Tycker du att det finns lurigheter i Eon? Finns det regler som luddigt förklarade, eller regler som är dåligt motiverade? Då kanske den här sidan kan hjälpa dig. Här presenteras ett antal lösningar av klurigheter och motiveringar skumma regler. De är inte officiella på något sätt, men en del kan väl betraktas som lite halvofficiella och, om inte annat, ganska praktiska.

Det finns fyra sorters klurigheter.
Tillägg är en liten extra regel som åtgärdar en liten bugg.
Förklaringar är en förklaring till varför en regel är skriven som den är.
Tolkningar är ett annat sätt att tolka en viss regel så att den funkar bättre med verkligheten.
Ändringar är en inofficiell buggfix av ett problem.


Utmattning
VINIT 
Skillnader mellan lansar  
Smärta och trauma
Blodförlust och dödsslag  
Brytvärde
Bakvänd fäktning 
Enhandsvapen i två händer
Multipla matriser
"Meta-effekter"
Samma effekt två gånger  
Husbygge 
Åldersmodifikationer

Husregler (separat fil) nyttikon.gif (211 bytes)

Tillbaka till Eon

 

 

 

 

 

Utmattning

(Tillägg)
Det kan tyckas att det är konstigt att en grymt utmattad vältränad person med många utmattningskolumner tar längre tid på sig att återhämta sig än en lika grymt utmattad mes. Ett exempel på åtgärd skulle kunna vara att man får tillbaka två kryss per tidsenhet istället för ett om man har 7 eller 8 utmattningskolumner, och tre kryss per tidsenhet om man har 9 eller 10 (blir då 30/45 kryss per minut korttidsutmattning och 10/15 kryss långtidsutmattning per timme).

Till toppen

Det okända vapnet

(Förklaring)
I och med att man inte har anfallit när rundan börjar så vet man heller inte vem som anfaller med vad. Det gör att det blir svårt att veta vilket snabbhetsindex (SI) som ska användas. Jag gör det enkelt för mig: jag använder det SI som är högst av de vapen som kämpen har tillgängliga när det är dags för VINIT-slaget. Eftersom anfallare/försvarare-förhållandet är lika mycket psykologiskt som taktiskt så finner jag inte några problem med att personen med stridssvärdet sparkar två gånger och därför "egentligen" inte borde vara berättigad till stridssvärdets SI. För att ta eller behålla initiativet så är ett stridssvärd guld värt, helt enkelt, om man så bara håller den lede fi på lagom lång håll och tvingar honom att ta hänsyn till en meter slipat stål och faktiskt inte hugger med det.

Däremot, om stridssvärdet sitter i skidan när det är dags att slå VINIT så får han köra med nåt annat. Nästa runda, om han har passat på att dra svärdet, så kan han få använda stridssvärdets SI, men inte förr.

Till toppen

Lans, lans och lans

(Förklaring/Tillägg)
En del personer har frågat vad det är för skillnad på riddarlans, stridslans och tornerlans, och varför riddarlansen gör mindre skada än stridslansen. Någon slags bortförklaring lyder att riddarlansen och tornerlansen är tekniska nymodigheter, och att stridslansen i princip bara är ett kraftigt spjut. 

Så varför gör då stridslansen mer skada än riddarlansen? Jo, därför att stridslansen är byggd för att inte gå sönder, medan riddarlansen och tornerlansen är byggd för att gå sönder. Man kan ju då fråga sig varför riddarlansen är byggd för att gå sönder, och svaret är att om den inte gjorde det så skulle det plötsliga stoppet av en lans som har tyngden av 800 kg stridshingst bakom sig antingen slita riddaren av hästen eller armen av riddaren. Tornerlansen är till för att gå av innan tillräckligt mycket energi för att skada har levererats till motståndaren. Riddarlansen är till för att gå av efter att energi nog att skada levererats till motståndaren, men innan riddaren slits av hästen. Stridslansen, slutligen, är byggd för att inte gå av alls.

