Grundregeln
Rollspelskonstruktörens dygder
Utrustning
Att börja jobbet
Det fortsatta arbetet
Världen
Reglerna
Speltest
Avslutning 

Tillbaka

 

Goda råd om att skriva rollspel

Glöm’et!

Fortfarande kvar? I så fall får jag väl ge några goda råd i alla fall. Efter att ha skrivit delar av Neogames rollspel Neotech, Viking och Eon samt flera moduler till dessa, plus en del egna rollspel, har jag samlat på mig en hel del erfarenheter, och det är dessa jag ämnar dela med mig.

Grundregeln

Det bästa sättet att få en liten förmögenhet från rollspel är att börja med en stor.

Man kunde leva på rollspel i Sverige under ”de glada dagarna” (slutet på åttitalet), men nu är det inte många som kan det. De flesta har riktiga jobb vid sidan av och ser rollspelsskapande som en (i bästa fall inkomstbringande) hobby. Det är inte många som faktiskt lever på rollspel: kanske en eller två i Göteborg och tre eller fyra till i Stockholm. Resten som skapar rollspel frilansar oftast och gör annat där emellan. Med en population på kanske 15000 rollspelare i landet (siffran är baserad på Sveroks medlemsregister) är det alltså inte särskilt stor andel som faktiskt kan leva på att göra rollspel. Så det beror väl på vad man ser som ”drömjobb” – att göra det man tycker är kul kan låta kul, men man måste ju leva också. Så om du planerar att tjäna pengar på rollspel gäller återigen rådet ”glöm’et!” Under allt mitt skrivande för Neogames har jag inte tjänat särskilt mycket pengar, och definitivt inte såpass mycket att jag kan leva på det. Om du däremot ämnar skriva för hobbybruk hemma, så är det bara att fortsätta att läsa.

Till toppen

Rollspelskonstruktörens dygder

Att skapa ett eget rollspel kräver egentligen bara en sak: slit. Det tar tid och man tappar allt för lätt sugen. Det underlättar i och för sig om man har en kasse erfarenhet av en massa rollspel, men vad som framförallt krävs är rent hårt arbete. Som sagt var tar det tid att skriva rollspel. Eon tog sexton manår (fördelat på fyra huvudskribenter) att skriva, och det tog fyra år att få mitt eget Västmark från koncept till färdigt spel.

Räkna inte heller med att man får något bra på första försöket. Det första rollspel som jag släppte själv, Trollvinter, är inte alls så bra som jag ville, och det är ändå skyhögt mycket bättre än de saker jag skrev tidigare och som aldrig släpptes. Och jag skäms faktiskt för en del av de delar som jag skrev till första utgåvan av Neotech. Man kan väl kallt räkna med att man behöver skriva någon miljon ord eller så (och jag överdriver faktiskt inte) för att få erfarenheten som krävs. Dessutom bör man vara väl förtrogen med andra spel på marknaden, för att se hur saker och ting löses.

Så man kan väl sammanfatta rollspelskonstruktörens egenskaper med envishet och erfarenhet. Ska man bli en framgångsrik rollspelskonstruktör så krävs i princip mer av ovanstående, tillsammans med viss litterär talang och en jefla massa tur. Räkna inte heller med att man kan leva på det, utan anta att det kommer att bli ett hobbyprojekt.

Till toppen

Utrustning

Du behöver inte särskilt mycket för att skriva ett rollspel. Penna och papper är väl i princip allt som man verkligen måste ha. Det är dock ingen dum idé att skaffa sig något annat skrivhjälpmedel. En skrivmaskin räcker långt – Carl-Johan Ström skrev sitt första rollspel, Tomtar och Troll, på en vanlig skrivmaskin och gjorde till och med layouten med skrivmaskinen, en kökssax och lite klister.

Eftersom du kan läsa det här kan vi dock anta att du har en dator. En dator är mycket användbar för att skriva större textmassor, och är över huvud taget ett mycket praktiskt verktyg. Du behöver inga avancerade program: texten i Lejonhjärta (föregångaren till Västmark) skrevs i CygnusEd på en Amiga, en texteditor som är mindre avancerad än WordPad. Avancerade ordbehandlingsprogram som Word är i och för sig användbara, men det händer lätt att man blir distraherad av alla visuella finesser och glömmer bort det viktiga just nu: texten. Det är först när all text är klar som man behöver nästa verktyg, nämligen sättningsprogrammet.

