pe2.gif (2431 bytes)

Äventyrsgenerator


Äventyrsgenerator

Att sätta upp ett bra äventyr är inte alltid det lättaste. För att hjälpa till lite har vi satt ihop en enkel äventyrsgenerator. Det är inte nödvändigt att slå på tabellerna – det går utmärkt att välja.

Start

Var börjar äventyret någonstans? Slå ett slag på tabellen nedan.

Tärning Startplats
1 Värdshus (slå på värdshustabellen)
2 Taverna
3 Kungens slott
4 Fängelsehåla
5 Vid en lägereld (slå på terrängtabellen)
6 På en väg (slå på terrängtabellen)

Hur börjar äventyret? Slå ett slag på tabellen nedan.

Tärning Starthändelse
1 Kidnappning: Äventyrarna kidnappas av någon övermäktig styrka, eller så kidnappas en vän till äventyrarna. I det senare fallet, slå ett slag på person i nöd-tabellen.
2 Upptäckt: Äventyrarna upptäcker något som drar in dem i äventyret, kanske en artefakt av något slag, eller kanske ett magiskt svärd.
3 Kris: Landet där äventyrarna befinner sig drabbas av en kris. Det kan vara en tronföljdskris, en invasion eller kanske en pestepidemi. Krisen varar ända tills äventyrarna löst problemet.
4 Avslöjande: En hemlighet avslöjas för äventyrarna. Då skurken snabbt får reda på att äventyrarna vet så kommer han att göra allt för att stoppa dem.
5 Mord: En god vän dödas i äventyrarnas närhet. Äventyrarna måste avslöja mördaren.
6 Cliffhanger: Äventyret inleds med lite action som inte har så mycket att göra med äventyret. Cliffhangern sätter fart på spelare och äventyrare – det är det den är till för. Slå ett slag på cliffhanger-tabellen och slå sedan om på den här tabellen.

En cliffhanger är en actionscen där "precis vad som helst kan hända". I sådana situationer ska man låta tärningarna avgöra det mesta av händelseförloppet.

Tärning Cliffhanger
1 Jakt: Den klassiska jakten, till exempel att man jagar en tjuv någonstans eller en klassisk jakt till häst (eller vad det nu finns för mystiska riddjur).
2 Knytnävsslagsmål: Ett hederligt barslagsmål eller en uppgörelse med knytnävarna.
3 Konfrontation: Ingen våldsscen egentligen. Här får figurerna vetande eller ovetande möta skurken och tala med denne.
4 Duell: En duell tęte ā tęte, på äkta gentlemannavis.
5 Fälla: En enorm mekanisk apparat gör sitt bästa för att ta kål på äventyrarna. Pålar från taket, rullande klot, vatten, falluckor – hitta på vad du känner för eller norpa något från Playelfs fäll-tävlan.
6 Våld: Jepp, en våldscen, alla mot alla eller kanske en för alla och alla för en. Motståndet beror på vilken våldscen i ordningen det är – ju tidigare i äventyret desto lättare blir motståndet.
1 Kanonmat: Kanonmaten är underlägsna äventyrarna i allt utom antal. Det rör sig om ungefär tre gånger så många kanonmatar som antalet äventyrare. Är det tre äventyraer så blir det alltså nio personer i kanonmaten.
2 Torpeder: Torpederna är lite svårare än kanonmaten. De är något underlägsna äventyrarna, men är å andra sidan dubbelt så många som äventyrarna.
3 Underhuggare: Underhuggarna är skurkens närmaste män. De är något färre än äventyrarna, men ungefär lika bra.
4 Skurken: Skurken är överlägsna äventyrarna, ofta i sällskap med sina underhuggare, men å andra sidan är han (eller hon) bara en.

Utveckling

Hur händelseförloppet fortgår avgörs med ett antal slag på den här tabellen. Så fort en utveckling är avslutad kan man slå igen och se vad som händer härnäst. När man vet en utveckling bör man dra iväg figurerna åt det hållet.