Tekniken att använda lans går då ut på att man gör ett anfall så hårt man orkar, släpper lansen innan den hinner skada en själv och drar ett annat vapen för vidare åverkan och tillfogande av personskada. För att simulera detta, använd följande lilla husregel:

Tag den framslagna skadan. Dra bort riddarens (STY+TÅL)/2. Är resultatet över riddarens färdighet Lans så finns det en risk att riddaren slits av hästen; slå då ett slag för Lans med Ob3T6. Om slaget lyckas så hinner riddaren släppa lansen efter genomförd stöt. Vid misslyckande slits riddaren av hästen, vid fummel får riddaren resultatet (skadeverkan - (STY+TÅL)/2) i skada i armen som håller lansen.

Till toppen

Pain don't hurt!

(Tillägg)
Det kan tyckas vara lite lustigt, men man kan faktiskt vara sårad i Eon utan att det gör ont. I och med att Smärta läks bra mycket snabbare än Trauma så kan man hamna i sitsen att man fortfarande har Trauma men ingen Smärta. För att undvika den fadäsen så kan Smärta inte läkas så länge Smärta är lika med eller under Trauma. Om man har sex poäng Trauma och tolv poäng Smärta så läks alltså Smärta bara ner till sex poäng. Sedan måste man vänta på att Trauma läks ner till fem innan Smärta kan läkas ner till fem, och så vidare. Skulle man ha lägre i Smärta än Trauma så läks Smärta inte alls förrän Trauma har kört förbi. Det vill säga, har man sex poäng Trauma och fyra poäng Smärta så läks inte smärta alls förrän Trauma har läkt ner till tre. Då först kan Smärta läka ner till tre.

Till toppen

It's only a flesh wound!

(Tolkning)
En intressant bieffekt av Eons skadesystem är att det är svårt att blöda ihjäl. Så länge som man inte får Trauma kan man faktiskt blöda hur mycket som helst utan att dö, eftersom man slår dödsslaget först när man får Trauma.

Lusläser man reglerna under stycket Medvetslöshet på sidan 165 i regelboken så hittar man dock följande:

"Dödsslaget för en medvetslös person behöver egentligen inte slås förrän någon kommer fram för [sic!] kontrollera läget för den medvetslöse. [...] Tänk dock på [sic!] ju längre tid det tar innan hjälpen kommer desto högre blir svårighetsgraden med tanke på att Blodförlusten i många fall ökar."

Detta kan med lite skohorn och vaselin tolkas som att det är tänkt att man ska slå ett dödsslag när man tittar till någon som är medvetslös och blöder en massa, inte enbart när man får Trauma. Detta är helt OK, eftersom det första tecknet på att man har förlorat för mycket blod är just att man blir medvetslös. Först därefter inträffar döden. I så fall kan en skadad person ligga och förblöda medan de andra spelarna glömmer bort honom.

Lite senare i samma stycke står det också att man kan slå ett symboliskt dödsslag när svårigheten blir löjligt hög, så man kommer inte undan genom att lämna den sårade att blöda för sig själv. Han dör förr eller senare i alla fall.

Vapens stora bräcklighet

(Tolkning/Ändring)
Ska man vara petig så går vapen sönder alldeles för lätt i Eon. Detta behöver dock inte resultera i en helt ny regel, utan man tolkar regeln om Brytvärde (sidan 114 i regelboken) lite annorlunda än vanligt och kompletteras enligt nedan. Om slaget för BRYT misslyckas så går det inte av. Däremot är dess egg att betrakta som förstörd, balansen helt fel, trästången i ett spjut, stångvapen eller trästav är sprucken och/eller fästet skadat. Det blir en nivå svårare (+Ob1T6) att hantera vapnet och det gör en tärning mindre i skada, dock minst personens grundskada. Denna svårighetsökning och skademinskning är inte kumulativ. BRYT sjunker inte till noll och vapnet kan fortfarande repareras. Om slaget för BRYT däremot fumlas så går vapnet av med ett ljudligt "tjing" eller "knäck", BRYT blir omedelbart noll och vapnet kan inte längre repareras. Möjligen blir det en fin souvenir.

Att man får skada om slaget mot BRYT misslyckas ska tolkas som att vapnet ger med sig och inte stoppar anfallet helt, inte som att det går av.

