l_lsh.gif (3118 bytes)

Tillbaka till Skymningshem

 

Magi

Magireglerna är de enda regler som vid sidan av småputs lite här och var behöver ändras på för att Eon ska kunna användas till Skymningshem. Eons magiregler är helt anpassade till Mundana och passar inte alls in i Skymningshem, varför ett särskilt anpassat magisystem presenteras här. Besvärjelser finns i ett separat kapitel.

Magi på Fo’ur är en sällsynt och svårbemästrad makt. Det är inte alla som välsignas med möjligheten att tappa denna väldiga kraftkälla och de få som får Gåvan att göra det är ofta mer förbannade med den än välsignade. Jämfört med magin i det vanliga Eon så är magin i Skymningshem rejält mycket svagare.

Det finns tre större grenar av magi på Fo’ur, samtliga helt åtskilda.

Soryu

Den vanligaste formen av magi hos människor och iynisin är suriya. Soryu är inte bara en övernaturlig förmåga utan också en filosofi. Ordet kommer från iynisins språk och betyder ’väg’ eller möjligen ’himmel’. De som kan utöva soryu kallas soryun, vilket bäst kan översättas till ’vandrare’.

Hur soryu fungerar är omtvistat. Den mest erkända läran härstammar från iynisin som hade utforskat fenomenet även innan människorna lärde sig och raffinerade konsten bortom iynisins kunskap, då människorna inte hindrades av religionens tabu. Filosofin står dock kvar.

Enligt iynisin är universum och Gud samma sak. Universum är helt enkelt en medveten entitet i sig, Viljan som uttalade Ordet. Gud är Ordet som var skapelsen. För iynisin är detta en paradox. Ett ord kan inte existera utan en medveten tanke, och en medveten tanke kan inte finnas utan ett språk. Att fråga sig vad som kom först, Ordet eller Viljan, och därigenom skapade det andra är därigenom meningslöst. Eftersom Gud och universum är ett och samma väsen så är det ingen skillnad på Ordet och Viljan. De båda kom att existera samtidigt som Gud och universum.

Universum har sedan delat upp sig och ordnat upp sig i grupper för att lättare kunna iaktta och förstå sig själv. En del av dessa grupper kom att bli självreplikerande och kunde så småningom kallas liv. Detta liv har sedan utvecklats och nått självinsikt och medvetande. Livet är viktigt för universum. Det är universums sätt att iaktta och förstå sig själv.

Universum är medvetet på ett sätt som normala människor inte kan uppfatta. De som kan uppfatta och påverka universum är de som kallas soryun och deras vägar kallas av många för magi eller för mirakel. Soryun finns hos alla folkslag. Hos thrakinde blir de ofta tränade till al’shak istället, medan hos människor och iynisin så blir de soryun. Även Stackens sinnessammanslagning verkar vara ett resultat av soryu.

Centralt i användande av soryun är att förmågan kan bara medvetet aktiveras med djup, ofta trance-lik, koncentration. Förmågan kan aktiveras utan någon medveten kontroll vid till exempel starka känslor eller paniksituationer. För att undvika att omedvetet skada andra så håller sig soryun oftast för sig själva och tillbringar lång tid med meditation och självkontrollövningar.

I klassisk soryu är vägen en välsignelse från Gud/Universum. Soryun uppfattas ofta som profeter eller helbrägdagörare av iynisin. De iynisin som visar sig vara soryun tas ofta omhand och tränas av klostren i sitt användande av dem. Liksom med överdrivet aggressiva barn får blivande soryun mycket hård träning i stridskonst för att lära sig självkontroll.

Människor har ingen enhetlig kultur om soryu. Om en soryun upptäcker någon som har gåvan så kan det hända att han tar denne som lärling och tränar denne i hans svåra konst. Man kan spåra ett tjugotal olika linjer eller "stilar" av soryu, men alla har sin grund i den lära som iynisin formulerade för länge sedan, med eller utan den religiösa bakgrunden och ibland med helt egna religiösa läror.