Med sättningsprogrammet ger man sin textmassa en tilltalande layout, komplett med bilder och allting. Om man skriver för hemmabruk är sättningsprogrammet inte särskilt viktigt – det räcker gott med de grafiska möjligheter som finns i Word. Om man skriver rollspel åt någon annan behövs inte heller något sättningsprogram – det har förlaget hand om istället. Om man däremot ämnar att själv ge ut rollspelet (vilket kostar multum) måste man dock ha ett sättningsprogram på en snabb dator med laserskrivare för att få ut minsta möjliga godtagbara kvalitet. Print-on-demand är en möjlighet, men kräver även det ett startkapital som lätt kan krypa upp mot femsiffriga belopp.

Många tryckerier (inklusive digitaltryckerier som sysslar med print-on-demand) tar emot PDF-filer, och PDF-filer är ofta praktiska att distribuera på nätet. För att skapa PDF-filer krävs programmet Adobe Acrobat (eller motsvarande), och det kan arbeta med de flesta andra program. En sak att tänka på med Acrobat är att om man inte har köpt de typsnitt man använder eller om de inte är gratis så inkluderas de inte i dokumentet. Det blir lätt pinsamt när man upptäcker detta.

Själv använder jag Word och Excel för själva författandet, InDesign för sättning, Photoshop och Illustrator för bildbehandling, Frontpage för webdesign och Acrobat för distributionsfilsskapande.

Till toppen

Att börja jobbet

Allt för många drar igång ordbehandlaren direkt och börjar med att skriva kapitel ett (vanligen ”vad är rollspel”) och slutar när det blir tråkigt, hoppar raskt vidare till kapitel två (”rollpersonen”) och börjar med kapitel fyra (”våld”) när man har tillräckligt mycket speldata för att ha ihjäl någon. En del orkar faktiskt hålla på till kapitel fem (”magi”) och ytterst få orkar ens börja på spelvärlden. Enligt min åsikt är det uppåt väggarna – de få som faktiskt orkar slutföra projektet är de som har planerat i förväg.

Ställ dig frågan ”vad är det jag vill uppnå med mitt rollspel?” Fundera även på varför du måste sätta dig ned och göra ett så mastodontarbete som det är att skriva ett helt rollspel. Frågan är mycket mer relevant än man tror. Frågan är särskilt berättigad om din idé är mycket lik ett redan existerande rollspel. Se till att din önskelista identifierar vad som är nytt, eget och "coolt" med din önskedröm. Om den enda egentliga skillnaden mellan rollspelet man skriver och Drakar&Demoner '91 är att det inte finns några ankor och att man har infört "impale", vad är då meningen med att skriva ett helt nytt rollspel? Varför helt enkelt inte stryka ankorna och införa den nya regeln om "impale" istället? Det är bra mycket enklare. Det är ett härkjobb att skriva rollspel, och det är inte inte värt mödan om skillnaderna är så små. 

Nej, det som gör det värt att skriva rollspel (förutom de fåtal fall då man får kontant ersättning) är faktiskt att vara tillräckligt egensinnig och unik för att ens produkt ska få ett egenvärde. Ett rollspel behöver helt enkelt ett "något" för att inte försvinna rätt ut i glömskan, och att vara en DoD'91 minus ankor är inte att ha ett "något". Se därför till att identifiera detta "något" innan du ens börjar med arbetet.

Det första man ska göra när man skriver rollspel är att låsa in datorn och ordbehandlaren, och sätta sig med det slutgiltiga multimediaverktyget (även kallad ”blyertspenna”) och ett block i en bekväm soffa. Därefter ska man skriva en önskelista om vad spelet ska innehålla. Sedan går man igenom listan igen och ser vad som passar ihop och hänsynslöst stryker det som inte passar in. Kom ihåg Ingmar Bergmans ordspråk: ”Kill your darlings”. Ha hellre ihjäl det som du tycker om men som inte passar in, än tvinga in det på fel ställe.

Sedan så fortsätter man arbeta med blocket (datorn ska fortfarande vara inlåst) och identifierar punkterna i önskelistan som har med spelets mekanismer att göra. Hur, rent praktiskt, ska man spela det? Man bör besluta sig om grundläggande skalor, hur man använder slumpgenerator (om sådan finnes), hur man lyckas, vad som händer när man får däng et cetera, och med dessa funderingar i bakhuvudet skapa en slags proto-spelmotor.

