Monster å annat otäckt |
Den stariliska världen är ett stort mysterium. Trots dess rikedom på monster så ploppar det ändå upp civilisationer hela tiden och överallt. Det borde vara helt omöjligt med tanke på alla faror som dyker upp på de mest sannolika och osannolika ställen. Trots detta så finns det massor med civilisationer.
Det här är bara de första av massvis med monster. Om ni upptäcker fler monster så får ni gärna skicka dem till mig, så lägger jag upp dem här.
Dumma monster är den sortens monster som man hittar överallt och som har en intelligenskvot som en torktumlare ungefär.
En gorgonzola är en muterad ost, som kryper omkring i grottgångar och labyrinter. Den ser mest ut som en oformbar blekgul och grönfläckig massa. Gorgonzolan är resultatet av kvarglömd ost som blivit kvar i synnerligen fuktiga och mögliga grottgångar. Mögelsvamp angriper osten och svampkulturen utvecklar så småningom en egen intelligens och rörelseförmåga den börjar helt enkelt krypa själv.
Dess starka doft drar till sig diverse bytesdjur, som den sedan anfaller genom att falla ner på eller plötsligt omsvepa. Därefter börjar den snabbt att äta upp offret genom att sörpla i sig celler och ersätta dem med avfallsprodukter av kisel den förstenar helt enkelt offret. Processen är smärtsam och långsam det tar flera timmar innan en gorgonzola har knaprat i sig en hel äventyrare. En gorgonzola försvarar sig inte. Den är äckligt svår att ha ihjäl, och den angriper omedelbart allting organiskt som nuddar den. Det bästa sättet att bli av med den är att dränka den i sprit och/eller tutta eld på den.
Egenskaper: Envishet 7, Förstena 7, Rörliga manövrer 7.
Fördelar: Kan inte ta skada annat än av sprit och eld.
Nackdelar: Dum, Långsam.
Vapen: Förstena-anfall: ett poäng Stryk per runda om den nuddar hud. Läderrustningar äts igenom i en takt av en poäng Skydd per runda.
Om en komodovaran skulle råka äta en gorgonzola så inträffar något mystiskt. Efter en jämn kamp mellan mage och muterad ost så ingår komodovaranen någon form av symbios med gorgonzolan och muteras. Resultatet blir en gorgonzilla. Hittills har man bara sett arton gorgonzillor, men samtliga har blivit legender.
En gorgonzilla är en enorm ödla som i princip är immun mot alla former av vapen på grund av sin stenaktiga hud. Den kan även rapa eld (vem skulle inte göra det med en möglig ost i magen?). Den har endast två mål: att riva städer, vilket den gör genom att gå igenom dem (och husen), samt att mäta sig med andra jättemonster. Det enda kända sättet att bli av med en gorgonzilla är att hämta några älvor som med sin sång kan övertala en gorgonzilla att krypa ner i havet och sova ett par sekler.
Egenskaper: Enormt jättemaffastor 107, Rapa Eld 10, Riva hus 20, Kliva på 5, Bitas 5, Skrämma orientaler 8.
Fördelar: Kan inte skadas. Ställer automatiskt till panik i städer.
Nackdelar: Enormt jättemaffastor, Somnar till älvasång.
Vapen: Stor fot +40, Stor käft +20, Stort eldflås +40.
För närmare beskrivning av dessa stenpuckade bestar, se kapitlet Äventyrare.
Egenskaper: Döda 8, Försvara sig 2, Supa 8, Tåla Stryk 14, Våld 14.
Fördelar: Mörkersyn.
Nackdelar: Motbjudande, Hata Dvärgar, Egocentrisk, Dum, Hungrig.
Vapen: Vad som helst som är stort och trubbigt.
Lerkurkan är en sötvattenshaj som ligger och gömmer sig i dyiga vattenhål och floder. Dess tankeprocesser kan bäst sammanfattas med ett "=", som i "det rör på sig" = "det går att äta". Filéer från lerkurka anses vara en delikatess, mest på grund av att lerkurkan försvarar nämnda filéer med en beundransvärd aggressivitet.
Egenskaper: Äta 12, Döda 8, Försvara sig 2, Tåla stryk 4.
Fördelar: Andas Under Vatten.
Nackdelar: Dum, Kan Inte Andas Luft.
Vapen: Ett saftigt hajbett +3.
Det är normalt inte mycket man ser av en skvuddudutt - normalt bara ett par stora ögon och klor som tittar upp ur ett hål i marken. Man ska inte låta sig luras av den - skvuddudutten är en fruktansvärd best, vars käft när som helst sluta sig om ens kropp. Det är en dock slö varelse, som normalt bara äter det som den kan bita (det vill säga vad som helst inom tre meter).