Al’shakhin

Thrakinde är medvetna om att de inte har någon egen kontroll över det övernaturliga. Det övernaturliga finns överallt. Varje träd har en ande, varje lagun, varje fisk och varje thrakinde – allting är medvetet och har en egen vilja. Till och med sjukdomar orsakas av andar. Men thrakinde har ingen kontroll över dem, inte ens deras shamaner. Shamanerna har istället en annan form av makt, den som man får genom list och gentjänster.

Det shamanen sysslar med är inte direkt makt över det övernaturliga. Han ber istället om hjälp hos alla de andar som finns överallt. Ibland blir han tvungen att vinna denna tjänst genom list, ibland är anden skyldig shamanen en gentjänst. Shamanens konst kallas ’al’shakhin’. Ordet kommer från ’al’shak’, ett ord som betyder just ’shaman’ eller ’andebesvärjare’.

En ande har alltid ett band till den plats eller person där den hör hemma. Man kan aldrig bryta det bandet utan att döda platsen eller personen fysiskt – hos thrakinde är dödskriteriet att bandet mellan ande och person är brutet och hjärtslag eller andning har ingenting med saken att göra. Om bandet är brutet är personen död. Observera att det är mycket svårt och i det närmaste omöjligt att bryta det här bandet med al’shakhin. Däremot går det att spärra in en ande eller ta över en värdkropp, men bandet mellan ande och kropp består även om anden inte är närvarande.

En gren av al’shakhin är ormläkandet. Med böner till ormens ande, särskilda örter som ormen matas med och långa sånger så kan en ormläkare göra om ormgiftet så att det dödar den sjukdomsalstrande anden, men inte patienten.

Två sorters ormar använda, khina’ha och therini. Giftet från en khina’ha används mot andarna i infektioner och varbölder. Giftet från therini används mot feber- och smärtandar och för att döda de andar som gör thrakinde oroliga eller sömnlösa. Khina’ha och therini är därför heliga ormar för thrakinde.

Al’shakhin finns hos thrakinde och vissa människosamhällen. Thrakindes al’shakhin är ofta ormläkare också, men hos människor är ormläkandet ett separat yrke. Iynisin har inte vare sig al’shakhin eller ormläkare.

Trolldom

Den tredje grenen kan bäst kallas för trolldom eller högre magi. Det finns trettiosju trollkarlar på Fo’ur. Var och en lever i ett av de många torn som står utspridda över Fo’urs yta. Tornen står i sex olika grupperingar om ungefär ett halvdussin i varje grupp. Avstånden mellan tornen i varje grupp är så pass stort att man nätt och jämt kan se ett torn när man står invid ett annat. Det finns också tolv övergivna torn som är överväxta av växter sedan århundraden. Dessa har för länge sedan plundrats på sina hemligheter och förstörts.

Hur trollkarlarnas magi fungerar vet ingen utom de själva, men den är beroende av den kraftkälla som finns i tornen och den är mycket kraftfull. Det sägs att när Stacken hotade ett av tornen så blev trollkarlen i tornet rasande. Han kallade ner en låga från den Stora stjärnan som förbrände den Stack som hotade tornet och förvandlade den Stackens ö till en krater av glas. Kraterns ytterkant finns fortfarande kvar och de vassa spetsarna som sticker upp ur vattnet består verkligen av svart glas. Ingen kan vistas särskilt länge i den cirkeln, ty trollkarlen förbannade den så att Stacken aldrig skulle kunna komma dit igen. Den som vistas i cirkeln blir snabbt drabbad av en hemsk förbannelse – många som ger sig in kommer aldrig tillbaka, andra kommer tillbaka dödligt sjuka med brännblåsor över hela kroppen och dör senare, och några återhämtar sig bara för att insjukna åratal senare.

Alla trollkarlar har ett gemensamt – de behärskar alla ett uråldrigt språk som verkar ha en del gemensamt med iynisins språk. Många tror därför att iynisins språk innehåller magiska hemligheter, men andra säger att iynisins språk är vad som är kvar när man har tagit bort de magiska hemligheterna ur trollkarlarnas uråldriga språk.

Det sägs att alla trollkarlar och deras lärljungar är människor.