Reparerbara skador repareras genom att eggen slipas och poleras, klingan rätas ut och eventuellt härdas om, trästången limmas och lindas och fästet görs om. Svårighetet för reparationen bestäms av hur många gånger som slaget mot BRYT misslyckas. I grund är den Lätt (Ob2T6). För varje gång som slaget misslyckas blir svårigheten en nivå högre (+Ob1T6). Ett vapen där slaget mot BRYT misslyckats två gånger kan alltså repareras med en svårighet på Svår (Ob4T6). Kostnaden för sådant underhåll motsvarar två dagars arbete hos en god hantverkare plus en dag extra för varje gång som slaget för BRYT misslyckades. Räkna med en kostnad på ett silver per arbetsdag.

Om vapnet inte var förstört (slaget för BRYT misslyckades inte) så räcker med att reparationsslaget ska lyckas för att vapnet återställs i sitt tidigare skick. Sådant underhåll kan och bör utföras om man vill behålla vapnens kvalitet.

Om vapnet däremot var förstört (slaget för BRYT misslyckades) så gäller följande: om reparationsslaget lyckas perfekt återställs vapnet till sitt tidigare skick. Om slaget bara lyckas så återställs vapnet till sitt tidigare skick men med –2 i BRYT. Ett misslyckat slag innebär att vapnet delvis repareras men har –5 i BRYT och skademodifikationen kvarstår. Svårighetsmodifikationen återställs dock. Ett fumlat slag innebär att vapnet inte kan repareras och att hantverkaren gjort det omöjligt att försöka på nytt. Vapnet är numera att betrakta som förstört.

För yxor, stångvapen och spjut finns möjligheten att skaffa en ny stång till vapnet, förutsatt att bladet, spetsen eller huvudet fortfarande står att finna. Detta kostar som en trästav och BRYT återställs helt. Detta sätt att reparera stångvapnet eller spjutet fungerar även för vapen där stången har gått av helt. I absolut värsta fall kan man bli tvungen att räta ut spetsen och slipa om den, men i så gott som samtliga fall går stången av innan spetsen tar någon irreparabel skada.

Till toppen

Bakvänd fäktning

(Tillägg)
I Alver: Förbannelsens folk beskrivs en del bakvända fäktningstekniker som alver använder sig av, men det finns ingen regel för dem. Så vi föreslår att regeln ser ut ungefär så här:

Om man använder ett bakvänt grepp så inträffar följande effekter:

  • Den första siffran på SI minskar med ett.
  • Den andra siffran på SI ökar med ett.
  • Om man anfaller med bakvänt grepp blir själva anfallet en nivå svårare (+Ob1T6).
  • Om man anfaller med bakvänt grepp blir det en nivå svårare (+Ob1T6) att parera anfallet (gäller inte blockera med sköld).
  • Det räknas som en handling att byta grepp, men det krävs inget svårighetsslag för den handlingen.

Har man Krigarens Väg krävs det en särskild teknik för att kunna använda bakvänt grepp. Den bakvända tekniken kostar då 3 poäng om man skaffar den till en Vanlig stridskonst, 2 poäng till en Ovanlig och 1 poäng till en Unik. Det är också en automatisk teknik, som man inte behöver slå för.

Till toppen 

Enhandat tvåhandat

(Ändring/Tillägg)
Det finns inga egentliga regler i Eon om vad som händer om man använder ett enhandsvapen i två händer, utom att "man inte får någon fördel av att använda vapnet i två händer" (Eon sidan 144). Och det anser vi är lite fel...

Så istället föreslår vi att om en person har en STY som är lika hög eller högre än STYK på vapnet, vapnets fattning normalt är 1H, men personen använder vapnet i två händer och inte använder sköld (samtliga dessa fyra villkor måste uppfyllas), så inträffar följande effekter:

  • Första siffran på SI minskar med ett, eftersom den knasiga fattningen förhindrar att vapnets längd utnyttjas maximalt.
  • Andra siffran på SI ökar med ett, eftersom han kan hantera vapnet snabbare.
  • Skadan ökar med +Ob1T6, eftersom man kan ta i mer.
  • Man får en poäng extra Utmattning per handling som man utför med ett enhandat vapen i tvåhandsgrepp, eftersom man tar i mer än vad man bör göra.