Tärning Utveckling
1-2 Avslöjande
3-4 Händelse
5 Trubbel
6 Intressanta utvecklingar

 

Tärning Avslöjande
1 Varning: Äventyrarna blir varnade för något hemskt öde. En varning är alltid explicit – till exempel kan man varan för den Hemska Fällan.
2 Skurkens svaghet: Skurkens svaghet avslöjas för äventyrarna. Det kan vara något i stil med att den gröna lysande stenen tar bort alla hans magiska krafter.
3 Hjältarnas styrka: Äventyrarna upptäcker att något som de har med sig fungerar jättebra som ett potentiellt vapen mot skurken.
4 Ledtråd: En viktig ledtråd avslöjas. Äventyrarna får inte reda på allting, utan bara en liten bit som att "en person i mörk kåpa frågar efter er".
5 Avslöjad lögn: Något som äventyrarna hitintills har trott varit sant visar sig vara en lögn. Sanningen avlsöjas nödvändigtvis inte, bara osanningen.
6 Förutsägelse: En vag varning om något som kommer att hända senare under äventyret. Förutsägelsen är alltid vag – varför varna för drakar när man kan säga "håll utkik uppåt" – och inträffar aldrig direkt före händelsen.

 

Tärning Händelse
1 Romans: Åh kärleken! Ett romantiskt möte inträffar mellan en av äventyrarna och någon lämplig statist. Det behöver inte enbart vara trevligheter – älskaren kan i hemlighet arbeta för skurken, det kan finnas avundsjuka andra personer, elaka föräldrar, hemska förbannelser eller något liknande hemskt.
2 Hemligt möte: Äventyrarna kallas till ett hemligt möte. Under mötet kan någon viktig ledtråd avslöjas (slå på tabellen för Avslöjanden), en allians fogas (se nedan), eller det visar sig vara ett bakhåll (slå på tabellen för Cliffhanger).
3 Skurkens monolog: Skurken bara måste skryta med sina planer för äventyrarna. Den här händelsen utspelas enbart då äventyrarna är helt i Skurkens kontroll, till exempel efter en kidnappning eller konfrontation. Skurken tycker att det inte kommer att göra så mycket – äventyrarna kommer ju ändå att dö, så varför inte låta dem svettas lite?
4 Förhandling: Skurken inser att äventyrarna är riktigt bra (nästan lika bra som han). Därför erbjuder han äventyrarna att gå med honom. Om de faktiskt skulle göra det, var inte rädd för att förråda äventyrarna. De planerar ändå med största sannolikhet samma sak.
5 Allians: En tredje part erbjuder en allians med äventyrarna mot skurken. Denna part innebär lite mer eldkraft till äventyrarna, men inte så mycket att det tippar balansen.
6 Träning: En eller flera av äventyrarna tränas av någon mystisk mästare för att få den skicklighet som krävs för att besegra skurken.

 

Tärning Trubbel
1 Hämnd! En äventyrare utsätts för Skurkens vrede. Kanske var det något som han gjorde med skurken, eller skurken kanske inte tycker om äventyrarens ansikte, eller nåt… Hur som helst, alla resurser kommer inom kort att sättas in mot äventyraren.
2 Lurade döden: En gammal skurk som äventyrarna trodde att de hade gjort sig av med visade sig överleva på något mystiskt sätt. Ett sätt att undkomma döden måste fantiseras ihop. Det behöver inte hålla ihop särskilt bra, bara det håller ihop lite.
3 Konspiration: En äventyrare blir anklagad för ett brott som han eller hon inte har begått. Konspirationen ska vara uppenbar för alla utom myndigheterna.
4 Förräderi: Någon som äventyrarna litade på förråder dem.
5 Sabotage: Äventyrarnas planer eller utrustning saboteras. Någon avslöjar för vakten att de ska smyga sig in vid midnatt, gör hästen halt, snor och gömmer svärden, häller sömnmedel i maten eller något liknande.
6 Bakhåll: Äventyrarna utsätts för ett bakhåll. Det kan till exempel vara resultatet av ett Hemligt möte.