Magi i praktiken

Som nämnts ovan så finns det tre grenar av magi varav två är tillgängliga för spelare. Den tredje, trolldom eller högre magi, är inte tillgänglig alls för spelare. De två tillgängliga grenarna är soryu och al’shakhin. I båda fallen så finns det ett antal gåvor som man behöver skaffa. Det finns fyra gåvor till varje gren, men man behöver bara skaffa en av dem för att vara magiker. Dock måste man alltid skaffa minst en för att vara magiker.

Varje gåva ’kostar’ två slag på bakgrundstabellen. Om man har skaffat en sådan gåva så får man därmed köpa den mystiska färdigheten som hör till den på samma sätt som man köper färdigheter. Om man inte har rätt gåva så får man inte köpa färdigheten alls.

Besvärjelser

Det finns besvärjelser som man kan utföra med de olika färdigheterna. En del kräver bara en färdighet, medan andra kräver flera färdigheter som samverkar. Besvärjelserna fungerar i praktiken som specialiseringar. Man skaffar en specialisering och får insikt i hur besvärjelsen fungerar. Det är dock inget krav att ha en besvärjelse för att kunna kasta den – det nya magisystemet är gjort för improvisationer och spontana användningar av de olika färdigheterna. Det enda som händer om man saknar rätt specialisering är att det blir en nivå svårare (+Ob1T6) att kasta besvärjelsen. Man ska alltså inte hindra en spelare som saknar rätt specialisering/besvärjelse från att använda den besvärjelsen. Inte heller ska man hindra en spelare från att försöka utföra en handling som inte står uppspecad här. Låt honom istället försöka så gott han kan.

Det är väldigt ovanligt att besvärjelser inom soryu skrivs ner. Dessa får man helt enkelt träna in, ensam eller med en lärares hjälp. Inom al’shakhin är det dock vanligare med nedskrivna besvärjelser, men det ligger fortfarande en hel del träning bakom dem och ingen al’shakh eller ormläkare med någorlunda ansvar skulle låta någon experimentera på egen hand.

Besvärjelser beskrivs med en gemensam mall. Mallen ser ut som följer:

Namn är besvärjelsens namn. Namnet är inte universellt eller standardiserat – vi har bara valt det mest beskrivande namnet. Det rekommenderas att spelare hittar på ett betydligt mer poetiskt namn på besvärjelsen.

Färdighet och svårighet kan förekomma flera gånger. Vid varje förekomst nämns en färdighet och den grundsvårighet som behövs för att använda besvärjelsen. Nämns flera färdigheter så måste alla färdighetsslag lyckas för att besvärjelsen ska aktiveras.

Tidsåtgång talar om hur lång tid det tar att använda besvärjelsen.

Utmattning talar om hur många utmattningskryss man får av besvärjelsen.

Effekt är en beskrivning av vad besvärjelsen gör.

Gåvor från två grenar

Det är tänkbart att ta gåvor från båda grenarna och på så sätt skapa en "kombinationsmagiker". Problemet är kostnaden samt att det inte finns några "kombinationsbesvärjelser", så kombinationsmagiker är relativt begränsade i sina handlingar om inte spelaren och spelledaren har fantasi och flexibilitet nog att komma på kombinationsbesvärjelser.

Dock ska det påpekas att kombinationsmagiker är mycket sällsynta i och med att det bara är en gren som är dominerande i Skymningshems kulturer. Även om det föds någon med gåvor från båda grenarna så finns det sällan eller aldrig möjlighet att skola dem i mer än en.

Att använda förmågorna

Förmågor kan användas på ett eller två sätt. Alla förmågor kan användas aktivt. Några kan användas spontant.

Färdigheten används på två sätt. Det ena är när rollpersonen aktivt försöker använda förmågan. I så fall talar spelaren om vad rollpersonen ska göra, slår ett svårighetsslag för att se om han lyckas och får förhoppningsvis resultat. Om alla svårighetsslag lyckas – det kan bli fler än ett – så aktiveras besvärjelsen.

Den andra metoden är spontan användning. Alla förmågor kan inte användas spontant, utan bara några. Spontana användningar kommer utan att spelaren frågar efter det, oftast när spelledaren vill ge en ledtråd eller när spelledaren vill få spelet att röra på sig av andra anledningar. Spelledaren slår sällan för dessa slag.

