Hem arrow Övriga rollspel arrow Dogma arrow Playelf arrow Raser i Playelf
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf
Sök filer
Sök efter: 
Sök namn: 
Sök beskrivningar: 


Raser i Playelf PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 5
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-16
Artikelindex
Raser i Playelf
Alver
Dvärgar
Orcher
Minotaurer
Bygga nya raser

Att bygga nya raser

Att bygga nya raser är tämligen enkelt. Det enda man behöver göra är att fundera ut vilka slags egenskaper som de ska ha, samt hur dessa egenskaper ska balanseras.

Det finns tre saker som man kan balansera med. Dessa är bonustärningar, fördelar och nackdelar. Dessa ska balanseras så att bonustärningar och fördelar är lika mycket värt som nackdelar. En tärning motsvarar fem poäng fördel eller nackdel.

En bonustärning är en extra tärning på en egenskap som man slår lägger till efter att man har slagit de som man har placerat ut. I de flesta fall har man bara en extra bonustärning, men vissa varelser kan ha två eller fler. Sådana varelser fungerar dock inte så bra som figurer.

En fördel är motsatsen till en nackdel ­ en liten sak som man intebehöver slå för men som ger en fördel för personen. Typiska fördelar kan vara mörkersyn, flygförmåga, evig ungdom och liknande egenskaper. De flesta fördelar är värda fem poäng, men vissa kan vara värda mer. Spelare kan naturligtvis komma på egna fördelar, men dessa (och deras poängkostnad) måste alltid godkännas av spelledaren.

En nackdel fungerar precis som vanligt.

Fördelar

Här är några tänkbara fördelar för att användas till olika raser i Playelf.

Evigt Ung (5)
Äventyraren slutar åldras så småningom. Exakt när spelar ingen roll, men nånstans mellan sexton och fyrtio år är lagom.
Flygförmåga (10)
Äventyraren har förmågan att ta sig fram i luften för egen maskin. Glidflykt är ungefär lika jobbigt som att rida, vanlig flykt är ungefär lika jobbigt som att gå och sätter man full fart så är det ungefär som att spurta. Netto så går glidflykt ungefär lika fort som att rida eller gå som vanligt (en hel del tid slösas med att leta termikbubblor och cirkla runt i dessa), vanlig flykt går ungefär fyra gånger så fort som att gå och full fart går ungefär dubbelt så fort som en häst i galopp.
Mörkersyn (5)
Äventyraren har förmågan att se i mörker. Han kan inte se lika långt som i dagsljus, men han kan se i mörker.
Horn (5)
Äventyraren har horn på huvudet (och följaktligen ibland även i sidan till andra). Hornen ger 2 Stryk.
( )
Tjockt Skinn (5)
Äventyraren har ovanligt tjock hud som skyddar mot hugg och slag från omgivningen. Huden fungerar som en inbyggd läderharnesk och skyddar 4 och har 0 i klädpoäng.
( )
Regenerera (10)
Individen är svår att ha ihjäl eftersom han läker skador tramsigt snabbt. Varje gång individen får Ont, slås en tärning innan man slår för Tåla stryk. Dra bort så mycket som tärningen visar från Ont. Sist i rundan dras ännu en tärning Ont bort.
( )
Tänder och klor (5)
Individen har vassa tänder och klor med vilka han kan göra bestående intryck på sin omgivning. Dessa tillbehör gör 2 Stryk.
( )


< Föregående   Nästa >

Se även
valkyria.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.