Egenskaper: Äta 10, Döda 6, Tåla Stryk 4
Fördelar: Utskjutande Käft
Nackdelar: Dum, Långsam
Vapen: Bett (utskj) +8
MördarkaninSpindeldrottningar är stora ondskefulla honkönade spindlar som tillbes som gudar av onda, elaka, giriga, småsinta intelligenta och galna präster och prästinnor. En spindeldrottning bor ofta i hålor under tempel där hon spinner stora nät som prästerna offrar människor till spindeldrottningen i.
(Björn Ylinenpää)Egenskaper: Spruta svart klegg +10, Väva spindelnät + 15, Äta +7, Döda +10
Fördelar: Skräckinjagande
Nackdelar: Motbjudande
Mördarkaninen är en liten vit, till synes helt harmlös, kanin som på grund av förtäring av alltför gamla morötter genomgått en slags mutation och förvandlats från en snäll, luddig liten vit sak till en elak, luddig liten vit sak. Istället för långa platta framtänder har den fått tredubbla tandrader med små elaka, rakbladsvassa tänder. Dess ögon har blivit blodsprängda och fått en psykotisk look, och dess små klor har förvandlats till groteska skäror i Velociraptor-storlek. Som om det inte vore nog har den dessutom blivit extremt aggressiv och helt orädd, och otroligt ettrig. Den har helt enkelt genomgått en förvandling från snäll vegetarian till blodtörstig mördarmaskin. Mördarkaninen är dock ibland lite för orädd, då den finner ett perverst nöje i att anfalla personer och/eller objekt som är mycket större än den själv. Den attackerar vanligtvis genom att utnyttja sin enorma snabbhet för att kasta sig fram, hoppa upp och bita sig fast i den aktuella personens vad, lår eller skinka, varefter den utför lite luftakrobatik, snurrar runt ett par varv och sliter loss ett rejält köttstycke från sitt plågade offer. Därefter springer den iväg fort som faen, äter upp köttbiten på något säkert ställe och springer ifatt sitt offer igen, för att upprepa hela proceduren en gång till, "utan att spola tillbaka bandet". Sina groteska klor använder den endast för att klänga sig fast vid sitt offer och kanske ibland för att slita loss lite extra underhudsfett, senor eller andra munsbitar.
Mördarkaninen är mycket lömsk, då den kan utnyttja sin likhet med vanliga harmlösa kaniner och beblanda sig med sådana. På så sätt kan den enkelt närma sig sitt tilltänkta offer, för att därefter låta masken falla och gå till attack. Denna taktik fungerar extra bra då mördarkaninen, trots sin psykotiska blick och sina huggtänder och klor, inte kan ge ifrån sig några andra ljud än harmlösa, irriterande små pipanden. Dessa ger den dock ifrån sig jämnt och ständigt, vilket kan driva vem som helst till vansinne.
Ytterligare en irriterande detalj med mördarkaninen är att den har en smärttröskel lika hög som Mount Everest. Ingenting kan få en mördarkanin att känna smärta. Dessutom har mördarkaninen svårigheter med att inse att den kan dö, vilket gör att den inte fattar att den är död ens när dess huvud är avhugget. Den kommer tveklöst att hoppa omkring som om ingenting hänt i åtminstone ett par minuter innan den inträder till de sälla morotsfälten.
(Ola Jentszch)Egenskaper: Bita tag 25, Döda 10, Luftakrobatik 17, Tåla stryk 10, Gömma sig 8, Skådespeleri 10, Hoppa 15, Psyka folk 5
Fördelar: Snabb, Ofantligt hög smärttröskel (ignorera Ont), Irriterande pipande
Nackdelar: Dumdristig, Psykotisk, Vansinnigt Aggressiv, Otålig
Vapen: Enormt vassa, tredubbla huggtänder +8, Jättestora Velociraptor-klor +5
Den köttätande gula löken är en underlig mutation som har uppstått i en trollkarl som var mycket trädgårdsintresserad. Den köttätande gula löken jagar i flock genom att gräva ner sig i marken i grupp och vänta på att nån stackars hungrig humanoid (innefattar alla människoliknande varelser) kommer förbi och försöker dra upp löken. När den stackars humanoiden försöker äta upp löken så tar löken och sprutar löken löksyra i ögonen på honom och förblindar honom, varefter de andra köttätande gul lökarna anfaller den stackars humanoiden och sliter den i stycken med sina små vassa tänder! Det enda förebyggande som finns mot den köttätande gula löken är att äta ofantliga mängder vitlök (med ofantliga mängder menas flera kilon).
(Björn Ylinenpää )Egenskaper: Äta 10, Döda 6, Spruta löksyra 12,Gräva ner sig 10.
Fördelar: Snabb
Nackdelar: Dum, Dör om den rör någon som ätit stora mängder vitlök.
