventyraren har mycker känsligt luktorgan. Han har svårt för starka dofter. För fem poäng blir han lite illamående om någon stinker parfym eller liknande. För tio poäng kan han inte komma i närheten utan att kräkas.
( )
Långsint (5)
Äventyraren inte bara aldrig glömmer en oförrätt, han tar dessutom varje tillfälle att ge igen, om och om och om igen.
( )
Magiskt Obegåvad (5-10)
Äventyraren har ingen känsla för Magi. För fem poäng tror äventyraren inte att magi finns och han kan inte heller aktivera föremål (även om han säger eller gör "rätt" saker). Däremot kan alltid aktiva föremål användas. En förtrollad yxa med 1 extra i Stryk fungerar ("Det här är en BRA yxa"). Likaså magiska skydd. Osynlighetsringar och dylikt kan vålla problem då äventyraren vägrar fatta att han är osynlig ("man kan väl inte vara osynlig"). För tio poäng fungerar inga magiska ting för äventyraren, den magiska yxan blir en helt vanlig yxa medan han håller i den. Han påverkas dock av andras magi, även om han inte förstår den. "Vafan brinner jag för? Du där, i struthatten med stjärnor. Sluta vifta och kom och hjälp mig släcka i stället."
( )
Missbruk (5-15)
Du är beroende av någon drog av något slag. För fem poäng är det piptobak, för tio poäng är det alkohol och för femton poäng är det riktigt tunga droger.
Motbjudande (5)
Du ser hemsk ut.
Ofärdig (10)
Du saknar en kroppsdel, till exempel en arm eller ett ben, eller kanske till och med ett öga.
Sinnessjuk (15)
Du är bäng i roten. Exakt medicinsk beteckning är inte så viktig, bara galenskapen rollspelas.
Stolt Jävel (5-15)
Äventyraren är jävelstolt och gud nåde den som förolämpar honom. För fem poäng så utmanar han någon på duell om den andre förolämpar honom. För tio poäng så slår han till först om någon förolämpar honom eller hans nära. För femton poäng drar han igång ett heligt krig om någon tittar snett på honom.
Tankspridd (5)
Du har svårt att hålla tankarna samlade och glömmer lätt bort saker och ting.
Taskigt Tidssinne (5)
Äventyraren har problem med det där knepiga ämnet "tid". Han kan ungefär skilja på "då", "nu" och "sen", men större detaljer än så är så gott som omöjligt att dra ur honom. Det är till exempel ingen skillnad på "imorgon" och "om fem minuter", annat än möjligen att det ena låter annorlunda än det andra.
Vanrykte (5)
Du har rykte om dig att vara en riktigt elak prick. Eller en grym person, eller något annat dåligt rykte. Hur som helst så används du som varnande exempel eller för att skrämma små barn till lydnad.
Vek (10)
Du går lätt sönder om man slår på dig.
Vielfordska Förbannelsen (10)
Denna hemska förbannelse gör det omöjligt för äventyraren att hitta rätt om han inte har direkt ögonkontakt med destinationen. Det är inte så mycket en oförmåga att hitta rätt som en förmåga att alltid hitta fel.
( )
Vilsen (5)
Du har noll lokalsinne, antingen för att du är en sån där person som kan gå vilse i en fyra med kök eller för att du inte är "härifrån".

Äventyraren blir, avslutad och klar, uppspaltad med tärningar på alla egenskaper varefter spelaren helt enkelt slår fram egenskapsvärdena.

Egenskap: Tärningar Värde
Akrobatik 3 10
Balans 2+1 12+2
Försvara sig 3 11
Våld (sparka högt) 3 10
Döda 2 8
Flyga 2 7
Språk: Viltuk 1 3
Tänka djupt 1 2
Leta 1 6

Som synes har spelaren enormt flyt med egenskapen Balans, och lyckas faktiskt slå det högsta möjliga med två tärningar. Lustigt nog blir Balans bättre än de egenskaper som spelaren satte tre tärningar på. Nåja, det är sånt som händer. Spelaren slår därefter bonustärningen på Balans och på Leta. Leta går bra - äventyraren får 6 i egenskapen. Balans går mindre bra. Tärningen utfaller på 2 så Balans höjs från 12 till 14.



< Föregående   Nästa >

Se även
sorg.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.