Svårighetsmodifikationer

Magisystemet för soryu och al’shakhin är väldigt flexibelt och vagt och inte alls lika uppspaltat som magisystemet i Eons grundregler eller i Mystik&Magi. Det finns dock en del uppställda regler eller riktlinjer för hur svårigheter bestäms eller modifieras. Några generella riktlinjer finns här.

Detaljnivå (gäller Drömsyn, Luft och Drömvandring)
Vag eller gåtfull bild ± 0
Otydlig bild, flera sinnen saknas +Ob1T6
Klar bild, flera sinnen saknas +Ob2T6
Klar bild, inga sinnen saknas +Ob3T6
Avstånd (gäller alla färdigheter i soryu)
Beröring -Ob1T6
Inom räckhåll ± 0
Inom synhåll (kan identifieras med synen) +Ob1T6
Utom synhåll, men i närheten (skulle kunna identifieras om inget var ivägen) +Ob2T6
Utom synhåll över huvud taget +Ob3T6
Släktskap (gäller Drömsyn, Luft, Vatten, Eld, Drömprojektion)
Tvillingsyskon -Ob1T6
Syskon, föräldrar ± 0
Besläktade +Ob1T6
Obesläktade, men samma ras +Ob2T6
Olika ras +Ob3T6
Människor eller thrakinde och personer tagna av stacken räknas som olika ras.
Individer inom stacken räknas som syskon. Människor och iynisin räknas som olika ras.

Utmattning

Man upptäcker snart att svårigheterna blir löjligt höga av användande av magi. Det finns dock en möjlighet att komma lättare undan, nämligen genom utmattning. När man har räknat fram svårigheten för användande av magi så kan man växla över upp till hälften (avrunda neråt) av svårighetstärningar till långtidsutmattning istället. Denna överföring sker på tärningsbasis. En nivå minskad svårighet innebär Ob1T6 långtidsutmattning. Om svårigheten är Ob7T6 så kan upp till tre av dessa obegränsade tärningar användas för utmattning istället. De tärningar som blir över, Ob4T6 i fallet ovan, blir svårigheten för besvärjelsen.

När man har slagit för besvärjelsen slår man de tärningar som blev över och kryssar för så många kryss långtidsutmattning. Detta slag slås oavsett om besvärjelsen lyckas eller inte, bara några tärningar har lagts undan till utmattning. I de fall besvärjelsen är en kombination av flera förmågor så kan man lägga till hälften av tärningarna från varje svårighetsslag till utmattning.

Denna utmattningsväxling gör även att det tar längre tid att aktivera besvärjelsen. Se Tidsåtgång nedan.

Tidsåtgång

Varje besvärjelse tar tid att utföra. Inom soryu är tidsåtgången oftast en handling, medan al’skakhin tar betydligt längre tid på sig. Hur lång tid en besvärjelse tar att genomföra beskrivs vid varje besvärjelse.

Utmattningsväxling gör att det tar längre tid att utföra en besvärjelse. Varje tärning som växlas till utmattning gör också att det tar en extra tidsåtgång för att utföra besvärjelsen. Om två tärningar växlas till utmattning för en besvärjelse med tidsåtgång på en minut så tar besvärjelsen två extra minuter (totalt tre) att utföra.

Besvärjelser som tar en handling att utföra följer normala regler för handlingar. Det går alltså att utföra flera handlingar i en runda med påföljande svårighetsökning. Alla andra besvärjelser kräver total koncentration under längre tid, och man kan då inte utföra flera handlingar samtidigt som besvärjelsen utförs. Om utmattningsväxling gör att bevärjelsen tar flera handlingar att utföra så räknas tidsåtgången i rundor istället och man kan inte utföra flera handlingar samtidigt som besvärjelsen utförs.

Hålla besvärjelse aktiv

Det finns två sorters varaktighet av magi. Den ena är omedelbar och fungerar endast under ett kort ögonblick. Den andra kräver kontinuerlig koncentration av soryun eller al’shakhin. Det finns inga andra tidsbegränsningar av magi – antingen händer det med en gång eller så länge som magikern koncentrerar sig.