Vapen: Bett +1, Paralyserande löksyra. Om anfallet lyckas får humanoiden löksyra i ögonen och måste lyckas med ett slag för Tåla Stryk eller omedelbart gråta och förblindas.
Vitlökstabellen ska användas när äventyraren ätit mer en ett kilo vitlök.
Tärning Resultat 1 Äventyraren får dålig andedräkt 2 Äventyraren får dålig andedräkt och gaser i magen 3 Äventyraren får så mycket gaser i magen så att ingen kan vistas inom en tärning meter 4 Äventyraren blir hög av all vitlök, det är upp till källarmästaren att hitta på roliga effekter 5 All vitlök gör att äventyraren blir medvetslös i två timmar 6 All vitlök gör att äventyraren blir medvetslös i ett dygn
Frankenstens monster är en stor sak, typ 2,54 meter lång, och har ett minst lika brett ärr i pannan. Två rejäla skruvar håller ihop pannbenet. Monstret har svårt att gå på grund av knäproblem, så han måste gå med helt raka ben. Monstret åtföljs hela tiden av en galen vetenskapsman (se nedan) som sätter ihop monstret när det behövs. Sådana monster finns oftast i övergivna borgar utan något som helst strategiskt värde på väldigt ensliga ställen.
(Daniel Tönnberg)Egenskaper: Döda +7 Stöna jättehögt +10 Springa -1
Fördelar: Stor och Stark
Nackdelar: Långsam, Lagom dum
Vapen: Enorma händer +3
Klyftiga monster är ungefär lika listiga som vanliga intelligenta varelser. De kan dyka upp lite här och där i världen, oftast när man minst behöver dem, det är bland annat detta som gör dem klyftiga.
De små elaka jävlarna har ofta misstagits för demoner från helvetet. Detta är helt fel för trots att de är helt röda med horn, svans och elak uppsyn så är de faktiskt en sorts apor som evulerats lite snett. De elaka jävlarna lever till skillnad från sina förfäder inte i skogar utan trivs bäst i djupa underjordiska gångar och i bortglömda ruiner. Det har tillochmed hittats jävlar i städers kloaksystem. Till sättet så är de inte direkt onda utan rejält oartiga, hyperaktiva och som namnet antyder, elaka. De kan tala men delas vokabulär är begränsat till grova svordomar som kan vara direkt skadliga mot präster och andra pryda typer. Om ni vill veta hur de ser ut så tänk er bara en apa t ex en chimpans utan hår men med en läderartad röd hud, typiska djävuls horn och en lång svans som sluta i en fin triangel. Ju större triangel destu högre status har jäveln i stammen.
(Ludvig Marmsjö)Egenskaper: Döda +5, Försvara sig +8, Svära som en borstbindare +18, Våld +7, Tåla Stryk +9, Sno saker +10
Fördelar: Tänder och Klor, Dålig moral, Mörkersyn, Överskottsenergi.
Nackdelar: Kort, Klen, samma Dåliga moral, Dum.
Vapen: Högaffel eller treudd +5
Om man tar en liten elak djävel och gör den tre gånger så stor plus ger den fjällpansar och taggar på ryggen så har man en stor elak jävel. Det här är jävlarnas adel, deras riddare, deras elit garde, deras riktiga macho hunkar....ni hajar. Tillskillnad från deras kusiner så är saknar de den överskottsenergi som gör jävlar ettriga. Istället så är riktigt onda och sadistiska och de gillar att hånskratta.
(Ludvig Marmsjö)Egenskaper: Döda +14, Våld +14, Förvara sig +14, Tåla stryk +16, Tortera +20, Hånskratta +12, Stark +15
Fördelar: Stor, Tänder och Klor, Tjockt skinn, Stark.
Nackdelar: Sadistisk, Motbjudande, Stolt jävel 10, Hybris.
Vapen: Stor stridsgaffel +8
Djävulen, Satan, Diablo, Lucifer, Den mörke. DSJ är upphovet till tron på den fallna ängeln och den yttersta ondskan. DSJ är en gorilla som aldrig dött. Han har istället evolverats till en 9 meter hög jävel med horn som vassa trädstammar och klor som tvåhandssvärd. Han är alla jävlars kung och jävlarna vallfärdar till hans hov bara för att få en skymt av honom där han sitter på sin tron av marmor (så seriöst det här blev) och blir uppassad av sina hovjävlar. Man skulle kunna tro att någon som utvecklats något så enormt fysiskt skulle lyckas utveckla sig intellektuellt men tyvärr så är DSJ nästan lika dum som en Gorgonzola och hovet styrs av hans hovmann Xritzz.
(Ludvig Marmsjö)Egenskaper: Döda +27 Våld +22 Tåla Stryk +30 Stark +26 Övervåld +22.