Till toppen 

Alkemi enligt salamitaktiken

(Tolkning)
Det är enligt reglerna möjligt att bygga en artefakt med flera matriser i och med samma utlösningsvillkor, vilket lätt resulterar till extremt obalanserade artefakter. En lösning på detta problem är att applicera uteslutningsprincipen (omnämns i Mystik&Magi sidan 91 eller läs mer här) på matriser i artefakter. Varje matris måste helt enkelt ha en unik kombination av effekter, på så sätt att minst en effekt i varje matris måste vara annorlunda än effekterna i varje annan matris i föremålet. Magnituden spelar ingen roll. På så sätt kan man bara få ett fåtal besvärjelser i varje artefakt med samma resultat.

Till toppen 

Den tomma effekten

(Tolkning)
När man väver improviserad magi uppstår lätt problemet med att effekterna sätter igång så snart de är vävda, och att en del andra effekter kräver en första effekt att vävas på. Detta gör att det är lite problematiskt att väva effekter som till exempel Döda, eftersom den har avstånd Personlig och sätter igång direkt, innan man hinner väva Beröring och Avstånd.

Lösningen heter "Den tomma effekten" vilket är en effekt som inte gör något. Den ser ut som nedan:

Den tomma effekten

Nomotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Provisorisk

Effekten används för att skapa ett "tomt utrymme" i en besvärjelse i vilken en annan effekt kan vävas in senare. Dess huvudsakliga syfte är att göra det möjligt för effekter med avstånd Personlig att kunna användas mot andra mål i improviserad magi. Man kan använda avstånds- och varaktighetsmodifierande effekter som Avstånd och Beröring, så kallade meta-effekter, på Den tomma effekten. Dessa modifikationer gäller då även den effekt som slutligen vävs in i Den tomma effektens plats. Effekten kräver lika många filament som det ska beredas plats för att vävas in senare.

Till toppen

Dubbel effekt

(Förklaring)
Det är lite förvirrande med vad som menas med att kasta besvärjelser igen. I regelboken står det att en provisorisk besvärjelse inte får kastas samtidigt som man har samma besvärjelse igång på annat håll, medan i Mystik&Magi står det att man inte får kasta besvärjelser innehållande en viss provisorisk effekt samtidigt som samma effekt är aktiv i en annan besvärjelse. Så vad gäller? Jo, följande:

Har man Mystik&Magi så gäller Mystik&Magi: en provisorisk effekt måste ta slut, antingen naturligt genom att den upphör eller onaturligt genom att magikern tar bort den, innan man kan använda samma effekt igen. Försöker man väva en ny effekt av samma typ som redan används så avslutas den gamla automatiskt.

Har man inte Mystik&Magi gäller regelboken (duh!): en provisorisk besvärjelse måste ta slut, antingen naturligt genom att den upphör eller onaturligt genom att magikern tar bort den, innan samma besvärjelse kan kastas igen. Försöker man en ny besvärjelse av samma typ som redan används så avslutas den gamla automatiskt.

Detta är fullt naturligt - det finns inga effekter listade i regelboken, varför en användare av enbart regelboken inte har den blekaste om vilka effekter som ingår i vilka besvärjelser, och därmed inte kan utgå från effekterna för att avgöra om de kan användas eller inte. Så för att göra det så enkelt som möjligt skrev vi helt enkelt att en provisorisk besvärjelse inte kan kastas så länge som samma besvärjelse är aktiv.

Till toppen

Mitt slott är min borg...

(Tillägg/Förklaring)
Det frågas ofta på forumet hur lång tid det tar att bygga en borg, hur mycket det kostar att köpa ett hus et cetera. Så nu lägger jag upp en rätt lång förklaring av hur man gör det enkelt för sig, i väntan på boken Riddaren. Så fort den boken kommer så finns det risk att det här revideras.