Även om många besvärjelser är omedelbara så är det möjligt att hålla vissa besvärjelser aktiva under en längre tidsperiod. Detta kräver konstant koncentration vilket ger 1 poäng utmattning per runda och räknas som en handling. Denna handling innebär alltså att svårigheten ökar med en nivå (+Ob1T6), men kan växlas mot utmattning istället så att man får Ob1T6 poäng utmattning per runda istället för en nivå svårare på alla handlingar. Inga fler slag behövs utöver slaget för att aktivera besvärjelsen och eventuella slag för utmattning. Alla former av skada bryter koncentrationen och därmed också besvärjelsen.

Katastrofala resultat

Ett fumlat slag vid användande av soryu eller al’shakhin leder oftast till någon form av katastrof. Det som händer är direkt kopplat till vilken färdighet som fumlas.

Om man fumlar med färdigheten Luft eller Drömsyn får man en överdos av sensorisk information och vet typ allt om allt i närheten. Det kan kanske låta rätt bra, tills man upptäcker att hjärnan inte kan hantera den enorma mängden information som svämmar in, varför rollpersonen med stor sannolikhet svimmar.

Om man fumlar med färdigheten Vatten får man en överdos av minnen från den person som man avläser. Utöver att hjärnan inte orkar med informationsöverflödet blir man ofta kraftigt förvirrad och vet inte riktigt vem man är eller vems minnen som är ens egna. Det går över med tiden efter att främmande minnen bleknar bort, men det kan ta ett par dagar.

Om man fumlar med färdigheten Eld eller Drömprojektion gör man precis tvärtom: målet får en informationsöverdos av ens egna minnen och tankar och svimmar. Själv svimmar man också, eftersom informationsflödet ut ur hjärnan helt enkelt är för mycket.

Om man fumlar med färdigheten Jord händer ofta något explosivt. Allting utanför personens hud trycks bort från personen med explosiv kraft, inklusive kläder, kompisar och liknande. Resultatet från tärningsslaget som fumlades delas med fyra – så många tärningar skada får allting i närheten av rollpersonen. Minska skadan med en tärning per meter från rollpersonen tills skadan tar slut.

Om man fumlar med färdigheten Drömvandring går man vilse på andeplanet och hittar inte tillbaka under lång tid. Kroppen faller i koma till dess att man hittar tillbaka, vilket kan ta ett par dagar till ett par veckor, och om ingen sköter om kroppen kan den ta skada av det.

Om man fumlar med färdigheten Ormläkare är det ormens normala gift som sprutas in i patienten. Giftet från en khina’ha orsakar vävnadsdöd och kallbrand, medan giftet från en therini orsakar hjärtstillestånd, kramper och död. Båda gifterna är dödande.

Soryu

Det finns fyra färdigheter som används för soryu. Dessa färdigheter är inte tillgängliga för alla spelare, utan bara för de som har Gåvan. Gåvan finns inte att få i några av bakgrundstabellerna, utan måste köpas av en spelare som specifikt vill ha den. Det kostar två slag på bakgrundstabellerna för att få skaffa en av färdigheterna för soryu. Vill man ha alla fyra så måste man på något sätt leta upp åtta bakgrundsslag. Dessa bakgrundsslag kan vara de man får från början eller sådana man får från nackdelar. Om man inte skaffar möjligheten att ta färdigheter för soryu så kan man aldrig lära sig dem, någonsin.

Var och en av de fyra färdigheterna sammanknippas med en symbol och har fått namn från dessa. Detta ska inte tolkas att de fyra färdigheterna har makt över symbolerna, bara att de ses som en symbolisk allegori för dem.

Luft (Kisin) [0]

Luftens element sammankopplas med sinnen och uppfattningar och har fått stå som symbol för den vanligaste men minst kraftfulla gåvan. Med denna gåva kan man se saker på andra platser eller vid andra tidpunkter. Normalt tar det tid att få en vision, och ofta har man ingen medveten kontroll över förmågan över huvud taget. Tydligheten i sådana visioner varierar. Normalt sett kan man få ganska tydliga bilder för saker som gäller nuet eller det förflutna, men framtiden avslöjar sig inte gärna och nästan aldrig tydligt. Även avstånd spelar in – ju längre bort desto otydligare blir bilden.