Fördelar: Riktigt stor, STORA tänder och klor, Tjockt skinn, Skräckinjagande.
Nackdelar: Dum, Hungrig, Egocentrisk, Risig sjävkontroll.
Vapen: STORA tänder och klor +12
Hjälte från VästDen galne vetenskapsmannen är en pervers magiker som lämnat magin för den nya vetenskapen, med efterföljande naturliga knasighet. Han har enorma vita hårtofsar som sticker ut från huvudet, vit långrock med blodfläckar och ett par skalpeller i bröstfickan. Han bär alldeles för små glasögon som sitter så långt ut på nästippen det går. Han har alltid rödsprängda ögon och är alltid stressad.
(Daniel Tönnberg)Egenskaper: Vara smart +11 Bygga/Reparera Frankenstens +10 Döda +2
Fördelar: Extremt Smart
Nackdelar: Virrig, Stolt Jävel
Vapen: Extra vassa skalpeller +4
Hjältar från Väst är kaxiga, livsfarliga hunkar som kan klå upp äventyrarna om de är elaka. Är de snälla så kommer Hjälte från Väst att spöa skiten ur dem. En typisk Hjälte från Väst är inoljad och pumpad som ett cykeldäck, och när han slåss så ropar han hela tiden ut kaxiga förolämpningar, till exempel: "Du slåss som en slaskhink" eller "Jävla guling" och liknande saker. Samtliga av dessa förolämpningar har censurerats något av översättaren. En Hjälte från Väst har alltid inoljad, bar överkropp och slåss iklädd kamouflagebyxor och kängor.
Han använder inga vapen, är alltid bäst på allt och är alltid Vietnamveteran, även om han är född 25 år försent.
Egenskaper: Omöjliga stunts 10, Döda 12, Våld 16, Akrobatik 6, Se cool ut 18, Svära 9, Tåla orimliga mängder stryk 16, Komma på fyndiga förolämpningar 19
Fördelar: Pumpad som fan, Är alltid bäst på allt
Nackdelar: Äckligt kaxig, Brutal, Självgod, Censurerat översatt, Helylleamerikan
Vapen: Stålhårt knytnävsslag +2, Stålhård spark +3, Skitvass Rambokniv +4
Pseudo-samurajDessa medlemmar av en småvrickad ridarorden har oftast inget bättre för sig än att stå och hänga vid broar, vägar, smala dalgångar och andra ställen där det är ont om plats. Om någon vill komma förbi blir de fly förbannade och försöker helt enkelt puckla på äventyraren eller äventyrarna. Trots att dessa svarta riddare är skickliga krigare så ligger deras största styrka i sin makabert höga tilltro på sig själva. Hur mycket man än slår på dem så vägrar de inse att de faktiskt kan skadas. Det berättas att man tillochmed sett Svarta Riddare utan armar eller ben bita sig fast i benet på sina motståndare och helt enkelt vunnit genom att bloda ner sitt offer.
Egenskaper: Döda +12, Tåla stryk +20, Skryta +10, Balans +7, Bita sig fast +9, Försvara sig +10, Envis +10
Fördelar: Benhård Tro, Svårdödad, Envis som Faen.
Nackdelar: Hybris, Sinnessjuk, Stolt Jävel, Korkad.
Vapen: Tvåhandssvärd, Lång brynjeskjorta + 8
(Ludvig Marmsjö)
Detta är helt enkelt en orientalisk bondlurk som på något konstigt sätt blivit schizofren och fått för sig att han är en tvättäkta samuraj. Han har rotat fram en jättestor rostig japansk brödkniv och viftar omkring med den hejvilt. På huvudet har han satt en primitivt konstruerad hjälm, oftadelvis uppbyggd av en gammal kastrull. I övrigt är han klädd i lågbudget-rustning och gamla klädtrasor. Hans rörelser är överdrivet klumpiga och grodliknande och ordförrådet består endast av gutturala läten och grovhuggna japanska förolämpningar och okvädesord. Pseudo-samurajer hyser en obehaglig likhet med Toshiro Mifune i "De sju samurajerna" och har en lika obehaglig tendens att alltid dyka upp i tid och otid, när rollpersonerna minst av allt behöver det. Att han då har en ännu obehagligare tendens att med sitt samurajsvärd försöka förvandla rollpersonerna till skivad burkskinka är ju egentligen ganska självklart, eller hur?