 

Tärning Intressanta utvecklingar
1 Nu är det personligt: Äventyraren upptäcker något hos skurken som gör det helapersonligt. Han kanske upptäcker att Skurken var den som våldtog hans syster och mördade hans föräldrar när han var fem år, eller något liknande.
2 Hmmmm: Ett yttre, större hot gör det nödvändigt för Skurken och äventyrarna att tillfälligt allieras. Alliansen är bräcklig och när som helst kan den ena parten (oftast äventyrarna) förvänta sig en dolkstöt i ryggen.
3 Byta sida: En av skurkens underhuggare byter sida och hjälper äventyrarna.
4 Ny chans: Äventyrarna upptäcker ett annat sätt att komma åt skurken. En Ny chans kommer bäst fram om äventyrarna nyligen misslyckades med en tidigare plan.
5 Besatthet: Skurken eller en av hans underhuggare blir besatt av något: en av äventyrarna, ett magiskt svärd, en av äventyrarnas ägodelar eller något annat. Han ger sig inte förrän han har fått vad han vill ha.
6 Inte vad det verkar: Något som inträffar är egentligen det motsatta. En viss handling som man tror är av ondo är egentligen en god handling, en underhuggare som byter sida visar sig egentligen vara en dubbelagent, äventyrarna luras att göra något som är bra för skurken, et cetera.

Slutet

Så var det dags att avsluta historien på ett passande sätt. Detta görs med dels ett klimax och dels ett avslutande. Klimaxet är det spännande tillfället då skurken besegras. Avslutningen är det som inträffar efteråt, då dammet faller ner och man förbereder för en uppföljare. Avslutningen kan avgöras av tärningen, men oftare av figurerna.

Tärning Klimaz
1-3 Avslöjande: Det klassiska deckarslutet. Skurken avslöjas och sätts i fängelse (eller vad som nu händer).
4-6 Slutstrid: Det klassiska actionslutet. Äventyrarna möter skurkarna i en dramatisk slutstrid.

 

Tärning Avslutande
1 Lyckligt slut: Äventyrarna vinner dagen, killen får tjejen, staden räddas och alla rider in i solnedgången.
2 Skurken dör: "Ha! Där fick du, ondskefulle trollkarl!" Det vanligaste slutet.
3 Skurken ger upp: Det tredje vanligaste slutet. Äventyrarna vinner och skurken ger upp (i förhoppningen om att han ska kunna komma undan senare).
4 Skurken flyr: Äventyrarna klarar skivan, men skurken flyr. Han har en hemlig utgång, eller så var han bara en illusion. Hur som helst överlevde han och äventyrarna har ingen chans att få tag på honom förrän i nästa äventyr…
5 Hjältarna flyr: Skurken vinner dagen, men äventyrarna lyckas undkomma och flyr hem för att slicka sina sår. De svär att återkomma och ge igen… Hallå där! Är inte det skurkarnas replik?
6 Ett större hot: Så figurerna tror att de har klarat Skurken? De vet inte varifrån han fick sin makt (hehehe…). I själva verket var han bara en förtrupp till de hemska Horderna i öster, en undersåte till demonen Ghorintheatzeijha, eller hans ritual som frammanade Dödarvarelserna lyckades och en svart, kloförsedd hand tar sig upp ur ett kar med en mystiskt bubblande grön vätska…

Skurken

Hur ser skurken ut? Vad är det för typ av skurk? Och viktigast av allt, hur ser det ut där han bor? Alla dessa frågor besvaras med ett slag på nedanstående tabeller.

Tärning Skurk
1 Ond härskare
2 Ond magiker
3 Ond kult
4 Uckigt monster
5 Ond rövarhövding
6 Slå två gånger på tabellen

 

Tärning Plats för skurk
1 Tempel
2 Ruinstad
3 Fästning
4 Torn
5 Grottkomplex
6 I en dold dal med (slå en gång till på tabellen; slå om sexor)

Platsen för skurken kan också vara intressant i samband med resor. Slå några slag på resetabellerna för att få reda på hur man tar sig till skurkens hemplats och vad som händer på vägen.