Identifiera också de punkter som har med spelvärlden att göra och utveckla dem. Låt dessa punkter blomma ut och expandera. Samla ihop inspiration och idéer i stolpform, som små citat, bilder och allt möjligt. Gör gärna en snabb kartskiss, då detta tjänar till att fokusera tänkandet. Hur fungerar samhället? Vilka folkslag finns och hur står de i relation till varandra? Hur tänker folk? Och så vidare.

Försök brodera ut din idé så mycket som möjligt. Om du kan teckna, gör gärna små skisser på företeelser i ditt rollspel. Om inte, försök beskriva dem för personer som kan teckna. Gör små noveller. Beskriv platser och personer som figurerar i ditt rollspel.

Det här jobbet är aldrig onödigt. Tro inte att du kan komma undan det – tvärtom lär det straffa sig senare om du struntar i det här konceptualiserandet nu.

För tillfället ska du också undvika att tänka på regler. Det är ett senare problem – reglerna är trots allt endast en simulering av rollspelets verklighet. Först måste du definiera verkligheten innan du kan försöka simulera den. Man kan gärna fundera på principer i regelsystemet, men själva regelsystemet bör lämnas därhän för tillfället. Det kan du arbeta med sedan.

Först nu kan man fundera på att slå på datorn, men ju längre tid man sliter med papper och penna desto mer kommer man att tjäna på det i slutändan. Så länge det finns på papper så är det fortfarande användbart, men så länge det inte är renskrivet så är det enkelt att stryka det.

Till toppen

Det fortsatta arbetet

En ganska nyttig metod för att skriva rollspel (och skriva i allmänhet) är att skriva en innehållsförteckning. Skriv ner i punktform allt det som du vill ska ingå i ditt spel. Har du gjort förarbetet med papper och penna ordentligt så är det här en smal sak. Du sitter nu med kapitel, huvudrubriker och underrubriker. I princip ska det bara vara att fylla ut mellanrummet mellan rubriker med text.

Vid det här laget kommer det viktiga med att skriva rollspel: ge inte upp! Det tar tid att skriva rollspel. Västmark tog fyra år att skriva, så förvänta dig inte att det ska vara klart om några månader. Många bra idéer mår dessutom bra av att mogna ett tag, så stressa inte! Speltest kan förmodligen börja ganska tidigt, men man får inte något som kan släppas särskilt snabbt.

Det är först nu som man allvarligt kan börja fundera på att slå på datorn. Just nu borde du ha hur många lösa papper som helst med anteckningar. Renskriv gärna dessa i din ordbehandlare. Kom ihåg att strunta i fräcka typsnitt och grafisk form. Man blir lätt frestad av att leka med de häftigaste Diablo-inspirerade typsnitten, men handen på levern: de behövs inte.

Denna text (och allt annat jag skriver till mig själv och Neogames) skrivs med två av Words tre inbyggda rubrikstilar och normaltypsnittet. För citat använder jag ett snäpps indrag med kursiv stil, och punktlista är rätt praktiskt att använda. I allmänhet ställer jag in marginalerna till 2,5 cm i vänsterkant och 5,5 cm i högerkant, vilket ger en lite smalare spalt som är lättläst och har gott om utrymme för anteckningar. Tabeller används ibland, och vid ett fåtal tillfällen har jag lekt med organisationsschema.

I övrigt låter jag bli Words fräcka funktioner. De tar bort det fokus som just nu måste ligga på ren råtext.

Till toppen

Världen

När du har dina grundläggande idéer, skisser, stödord och anteckningar är det dags att börja på arbetet att strukturera upp det. En god ide är att skriva upp en massa rubriker och stödord och därefter fylla ut mellanrummet med text.

Återigen, bry dig inte om reglerna än. Bygg åtminstone upp en grund för världen att stå på innan du börjar med reglerna. Du behöver veta vad reglerna ska ta upp innan du börjar skriva dem.