(Ola Jentszch)Egenskaper: Vråla gutturalt 8, Tala grovhuggen japanska 10, Döda 11, Tåla stryk 13, Hoppa omkring 16, Envishet 15, Begå harakiri 16, Käka ris 5
Fördelar: Ettrig, dumdristig, jävligt påfrestande, kan tala japanska,
Nackdelar: Självmordsbenägen, schizofren, dålig humor, skelögd, kan endast tala japanska
Vapen: En jättestor, rostig japansk brödkniv (katana) +4
Den blyga bloddrickaren är en tragisk avlägsen släkting till vampyrerna. Medans vampyrer är förföriska och charmiga så är Bloddrickaren panikiskt blyg. En manlig bloddrickare skulle aldrig någonsin få för sig att bita en kvinna såvida hon inte var ruggigt ful och nersövd. Att prata med en Bloddrickare har ungeför samma effekt som kors mot vampyrer och om man förför en av dom så brinner de helt sonika upp. Rent utseendemässigt så är de inte heller så mycket att tjoa om. Bloddrickarna har alltid hängande flottigt hår och de är sjukligt bleka och taniga. Kort sagt så är bloddrickarna riktigt patetiska typer som troligtvis endast överlevt tack vare att folk helt enkelt tycker synd om dem.
Egenskaper: Suga blod +3, Gömma sig +25, Mumla +12, Flyga +8
Förmågor: Flygförmåga
Nackdelar: Blyg, Allergisk mot Förföra och Prat, Jätte Blyg, Komplex-Allt och Blyg som bara den.
Vapen: Tänder och Klor
(Ludvig Marmsjö)
KreosotHjältar från Öst är genomgoda livsfarliga kampsportsmästare som kan hjälpa äventyrarna om de är snälla. Är äventyrarna elaka så kommer Hjälten från Öst att spöa skiten ur dom. En typisk Hjälte från Öst är snabb som blixten och när han slåss så ropar han hela tiden ut teknikens namn, till exempel: "Gorgonzillan visar sin styrka!", "Skugglösa händer!", "Drakens taskiga minne!" och liknande saker.
(Björn Ylinenpää)Egenskaper: Omöjliga manövrar +10, Döda +10, Våld +10, Akrobatik +20, Tåla stryk +18, Österländska Visheter +22
Fördelar: Snabb som fan, Kan slåss med allt
Nackdelar: Äckligt god, Måste säga teknikens namn, Dåligt dubbad
Kreosoter är extremt tjocka fläskberg som liknar om människor. De har små svarta mustascher i äkta Hitler-stil och ständigt bakåtkammat, slickat svart hår. Kreosoter är som sagt var otroligt feta. Deras lår är tjockare än en normal människas midja och deras kroppar är extremt grovt tilltagna i fråga om fetma och valrosspäck. Kort sagt är de fruktansvärt, otroligt megafeta. Denna övervikt beror på att kreosoterna alltid är hungriga. Dessutom älskar de mat, vilket har resulterat i att det enda de gör hela tiden är att äta- alt som kommer i deras väg.
Kreosoter är så ruskiga att de kan äta nästan vad som helst, då deras käkar är starka som troll och deras magsyror kan upplösa armeringsjärn på ett par sekunder. Detta gör att all mat upplöses rekordsnabbt, vilket gör att de kan äta hur mycket som helst hela tiden.
Kreosoter gillar inte lagad mat, utan föredrar att äta allt rått. Speciellt tycker de om sånt som går att äta, men vad som helst kan duga om det finns inom räckhåll. Kreosoter är nämligen också väldigt lata. De vill inte gå 50 meter för att få tag i en ko om de lika gärna kan knapra på ett stenblock som ligger en meter från dem. Dock tvingas de förr eller senare gå en bit, när de ätit upp allt inom 10 kilometers radie eller så. En sak de också gärna går en bit för att få tag på är färsk rollperson, ty detta är deras absoluta favoriträtt. Bäst tycker de att den smakar med både vitlök och stark sås, helst med ett tjockt lager helrustning ovanpå.
(Ola Jentszch)Egenskaper: Äta allt 35, Supa 23, Döda 5, Tåla stryk 10, Våld 7, Leta mat 2
Fördelar: Extra frätande magsyra, valrosspäck (Skydd +6)
Nackdelar: Hungrig, Törstig, Extra hungrig, Klumpig, Fet, Extremt fet, Lat
Vapen: Har en tendens att bli uppätna i brist på annat
En tyroler-orch är en väldigt otypisk orch som bara återfinns i höga berg och djupa dalar. De har lederhosen och tyrolerhatt och talar med tysk brytning, ja? De gillar att ordna bjudningar, dricka öl och joddla.
