Sida 2 av 7
Tusen och en Nålar bygger helt enkelt på en korridor med en lång rad med dörrar med en halv meters intervall. I slutet av denna märkliga korridor finns en jätteorginell spak, och även två speglar på vardera sidan av den. Speglarna har absolut ingenting med fällan att göra men erfarna äventyrare (finns sådana?) kommer säkerligen att oroa sig fördärvade över vad för sadistiskt trick de kan spotta ut.
Till själva saken, när spelarna dragit i spaken (om de gör det) kommer alla dörrarna i korridoren att stängas och låsas. Äventyrarna blir instängda i korridoren med speglarna och kommer med stor säkerhet att försöka dra i spaken igen, denna gång hörs ett metalliskt ljud från andra sidan dörrarna men i övrigt händer inget. Om de drar i spaken en tredje gång smäller helt enkelt alla dörrarna upp igen men med insidan täckta med vassa tredecimeters nålar. Dörrarna kommer nu att öppnas och stängas hela tiden med någon tredjedels minuts intervaller, tillräckligt för att spelarna ska hinna försöka sig tråckla sig förbi dörrarna...
(Adrian Ulvsgärd)
Bodypiercing är en klassiker som bygger på principen "döm aldrig hunden efter håren". Fällan annonserar sin närvaro i form av en korridor, i vilken det ligger offer från tidigare äventyrargäng och mängder med armborstskäktor. Väggarna längs med en femtonmeterssektion har mängder med hål med omkring en decimeters mellanrum, från vilka skäktorna uppenbarligen kommer. Vid närmare undersökning så hittar man en snubbeltråd ca fem meter in och en till fem meter från den första, som utlöser fällan.
Fast det är ju inte enbart snubbeltrådarna som utlöser fällan. Även en snabb viktökning, till exempel om man hoppar över linorna och landar på golvet mellan linorna, utlöser fällan.
(Peter Falck)
Dynamon är en gigantisk elektromagnet som ligger runt om en helt vanlig trist korridor. Så fort den aktiveras, lämpligen med en tryckplatta, så kommer elektromagneten att rotera kring rummet. Den aktiveras när den ligger horisontellt med korridoren, vilket gör att den först rycket alla järnföremål (till exempel svärd eller rustningsklädda äventyrare) åt ena sidan, sedan åt andra sidan, sedan åt första sidan, och så vidare fram och tillbaka. Så länge som fällan är aktiverad är förflyttningen på sin höjd en fjärdedel av den normala, och man får minst en smäll varje runda när man råkar ut för motsvarande en korridorbredds fallhöjd.
(Wilmer)
|