Att skaffa ett hus

Det normala förfarandet att skaffa sig ett hem är att bygga, beställa byggnation av, ärva eller erövra. Det är inte särskilt vanligt att man köper ett redan existerande hus och det bör i så fall vara mest vanligt i städer. Det går i och för sig att köpa ett hus, även om det inte är lätt. Det krävs till att börja med att ägaren ska vara friboren (livegna har inte rätt att sälja "sin" mark - det är snarare tvärtom, att de är en del av marken). Friborna har dock normalt en nisch i det lokala sociala livet och är inte villiga att överge denna säkra plats mot en osäker som hemlös om man inte erbjuder allt smör i Småland, typ. Man får passa på när en egendom är ledig.

I de flesta fall (dvs på landsbygden) anses ett hem vara en del av den egendom de står på, så när man köper marken så får man huset på köpet, så att säga. I det fallet räknas priset som priset för marken plus kanske lite till för lösöret och huset. Avkastningen från marken beräknas nominellt till 1 mark silver (160d) per tunnland. Priset för att köpa den kan uppgå till ca 5-20 ggr så mycket. Vill man bygga huset själv så kan man få hjälp av sina nyblivna grannar i utbyte mot lite schyssta tjänster tillbaka. Lokala material används, så det blir egentligen ingen kapitalkostnad att bygga huset. För det mesta bygger man sitt hus själv med material från omgivningen. Det enda man således "betalar" är blod, svett och tårar. En del experthjälp kan man nog få från grannarna, men även denna "betalas" med blod, svett och tårar och en gentjänst någon gång.

I städer är det mer aktuellt att köpa ett hus, även om det även där är vanligare att man skaffar en bit mark och smäller upp sitt eget hus där. Så småningom växer sig staden stor nog att omfatta det nya huset. 

Slott köps inte, annat än som uppgörelser mellan kungar. Inte ens adelsmän köper dem. Ett slott är en militär och administrativ bas, väl befäst och lätt att försvara. Sådana saker säljs inte till fel personer, så att säga. Oftare följer de med en adelsmans förläning för att han ska kunna sköta sitt jobb (förvalta och försvara förläningen) därifrån. Att bygga ett slott går i och för sig, om det inte finns några lokala lagar som hindrar det. Räkna med att det kostar några miljoner pund och tar mellan fem och tio år att bygga ett schysst slott, i den mån man faktiskt behöver betala med reda penningar. Oftare anställer man en eller ett par byggmästare och mästerhantverkare (kanske totalt ett pund per mästare per månad) och skaffar resten av materialet och arbetskraften i form av dagsverken från lokalbefolkningen (förutsatt att man är adelsman och har rätt att ta upp skatt). Det gör i och för sig att man inte får in en del andra dagsverken, i och med att ett dagsverke som utförs på slottet innebär ett dagsverke som inte utförs på ens åkrar, så den uteblivna kapitalkostnaden balanseras av en utebliven kapitalintäkt.

I de fall slott säljs så är det oftast som en del av en uppgörelse mellan riken. Ett slott kan avyttras till ett annat rike som en del av krigsskadestånd eller som en del av en kapitalsumma i lösen för en tillfångatagen kung, hertig eller biskop, eller kan säljas till ett annat rike för en större summa pengar som går direkt till krigskassan inför ett krig. Det är alltså inget som privatpersoner sysslar med.

Men vad kostar det?

Vill man bygga ett hus kostar det omkring ett halvt till ett pund silver i veckan för att anlita de hantverkare som behövs och skaffa materialet som krävs. Det kan ta omkring en vecka för ett träruckel till ett år för ett stenhus att bygga. Att köpa ett existerande hus kan kosta ungefär lika mycket som det kostade att bygga det, med lite variation beroende på skick. Räkna med att "kostnaden" för ett hus ligger i nivå med 80 silver per person och månad som arbetar på det. En hantverksmästare kommer att kosta ca ett pund silver per person och månad. Materialkostnaden kan enkelt sägas gå på lika mycket till, och inredning och lösöre går på lika mycket till. Arbetskostnad gånger tre är med andra ord ett rimligt pris för att uppföra och inreda en byggnad. Lägger man till markkostnaden så blir det lätt astronomiska summor: ett slott med centraltorn och fyra hörntorn och en besättning på ca 150 pers plus knektar borde inklusive den mark som krävs för att försörja det vara värt omkring 260 000 pund eller 63 miljoner silvermynt!
 