(Rasmus Hansson)Egenskaper: Döda 6, Försvara Sig 4, Supa 12, Tåla Stryk 12, Joddla 10, Våld 12, Matlagning 7, Pseudo-tyska 14
Fördelar: Mörkersyn, Gott luktsinne
Nackdelar: Motbjudande, Pratig, Väldigt Pratig
Vapen: Bestick (treudd + bredsvärd, enhandsgrepp) +5, Ölkrus +5
Ett troll är en mycket stor varelse med stengrå hy och otvättat hår. Håret går inte att tvätta, en magisk egenskap hos trollen. Deras kläder är oftast trasor, och de har ofta ett skatbo eller en fågelholk i fickan, vilket är deras husdjur. De tänker långsamt, men det beror inte på att de är dumma utan att hjärncellerna sitter långt ifrån varandra. De förstenas av solljus, men det går över.
(Rasmus Hansson)Egenskaper: Döda 3, Försvara sig 4, Tåla stryk 22, Våld 13
Fördelar: Mörkersyn
Nackdelar: Motbjudande, Förstenas Av Solljus
Vapen: Klubba +8 (i själva verket en liten björk)
En varulv är en hårig best som har fullt med vassa tänder och klor. Den trivs bäst ute i naturen där den kan springa omkring och yla mot månan utan att bli störd. En störd varulv kan vara mycket vildsint vilket kan bli problematiskt att hantera eftersom de är mycket svåra att döda. De har dock svagheten att de är mycket känsliga för silver.
Varulven är inte alltid en hårig best, ibland är den en vanlig människa. Även andra raser kan smittas av lykantropi (fint namn för att bli varulv), men männioskor är mest mottagliga. När de däckar återtar de sin ursprungliga form. Mer om hur man blir smittad nedan.
Annat man kan säga om varulven är att den tycker illa om katter men däremot gillar att jaga saker som rör sig fort (vagnar, hästar, springande äventyrare). Den har även ett väl utvecklat luktsinne vilket den har nytta av eftersom den oftast är hungrig.
(Mats Carlsson)Egenskaper: Döda 11, Springa 7, Kontroll 4, Försvara sig 2, Tåla stryk 4, Lukta 11, Leta 4.
Fördelar: Regenerera, Tänder och klor.
Nackdelar: Allergisk mot silver, Hungrig, Hata katter, Känslig nos, Jaga saker.
Vapen: Tänder och klor.
En äventyrare som blir skadad av en varulv löper en viss risk att bli smittad. Efter en strid med en varulv ser man om man har fått Ont av varulven. Har man det slår källarmästaren ett slag för Tåla stryk för äventyraren. Svårigheten är Knepigt för människor och Lätt för andra, men källarmästaren kan naturligtvis modifiera efter humorpotential och/eller skadans allvarlighet. Misslyckas slaget är äventyraren smittad, vilket meddelas när månen blir full eller vid något annat pinsamt tillfälle.
Ett öde värre än döden väntar den stackars smittade äventyraren, inte nog med att han får sina kläder sönderrivna och bli hårig bara för att månen blir full, han måste hålla reda på dubbla egenskapsvärden också. Han kommer nämligen att få en uppsättning för när han är normal och en för när han är varulv. Förvandlingen tar en runda och i slutet är alla kläder trasiga, utom shorts eller motsvarande. Rustning är alltså ingen bra ide om man är varulv, den kommer bara att gå sönder när ha förvandlas. När en äventyrare får reda på att han är smittad händer följande:
"Ohyra" definieras som saker och ting som är alldeles för mycket i vägen. Till skillnad från klyftiga eller dumma monster (som faktiskt kan få för sig att fly om det blir för jobbigt) så är "ohyra" enbart inriktat på att ha ihjäl, företrädesvis äventyrare.
Gröna ninjor stationeras här och där för att ha ihjäl saker och ting som råkar vara fientligt inställt. Som "fientligt inställt" räknas allt som rör på sig, i synnerhet äventyrare.
(Rasmus Hansson)Egenskaper: Tona Fram +4, Hoppa +4, Döda +4, Undvika +4.
Fördelar: Dör Snyggt Och Tonar Bort.
Nackdelar: Grön, Vakttjänst.
Vapen: Två raka korta ninjasvärd +4 styck.
Röda ninjor är som gröna ninjor, fast lite bättre. I övrigt är de precis lika jävliga. Det finns även kvinnliga röda ninjor, men dessa är oftast klädda i en röd baddräkt istället för den traditionella pyjamasen.
(Rasmus Hansson)Egenskaper: Tona Fram +4, Hoppa +6, Döda +4, Undvika +4.
Fördelar: Dör Snyggt Och Tonar Bort.
Nackdelar: Röd, Vakttjänst.
Vapen: Två vassa raka korta ninjasvärd +5 styck.
Blå ninjor är ännu lite bättre än röda ninjor. De hoppar runt, anfaller och gör kiropraktiska/kirurgiska ingrepp på ens rygg.
(Rasmus Hansson)Egenskaper: Tona Fram +4, Hoppa +8, Döda +6, Undvika +4.
Fördelar: Dör Snyggt Och Tonar Bort.
Nackdelar: Blå, Vakttjänst.