Belöningar

I flera fall utlovas en belöning mot att äventyrarna utför något. Vill man veta exakt vad som händer kan man slå ett slag på nedanstående tabell.

Tärning Belöning
1 Prinsessa (eller möjligen prins) + 1/2 kungarike
2 Mer pengar än en veckas supa
3 Ära och berömmelse
4 Evig tacksamhet
5 Brakfest
6 Hämnd

Sidekick

Tillfälliga kompanjoner till äventyrarna kallas sidekicks. Vilka dessa är avgörs med ett slag påtabellen nedan. Tabellen kan även användas för att skapa underhuggare till skurken.

Tärning Sidekick
1 Flink tjuv
2 Stor kämpe
3 Amazon
4 Mjäkig trollkarl
5 Våp
6 Svekfull kompanjon

Terräng

I flera fall kan det vara intressant att få reda på hur landskapet ser ut. I så fall slår man ett slag på den här tabellen.

Tärning Terräng
1 Öken
2 Berg
3 Hav/Ö
4 Träsk
5 Skog
6 Väg/Stad

Resor

Resor måste inträffa lite då och då i äventyret, mest för att få intressanta panoreringar över det vilda landskapet. Vid resor, slå ett slag för hur länge man reser och med vad. Under resan kan man slå för Slumpvisa möten.

Tärning Resans längd
1 En halv dag
2 Två dagsmarscher
3 1 vecka
4 2 veckor
5 1 månad
6 2 månader

 

Tärning Färdsätt
1 Båt
2 Karavan
3 Till fots
4 Till häst
5 Slavgalär (som roddare)
6 Flygande varelse eller farkost

Slumpvisa möten

Slumpvisa möten inträffar då och då under äventyret. När en tabell tycker att man ska stoppa in ett slumpvist möte eller när källarmästaren vill ha lite action kan man slå ett slag på Slumpmötestabellen.

Tärning Slumpvisa möten
1 Storm
2 Banditer/Sjörövare
3 Karavan/Handelsfartyg
4 Armé/Flotta
5 Mystiskt möte på Skum plats
6 Person i nöd

 

Tärning Mystiskt möte
1 Orakel
2 Vampyr
3 Trollkarl/häxa
4 Demon
5 Drake
6 Helare

 

Tärning Skum plats
1 Gravkammare
2 Rövarkula
3 Oas/Liten ö
4 Värdshus (slå på värdshustabellen)
5 Mystisk sjö
6 Mystisk ruin

 

Tärning Person i nöd
1 Skön mö (slå på brudgeneratorn)
2 Vacker jungfru (slå på brudgeneratorn)
3 Söt flicka (slå på brudgeneratorn)
4 Nobel adelsdam (slå på brudgeneratorn)
5 Schysst brud (slå på brudgeneratorn)
6 Mesig ädling (försök låta bli att slå ihjäl honom)

Härskare

Det finns gott om härskare i världen. Hur dessa är avgörs med ett slag på tabellen nedan.

Tärning Härskartyp
1 Inkompetent
2 Dekadent
3 Ond
4 Galen
5 Senil
6 Har sjuttonårig kurvig dotter (slå på brudgeneratorn). Slå en gång till på tabellen.

Köpman

Alla vet att köpmän finns det tretton på dussinet av. Exakt hur köpmannen är avgörs med några slag på tabellerna nedan.

Tärning Typ av köpman
1 Fet och slug
2 Rik och slug
3 Smart och slug
4 Smal och slug
5 Hederlig och slug
6 Har sjuttonårig kurvig dotter (slå på brudgeneratorn). Slå en gång till på tabellen.

 

Tärning Köpmannens mål
1-6 Tjäna pengar

Brudgenerator

Det förekommer en hel del kvinnliga biroller i de flesta äventyr. Om man inte orkas hitta på dessakan man använda nedanstående tabell.