Byggnad Tidsåtgång Antal arbetare
Vindskydd En kvart En person
Skjul En vecka Två personer
Hus En månad Fem personer
Borghög med palissad och trätorn Två månader En byggherre (hantverksmästare), 20 arbetare
Herrgård Ett år En byggherre (hantverksmästare), en murarmästare (hantverksmästare), en snickare (hantverksmästare), 100 arbetare
Borg Ett år per torn (centraltornet är också ett torn) En byggherre (hantverksmästare), två murarmästare (hantverksmästare), en stenhuggare (hantverksmästare), en snickare (hantverksmästare), ett tusental arbetare.
Katedral Ett decennium eller mer En byggherre (hantverksmästare), fem murarmästare (hantverksmästare), fem stenhuggare (hantverksmästare), fem snickare (hantverksmästare), en målarmästare (hantverksmästare), något tiotusental arbetare.

Tabell Kluris-01: tid och arbetaråtgång för att bygga något

Underhåll och försörjning

Avkastningen från ett tunnland mark är i medel 1 mark silver (160d), vilket jag nämnde tidigare, fast inte nödvändigtvis i pengar. Räkna med att en tiondel av detta kommer i länsherrens kassakista/lagerbyggnader/vägar/murar/kvarnar/etc (dvs 16d per tunnland), brutto. Detta ska gå till vägunderhåll, murar, kvarnar, offentliga byggnader et cetera. Var och en av de anställda på slottet kostar en kasse pengar per år (480 silver per år eller grovt räknat 2 pund). Ett typiskt slott har en besättning på ca 100-150 pers plus knektar. 300-400 pund per år är va du behöver för att försörja ett slott, vilket ger att du behöver ca 6000 tunnland för att försörja slottet. Detta är inte inräknat eventuell lyx till slottsherre, hustru eller andra riddare. Om vi avrundar lite snyggt så behöver du ungefär lika mycket till för att få dagsverken och skatt för att försörja det av egendomarna som inte är slott, dvs 6000 tunnland till, plus lite till för lyx och militära resurser. Vi hamnar nånstans i storleksordningen 20000 tunnland för att försörja ditt slott med omgivning.

Vid det här laget upptäcker man att det är något knasigt med Eons prislistor. Givet att ett tunnland ger en avkastning på ca 160 silver per år så får man nämligen att en person får ca 7 ggr så mycket lön som han borde, vilket gör att hela beräkningen rasar. Av detta bör man få såpass mycket huvudvärk av räknandet att man lägger ner och konstaterar att slottet är självförsörjande, eftersom det kräver en rätt schysst revidering av prislistorna för att man ska få matten att gå ihop. Och eftersom ett slott är ett ekonomiskt system som växer fram över generationer, varför skulle det vara annorlunda? Ett slott som är för stort kräver mer landområden varför ett närliggande slott nedrustas. Ett slott som är för litet gör att man kan klämma in ett slott till i närheten, eller bygga ut det existerande. På det stora hela så upptäcker man att till slut är slott självförsörjande - varje slott kommer med den mängd mark som krävs för att det ska fungera.

Till toppen  

Rekursiv ålder

(Tolkning)
Man kan få ganska lustiga effekter av att få låg ålder när man slår fram den genom BIL+Ob3T6. Skulle man slå fram en ålder på 15 så får man -1 på BIL, vilket innebär att åldern sjunker till 14, vilket innebär att man får -2 på BIL, vilket gör att åldern sjunker...

Stopp och belägg! Naturligtvis är det uppåt väggarna knas. För att beräkna åldern, utgå från det framslagna grundvärdet i BIL, före modifikationer från ålder, ras et cetera. Lägg till Ob3T6 till det värdet. Alla modifikationer av BIL därefter, inklusive de från ålder, ändrar inte åldern.

Till toppen