Vapen: Två jävligt vassa raka korta ninjasvärd +6 styck.
Svarta och Vita ninjor är värst. Det är dock ingen skillnad på dem frånsett dräkterna. Möjligen är de vita ninjorna lite mer religiösa. Sådana här ninjor kan vara kvinnliga.
Det påstås även att det finns en kamouflagefärgad ninja, men honom har ingen sett.
(Rasmus Hansson)Egenskaper: Tona Fram +4, Hoppa +8, Döda +8, Undvika +4, Fånga Pilar +6, Gömma Sig: Försvinna I Rökpuff +8.
Fördelar: Ninjamagi.
Nackdelar: Hämndlysten.
Vapen: En Imponerande Arsenal +6.
En hurry up-ninja är en grön ninja som förekommer i slumpmötestabeller samt när källarmästaren har tråkigt.
(Rasmus Hansson)Egenskaper: Tona Fram +4, Hoppa +4, Döda +4, Undvika +4.
Fördelar: Dör Snyggt Och Tonar Bort.
Nackdelar: Grön, Otålig.
Vapen: Två raka korta ninjasvärd +4 styck.
Drakar är ett kapitel för sig. För tillfället är det kapitlet tämligen halvfärdigt, men...
Draconis SociopatisKort och gott senila, närsynta och gubbsjuka drakar. Dessa drakar ligger i sina hålor och väntar på... Varje fantasyrollspel... Vad var det nu jag skulle säga? Nåväl... Dessa drakar ligger i sina hålor och sover, vad gör väl en drake annars? Och när de inte sover så vill de ha kalorier, för en drake vill ju på ålderns höst lägga på sig en rejäl statusgivande buk, gärna ornamnenterad med guld och diamanter. Buken skall dessutom vara så stor och välmående att avståndet mellan guldmynt och diamant är exakt tre spänn och ett grus. Det är den perfekta statusbuken, endast uppnådd av den gamle ärkedraken Lucctahr Illah. Denna buk uppnås lättast genom att dricka upp ett helt kungarikes öllager samt att äta upp hela dess boskapsbestättning och därefter ta sig till en lämplig skattkammare. Fast hos draconis dementis är dessa statusbukar sällsynta, de har nämligen problem med att komma ihåg var just det där frodiga kungariket just låg.
(Carl-Johan Svensson)(Värden på Draconis Dementis glömdes bort. /red.anm. 8)
Detta är helt enkelt en drake i vilken ålder som helst som har haft oturen(?) att drabbas av allvarliga störningar i känslo- och viljelivet, med andra ord har den blivit vad som vanligen brukar betecknas som "psykopat". Utmärkande för en Draconis Sociopatis är att den har blodsprängda, stirrande ögon, tuggar fradga och har ett stelt, perverst leende som blottar såväl tandköttet som dess grova, gulaktiga gaddar. Draconis Sociopatis finns i två varianter: Draconis Sociopatis Brutalis och Draconis Sociopatis Sofistikatis. Draconis Sociopatis Brutalis är bara en brutal, morbid fradgatuggande best utan högre IQ än en amöba och har bara ett mål: att döda/skada/förstöra/lemlästa allt som kommer i dess väg, medan Draconis Sociopatis Sofistikatis har en otrevlig ovana att vara både intelligent, lömsk och sofistikerad och gilla poesi, konst, fysisk och psykisk tortyr samt medicinsk facklitteratur. Draconis Sociopatis Brutalis är bara ute efter att brutalt och effektivt ha ihjäl så många som möjligt (förslagsvis rollpersoner som blivit för kaxiga mot källarmästaren), medan Draconis Sociopatis Sofistikatis finner ett perverst, sadistiskt nöje i att tortera och plåga ensamma, hjälplösa offer i oändlighet innan han slutligen låter deras livsgnista slockna genom att slita sönder dem på något intressant sätt, alltid med kirurgisk precision. Draconis Sociopatis har mycket sällan några boplatser utan drar ständigt runt i jakt på nytt folk att slita upp magen på. Vanligtvis har de också en arme av drakjägare i hälarna. Draconis Sociopatis Brutalis har en korkad ovana att anfalla dessa, varav den ofta blir mer kortlivad än sin intellektuelle kusin.
Eftersom Draconis Sociopatis som sagt lider av psykiska störningar så är de alltid mycket oberäkneliga och jobbiga att ha att göra med, och man vet aldrig vad de skall ta sig till härnäst. Det brukar dock vara något i stil med att slita loss lemmarna på närmaste äventyrare och utöva "kast med liten boll" med honom
Draconis Sociopatis Brutalis
Egenskaper: Våld 35, Döda 28, Lemlästa 18, Slå isönder saker 27, Flyga 10, Lukta 11, Spruta eld 18 , Dregla 17, Tåla stryk 25, Övervåld 15, Finna dolt offer 6, Skrämma folk 25, Stirra vilt 22, Avge gutturala läten 15.