Det kan låta fruktansvärt trist, men det räcker inte med en simpel karta för att ha en värld som man kan spela i. Man behöver ta en titt på:

  • geografi
  • demografi
  • näringsliv
  • transporter
  • religioner
  • samhällsskick
  • politik
  • historia
  • vetenskap
  • teknologisk utveckling
  • militära resurser

...och mycket annat. Kort sagt, man måste tänka igenom ”allt det som var tråkigt” i skolan. Man kommer under detta arbete att upptäcka att allt detta är mycket tätare knutet än man kan tro.

Till toppen

Reglerna

Så ska vi slutligen börja fundera över vårt rollspels regler. Det finns några saker som vi måste tänka på, och det är följande:

Reglerna får inte komma i vägen för berättandet. Syftet med ett rollspel är att berätta en historia. Reglerna får inte komma i vägen för detta. Således måste de vara enkla och konsekventa så att man enkelt kan improvisera ett regelförfarande istället för att slå upp det. Tro inte att du kommer ihåg alla regler du skriver – jag gör det inte, till exempel – så det är lika bra att bygga enkla regler från början.

Reglerna ska passa världen man spelar i. Till exempel är det dumt att skriva regler för automateld om världen är en fantasyvärld, och det är dumt att skriva ultrarealistiska regler för ett actionbetonat spel.

Reglerna får gärna ha lite personlighet. Det ska helt enkelt vara roligt att använda reglerna. Det har på senare tid kommit rollspel som inte använder tärningar, utan istället är baserade kring till exempel kort, kombinationer av kort och tärningar med flera.

En viktig punkt är att få reglerna så enkla och konsekventa som möjligt. Enkla regler är enkla att komma ihåg och snabba att använda, och konsekventa regler, det vill säga regler som liknar varandra och har en genomtänkt och genomgående grundprincip, gör det ännu enklare att komma ihåg hur reglerna ska användas.

En sak till ska vi ta upp, nämligen detaljism kontra realism. Detaljism är en term som beskriver hur mycket detaljer regelsystemet tar upp. Det är inte samma sak som realism. Realism är att resultatet är trovärdigt, inte att det är detaljerat. I många fall så gör man misstaget att sätta ett likhetstecken mellan detaljism och realism, men det är att göra sig själv en björntjänst. Västmark har till exempel trovärdiga resultat för sin miljö, men det har inte mycket detaljer. Tvärtom skulle mycket detaljer vara orealistiskt för tidperioden: givet att det är ca år 1190 så är det helt enkelt inte trovärdigt om skadetabellerna talar om att mjälten och ena njuren är mos och att magsäcken är punkterad i en lång och slaskig obduktionsrapport, eftersom läkarvetenskapen inte är så pass högt utvecklad att man vet vad problemet blir. Dessutom är man inte intresserad av en obduktionsrapport i strid – man vill veta om den lede Fi ligger ner eller inte. Således kan man beteckna Västmark som realistiskt men inte som detaljistiskt. Att sätta in en massa detaljer i spelet skulle tvärtom göra Västmark orealistiskt.

Så tänk igenom än en gång hur dina regler ska fungera. Konstruera en grundprincip och bygg upp alla reglerna enligt denna princip. Det underlättar en hel del i användandet av dem senare.

Det är aldrig dumt att titta på andras regelsystem för att få inspiration. Några av mina favoritregelsystem är:

  • Västmark (förstås)
  • Cyberpunk
  • Ars Magica
  • GURPS
  • Masterbook-systemet (Shatterzone, TORG mfl)
  • Castle Falkenstein

Ett gott råd: skriv reglerna för någon annan än dig själv. Även om du bara skriver ditt rollspel för hemmabruk, skriv det som om det vore riktat till någon annan i alla fall. Det gör det lättare att förstå reglerna, och det gör också att dina kompisar kan ha glädje av spelet. Och det är väl aldrig tråkigt? I mina mer cyniska stunder brukar jag också säga ”skriv som om läsaren vore en idiot – risken finns att han är det”. Kommentarer är överflödiga, utom att jag försöker inbilla mig att jag är elak när jag säger det.

Till toppen

Speltest

Speltesta dina regler och din värld. Varje gång som du speltestar ditt spel så kommer du att minska risken att det finns kvar rena regelbuggar. Varje gång du spelar din värld hittar du svagheter i dess uppbyggnad, saker som saknas och allt det som du har glömt.

Låt gärna andra ta del av dina alster och kommentera dem. Även om du inte hittar ett fel kan det mycket väl hända att dina kompisar hittar felen som du inte hittar. Du får dessutom feedback och lär dig att skriva, inte bara korrekt utan även underhållande.