Tärning Hårfärg Andra egenskaper

Tärning Hårfärg Andra egenskaper
1 Rödhårig Vildsinthet +1, Byst +1
2 Brunett
3 Blond Vildsinthet -1, Byst +1
4 Svarthårig Ofta magiker
5 Annan Använd fantasin
6 Kombination Slå två gånger på tabellen

 

Tärning + modifikation Vildsinthet
0 eller mindre Våp
1 Hjälplös
2 Undergiven
3 Nyckfull
4 Egensinnig
5 Vildkatta
6 Svekfull
7 eller mer Mordisk

 

Tärning + modifikation Byst
0 Obefintlig
1 Liten
2 Normal
3-4 Stor
5 Större
6 eller mer Mums

 

Tärning Dolt vapen
1-2 Rak dolk
3-4 Krökt dolk
5-6 Hårnål

 

Tärning Kyskhetstabell
1 Kysk
2 Trogen
3 "Bara ibland"
4 Frigjord
5 Lösaktig
6 Kladdig

 

Tärning Kurvighet
1 Slank Byst -1
2 Atletisk
3 Kurvig
4 Trafikfarlig Byst +1
5 Mullig Byst +1
6 Förförisk

 

Tärning Kläder
1 Ringbrynjebikini
2 Obefintlig
3 Nattlinne
4 Sönderriven klädsel
5 Läderbaddräkt
6 Figursmidd helrustning

Familjetabellen

Varje äventyrare har en familj. Vad som hände med den kan avgöras med ett slag på tabellen nedan.

Tärning Familjen är...
1 Massakrerad av ond kult
2 Såld till slavhandlare
3 Slaktad av förbipasserande legoknektar
4 Uppäten av monster
5 Offrad till ond gud
6 Bränd på bål som häxor

Värdshusgenerator

Naturligtvis måste man även tänka på värdshusen. Alla värdshus måste naturligtvis ha ett namn, och här får vi möjligheten att skapa inte mindre än 72 helt unika namn!

Tärning Värdshusnamn
1-3 Slå en gång på komponenttabell 1 och en gång på komponenttabell 2 och skriv ner resultatet från båda. Exempel på resultat: "Brutala Bävern"
4-6 Slå en gång på komponenttabell 2 och skriv upp resultatet. Skriv sedan "&", slå en gång till på komponenttabell 2 och skriv upp även det resultatet. Exempel på resultat: "Ankan & Kossan"

 

Tärning Komponenttabell 1
1 Skriande
2 Stegrande
3 Brutala
4 Glada
5 Vildsinta
6 Överförfriskade

 

Tärning Komponenttabell 2
1 Ankan
2 Bävern
3 Geten
4 Kossan
5 Markattan
6 Älgen

Vi måste också veta vad det finns för folk på värdshuset. Slå först på tabellen "Folk i värdshuset" och fortsätt på de andra tabellerna när du är klar. Skulle en person i värdshuset vara en kvinna är det fritt fram att slå på brudgeneratorn.

Tärning Folk i värdshuset
1 Tanig grönklädd person med lång båge och spetsiga öron (slå en tärning: udda = man, jämt = kvinna); slå igen.
2 Stor barbar med enbart höftskynke i äkta päls och ett stort svärd; slå igen
3 Liten kort person med stort skägg och en saftig yxa; slå igen
4 Flink liten person (slå en tärning: udda = man, jämt = kvinna) med en uppsättning dyrkar och en dolk i bältet; slå igen
5 Arbetslös magiker (slå en tärning: udda = man, jämt = kvinna); slå igen
6 Värdshusvärd och två serveringsflickor; gå till tabell för värdshusvärdens namn.

 

Tärning Värdshusvärdens namn
1 Brynolf
2 Thorvald
3 Ulrik
4 Smörblomma
5 Arni
6 Hanna

 

Tärning Typ av skum person som kommer in genom dörren
1 Mystisk enbent man
2 Mystisk skäggig man
3 Mystisk man i mörk kåpa
4 Mystisk man med karta i handen
5 Köpman (slå på köpmanstabellen)
6 Slå två gånger på tabellen

Tillbaka