Grundsvårigheter Luft
Finna ett försvunnet föremål Ob2T6
Veta hur det står till med en annan person Ob3T6
Se vad som kommer att hända en person eller ett föremål Ob4T6
Se vad som kommer att hända en plats Ob5T6

Vatten (Mizu) [0]

Vattnets element har fått stå som symbol för den andra gåvan. Den andra gåvan är den näst vanligaste formen av magi. Med den kan man se och tolka mönster och former ur sinnevärlden, och se hur de sprider sig som ringar på vattnet. Liksom vattnet tränger den andra gåvan in överallt, och liksom i vattnet sprider sig effekterna till varje annan del av universum, inte bara i rummet utan i tiden. Ju längre bort destå mindre blir vågorna och mönstren och universum själv bidrar med vågor och stormar, men har man tillräckligt känsliga sinnen för den andra gåvan så skulle man kunna se vad som händer.

På så sätt kan man inte bara få reda på vad en person tänker och känner, utan även se vad som har hänt i det förflutna genom att avläsa en persons minnen eller läsa ett föremåls psykiska avtryck.

Grundsvårigheter Vatten
Fånga upp känslor Ob2T6
Känna om en person talar sanning Ob3T6
Fånga upp ett föremåls förflutna Ob4T6
Fånga upp ytliga tankar Ob5T6
Fånga upp djupa minnen* Ob6T6
Fånga upp förträngda eller blockerade minnen** Ob7T6

* Personen som avläses är medveten om att magikern är inne i hans minnen och rotar. Den avläste får en nivå svårare på alla handlingar (+Ob1T6).
** Personen känner obehag eller till och med smärta av att magikern är inne och rotar. Han är medveten om att någon är inne och rotar i huvudet, och får en nivå svårare (+Ob1T6) på all handlingar. Dessutom får han Ob1T6 poäng Smärta.

Eld (Hi) [0]

Elden är en förändrande kraft. Med den kan man forma och förändra saker och ting. Järn kan smältas, smidas och härdas med hjälp av eld. En kruka kan gå från ett en bräcklig och tung lerkruka till en vackert rödbränd kruka via en brännugn. En skog kan brinna ner för att göra plats för nytt liv. Men elden är också farlig om den hanteras ovarsamt. På samma sätt är den tredje gåvan både skapa och förstöra. Man kan skapa ett mönster och göra det gripbart även för de som inte har gåvan, men man kan också anfalla och till och med döda med den tredje gåvan.

Magiker som behärskar den tredje gåvan är fruktade av andra. Ofta är de utstötta, vilket lätt gör dem bittra och fientliga. Endast iynisin verkar ta hand om magiker med den tredje gåvan.

Grundsvårigheter Eld
Distrahera en person Ob2T6
Skapa en skenbild som kan genomskådas Ob2T6 + Ob1T6 per sinne
Skapa en realistisk skenbild Ob4T6 + Ob1T6 per sinne
Skapa ett skenminne Ob3T6
Skapa en mardröm Ob4T6
Skapa smärta Ob2T6 + Ob1T6 per ObT6 smärtpoäng

Eld kan inte användas över huvud taget om man inte kan se målet.

Jord (Chi) [0]

Jorden symboliserar det materiella och det påtagliga. Elementet symboliserar fysisk styrka, fasthet och orubblighet. Jord är den fjärde gåvan och den mest sällsynta magiska gåvan. Med den fjärde gåvan kan man sätta föremål i rörelse. Man kan få dem att flytta på sig, få föremålet att vibrera och avge ljud, eller till och med höja temperaturen.

Grundsvårigheter Jord
Dra ett föremål på under ett kilo över marken Ob1T6
Dra ett föremål på under tio kilo över marken Ob2T6
Dra ett föremål på under 100 kilo över marken Ob3T6
Dra ett föremål på under 1 ton över marken Ob4T6
Få ett föremål att sväva Per vikt ovan +Ob2T6
Göra skada genom att flytta materia* Ob1T6 + Ob1T6 per ObT6 krosskada
Få ett föremål att vibrera så att det ger ifrån sig ljud Ob3T6
Få ett föremål att bli varmare Ob2T6
Få ett föremål att fatta eld Ob3T6-Ob6T6 beroende på hur antändligt föremålet är

* Exempelvis kasta ett föremål på någon, slänga in någon i något, knäcka ben eller flytta kroppsdelar.