Fördelar: Orädd, Psykotisk, Våldsam, Jättemaffastor, Hård hud (skydd +15), Brutal, Flygförmåga, Eldflås.
Nackdelar: Psykotisk, IQ-befriad, Extremt odiskret, Högljudd.
Vapen: Jättestora klor +10, Jättestora tänder +15, Hård svansklubba +6, Vassa horn +5, Krossa folk och fä +25, Gigantisk eldkvast +50
(Ola Jentszch)Draconis Sociopatis Sofistikatis
Egenskaper: Döda 15, Döda långsamt 36, Lemlästa 18, Tortyr 40, Sadistiskt våld 32, Envishet 11, Spruta eld 20, Flyga 20, Leta 14, Lukta 26, Tåla stryk 25, Läsa/skriva massa språk 19, Tala massa språk 25, Tänka 15, Övertala 18, Psykologi 26, Poesi 14, Psyka folk 58, Historia 26, Medicin & Anatomi 17, Geografi 26, Kirurgi 29.
Fördelar: Smart, Intellektuell, Bildad, Lugn, Tyst, Flygförmåga, Eldflås, Hård hud (skydd+15), Kylig röst, Orädd, Psykotisk, Äckligt grym.
Nackdelar: Psykotisk, Sadistisk, Pervers, Omständig, Nyfiken, Överlägsen.
Vapen: Jättestora vassa klor +10, Jättestora stålförstärkta tänder +20, Mycket vassa horn +6, Gigantisk eldkvast +50, Psyka folk till döds +10
(Ola Jentszch)
Tänk dig i i en situation där du är inne i ärkeskurkens grotta och det endas som lyser upp detta fasans tillhåll är spelarens/spelarnas enda fackla. Naturligtvis så flämtar facklan strax till och dör. Källarmästarens min kröks i ett elakt litet småleende när han/hon meddelar spelaren/spelarna att det endas som hörs är någonting stort som kommer dundrande mot er i det kompakta mörkret. Allt set bokstavligt talat mycket mörkt ut för äventyraren/na.
Ännda fram till att en spelare kommer på att han ju faktiskt har en Draconis Minimalis med sig. Triumferande sliter han upp den lilla krabaten ur dess slummer i bottnen på väskan och får fyr på den. Resten är, som man säger, historia. Slaffsandet av monstret är nu bara en formsak.
Vad är då Draconis Minimalis ? Jo som namnet antyder så är det en mycket liten drake (ca 30 cm lång) med ett eldflås anpassat därefter med en max storlek på ca 1 meter. Draconis Minimalis skiljer sig inte bara genom sin storlek (Eller avsaknad av sådan) utan även mentalt. Framför allt är den urbota snäll och harmlös och vill inget hellre än att få käka lite bränbart bös, sätta eld på saker emellanåt och annars bara ligga och slöa på en mysig ryggsäcksbotten.
Draconis Minimalis är relativt ovanlig men finns i långt fler exemplar än sina större släktingar. De lever i svavelgrottor där de käkar svavel, rapar eld och är allmänt nöjda med livet. Emellanåt händer det att det kommer någon girig äventyrare som skäl ett ägg eller en mycket liten unge. Det senar är dock ganska riskabelt eftersom de då oftast redan präglats på föräldrarna och om ungen inte får se den/som den är präglad på så begår den självmord i ren sorg genom att helt enkelt sluta rapa eld och om den inte lättar på trycket ibland så exploderar den tillslut. När ungarna blir äldre och självständiga (under tonnårskrisen någon gång efter ca 2 timmar) förkastar de dock dessa ideer som barnsliga och i ren revolt mot föräldrarna gör de tvärtom och accepterar allt möjligt dum som man gör med dem.
Att sälja dessa drakar är vanligtvis en mycket lönande sysselsättning eftersom det ofta kryllar av mörkrädda äventyrare som är beredda att betala dyrt för att se monstren i ärkeskurkens grotta.
Draconis Minimalis är visserligen ganska dyr i inköpspris (ca: 200 Pix) men mycket billig i drift, ett par tändstickor om dagen bara (för svavlets skull) eftersom de förtär det mesta som är brännbart. Exempelvis sedlar, kläder, små men för äventyraren viktiga saker, rakvatten, fotogen, skattkartor, magiska formler etc.
En lagon elak överaskning för den fege och mörkrädde äventyraren.
Draconis Minimalis
Egenskaper: Lysa upp +10, Tända brasor +10
Fördelar: Snäll
Nackdelar: Liten
Vapen: Litet men hett eldsprut +10
(Daniel Andersson)