Var inte stolt över vad du har gjort. Folk kommer att såga dig längs med fotknölarna, och om du är stolt så kommer du bara att bli sårad av det. Tag lärdom av kritiken istället och åtgärda problemet. Gå tillbaka i processen allt eftersom kritiken kommer in och gör något positivt av problemet istället för att snyfta över hur elaka alla är. Upprepa sedan processen tills kritiken upphör.

Nu kan du vara stolt!

Till toppen

Avslutningen

Vi antar nu att du lyckats skriva ditt livsverk – rollspelet som ska revolutionera världen! Vad ska du göra med det?

Att få ut sina rollspel kräver antingen ännu mer jobb eller att man säljer sin själ. Det är föga troligt att någon annan släpper ens egna rollspel åt en, så vill man få ut något via en existerande förläggare så krävs att man säljer sig och skriver åt förläggarens spel istället för sitt eget. Alternativet är att man själv ger ut det och bildar ett eget företag. Förutom att det är snordyrt (fem- till sexsiffriga belopp) så krävs ännu mer jobb i form av att skapa spelet, layouta det, skaffa tryck och distribution, sälja och marknadsföra spelet samt all annan byråkrati. Bara det motsvarar nästan en heltidstjänst.

Ska du försöka få det publicerat på riktigt, tänk på att chansen är liten att du lyckas. Det finns för närvarande fyra större förlag som ger ut rollspel: Neogames, Cell, Rävspel (vilket är mer ett varumärke än ett förlag) och RiotMinds. Samtliga för närvarande tämligen upptagna med sina egna spel, så chansen är inte stor att du kan få ut ditt spel genom dem.

Men om du ändå vill försöka, skriv en kort sammanfattning (synopsis) av ditt rollspel. Den ska inte vara särskilt lång. Sammanfattningens syfte är att presentera dels dig själv (och i synnerhet ditt författande) och dels rollspelet. Om förläggaren tycker att rollspelet är intressant kommer han att kontakta dig och be om resten. Skicka aldrig det färdiga rollspelet! Visserligen är risken inte så stor att man blir snuvad, men risken finns och det är dumt att ta risker i onödan.

Det är alltid värt att skicka in en sammanfattning till ett spelförlag – även om ditt rollspel inte blir antaget kan det mycket väl hända att förläggaren blir intresserad av att anställa dig på frilans. Var artig men envis. Man får ingenting gratis, man lyckas sällan på första försöket och man lyckas aldrig om man ger med sig hela tiden.

Vill du trycka och förlägga ditt rollspel själv, kom ihåg mitt visdomsord ovan: ”det bästa sättet att få en liten förmögenhet från rollspel är att börja med en stor”. Om du inte är riktigt snorrik, nöj dig med att kopiera och limma ihop små upplagor. Sälj dem till kompisar och på konvent. Att nå ut till leksaksbutikerna är nästan omöjligt – det krävs en distributionsfirma för att lyckas med detta konststycke, och svenska distributörer är inte direkt vanliga.

Ett alternativ kan vara att placera dina rollspel som arkiv på något elektroniskt nätverk, till exempel Internet. Då når man ut till spelare och gör sig ett namn, vilket kan vara ovärderligt om man tänker bli ”riktig” frilansare.

Fundera i så fall över begreppet ”shareware”, det vill säga att man inte släpper hela rollspelet, utan bara så mycket att det står för sig själv och fungerar. Vill man ha hela rollspelet får man kontakta dig, betala en mindre summa pengar och därefter få den fullständiga texten hemskickad. Intressanta varianter av shareware-konceptet är ”beerware” (bjud författaren på en öl), ”happyware” (tala bara om hur glad du blir av att använda författarens produkt), ”cardware” (skicka ett vykort till författaren), ”schnitzelware” (bjud författaren på en schnitzel och en öl) med flera underliga varianter.

Och slutligen, ge inte upp!

Lycka till!

Till toppen

 
Rollspelssmedjan med allt innehåll är © 1996-2001 Krister Sundelin, utom allt inskickat material som är © upphovsmännen. Detta innebär att det som finns på den här webbplatsen faktiskt inte får snos utan att upphovsmannen frågas först.
Hej mamma!