Al’shakhin

Det finns fyra färdigheter som används för al’shakhin. Dessa färdigheter är inte tillgängliga för alla spelare, utan bara för de som har Gåvan. Gåvan finns inte att få i några av bakgrundstabellerna, utan måste köpas av en spelare som specifikt vill ha den. Det kostar två slag på bakgrundstabellerna för att få skaffa en av färdigheterna för pati. Vill man ha alla fyra så måste man på något sätt leta upp åtta bakgrundsslag. Dessa bakgrundsslag kan vara de man får från början eller sådana man får från nackdelar. Om man inte skaffar möjligheten att ta färdigheter för al’shakhin så kan man aldrig lära sig dem, någonsin.

Drömsyn [0]

Drömsyn är den vanligaste men minst kraftfulla formen av magi. Med Drömsyn kan man se saker på andra platser eller vid andra tidpunkter.

Grundsvårigheter Drömsyn
Finna ett försvunnet föremål Ob2T6
Veta hur det står till med en annan person Ob3T6
Se vad som kommer att hända en person eller ett föremål Ob4T6
Se vad som kommer att hända en plats Ob5T6

Drömvandring [0]

Med Drömvandring kan man efter att ha försatt sig i trance lämna sin kropp och på så sätt färdas på andeplanet. Kroppen stannar kvar på sin fysiska plats, men anden ger sig iväg på egen hand. Till skillnad från shamanismreglerna i Eon så stannar inte hjärtat för att anden lämnar kroppen. Däremot gör kroppen ingenting utom att andas och andra automatiska funktioner. Drömvandring används med reglerna för Schamanism i Eons regelbok, i synnerhet Trance (sidan 260), Hitta till plats och Hitta ande (sidan 263).

Drömprojektion [0]

Med Drömprojektion kan man påverka entiteter på andeplanet på olika sätt, till exempel genom att angripa en ande, besätta en kropp eller manifestera sig som en bild i den fysiska världen. Drömprojektion kan aldrig påverka den fysiska världen på annat sätt än genom att en besatt kropp gör det åt en. Till skillnad från schamanismreglerna i Eons regelbok så behöver värdkroppen inte vara utan själ för att kunna bli besatt, och tvärtom kan den inte vara utan själ utan att dö omedelbart. En död kropp kan inte besättas. Den gamla själen finns fortfarande kvar i den besatta kroppen och kommer göra motstånd så länge den kan. Så länge man vill tvinga värdkroppen att göra något som den gamla själen inte vill så kommer den göra motstånd. Slå i så fall ett motsatt slag för PSY eller Drömprojektion. Om al’shakhen vinner slaget så gör värdkroppen som al’shakhen vill.

Drömprojektion kan också användas för att påverka någons sinnen enligt nedan, binda andar till fetischer (sidan 260-261), för kraftmätning och för att besätta en kropp (sidan 263). En ande som inte är villig kan bindas i en fetisch med tvång. I så fall krävs en kraftmätning som är en nivå svårare (+Ob1T6) än normalt för al’shakhen, men en al'shakhin som har tillgång till den fetisch som en ande är bunden i har en nivå lättare (-Ob1T6) att tvinga värdkroppen att göra något som dess riktiga ande inte vill. En kropp vars ande är inspärrad har alltid två utmattningskolumner färre (dock minst två kolumner).

Grundsvårigheter Drömprojektion
Distrahera en person Ob2T6
Skapa ett skenminne Ob3T6
Skapa en mardröm Ob4T6
Skapa smärta Ob2T6 + Ob1T6 per ObT6 smärtpoäng

Ormläkare [0]

Den sista gåvan, Ormläkare, är förmågan att göra om ett ormgift så att det kan angripa vissa sorters sjukdomsandar. Detta sker med örter som ormen får äta, rökelse, sång och böner. Varje sjukdomsande angrips med en specifik besvärjelse som bara fungerar på just den sortens onda andar. Ormläkare är högt eftertraktade i alla kulturer och har alltid fri lejd.

sh_bord.gif (6514 bytes)