Hem arrow Västmark arrow Artiklar arrow Västmarkiska spel
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf
Sök filer
Sök efter: 
Sök namn: 
Sök beskrivningar: 


Västmarkiska spel PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 1
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-08
Spel är ganska populära i den västmarkiska kulturen. Hos adeln, speciellt den nya kontinentala adeln, så har schack kommit att bli det stora innespelet, men hos vanligt folk är det Rävbräde och Jungfrubräde som är de mest populära spelen. Det senare är också ganska populärt hos framförallt den äldre saxiska adeln. Båda dessa spel är asymmetriska, det vill säga att det finns olika pjäser, olika regler och olika mål hus deltagarna.

Schack

Schack i Västmark är i princip identisk med modern schack, utom tre regler, bönders första tvåstegsdrag, slag en passant samt rockard, som samtliga utgår (eller rättare sagt, inte har tillkommit än). Man kan alltså inte flytta en bonde två steg i första draget, utan bönder går alltid ett steg framåt och slår alltid diagonalt framåt. I och med att tvåstegsflytten försvinner så försvinner även slag en passant, det vill säga regeln att om en bonde flyttar två steg och en av motståndarens bönder skulle ha kunnat slå den om den bara hade flyttat ett steg, så får motståndaren slå en passant, dvs gå till den rutan som den första bonden skulle ha stått på om den andra bara gått ett steg, och därefter ta bort bonden. Rockard är att om kungen aldrig varit schackad, vare sig kung eller torn har flyttats på och det är en fri linje mellan kung och torn, så kan man flytta tornet intill kungen och därefter flytta kungen till rutan på andra sidan tornet, i ett drag. Dessa tre regler har inte kommit till vid Västmarks tid.

Rollspelsregler

Slå ett motsatt slag för Spel&Dobbel. Den som slår högst vinner.

Rävbräde (screogertafl)


Rävbräde spelas med ett korsformat bräde, med femton pjäser för ena spelaren och en pjäs för den andra.

Bräde och pjäser

Pjäserna kan se ut hur som helst. Det vanligaste är att man tillverkar dem av rundstav, ca en halv tum tjock, som sågas av till drygt en halv tum långa pluggar. Man gör sexton stycken som putsas till så att de står upp. En av pjäserna, räven, målas röd, medan de övriga pjäserna, hönsen, är omålade eller vita. Mer konstnärliga varianter har femton snidade gäss och en snidad räv, men sådana är ganska ovanliga och dyra.

Brädet är korsformat och täcker sju gånger sju rutor, med en fyrkant om fyra rutor i varje hörn borttagna. De brukar normalt ristas och målas, eller enbart målas. Ibland kombineras de med ett jungfrubräde, på så sätt att rutorna som används i Rävbräde sticker ut något från mängden. Ofta ristas eller målas de in i ett matbord, och ibland på en separat bräda.

ett kombinerat räv- och jungfrubräde
Figur 1: ett kombinerat räv- och jungfrubräde. Rävbräde spelas på de rödbruna rutorna i mitten.

Uppställning

Man bestämmer vem som spelar höns på valfritt sätt. Ofta brukar man alternera så att man spelar lika många spel från varje sida, och den som vinner flest gånger vinner matchen. Den som spelar höns börjar spela.

Hönsen ställs upp så att de fyller de sex rutorna i en av korsarmarna (lämpligen på samma sida som den som spelar hönsen), framförvarande rad, och de två rutorna längst ut på mittraden. Räven ställs upp i mitten av brädet. Med ”framför” och ”framåt” menas i riktning från den arm där den spelare som spelar höns ställer upp sina pjäser.

Den som spelar höns börjar spelet, och därefter alternerar man tur. Den spelare som står i tur får flytta en pjäs ett steg under sin runda

Uppställning av pjäserna i Rävbräde.
Figur 2: Uppställning av pjäserna i Rävbräde.

Förflyttning

Varje ruta kan vara fri eller ockuperad av en pjäs. Varje pjäs får enbart flyttas till en ledig ruta. Flera pjäser kan inte ställas i samma ruta.

Höns får flytta ett steg framåt, snett framåt, eller i sidled. Räven får flytta ett steg framåt, bakåt, i sidled eller diagonalt. Räven kan också nacka en höna genom att hoppa över den. Hönan måste stå bredvid räven, och räven måste kunna hoppa över den åt ett och samma håll (man får inte byta riktning mitt i hoppet), och rutan på andra sidan hönan måste vara fri. En nackad höna tas ur spelet.

Förflyttning i Rävbräde.
figur 3: Förflyttning i Rävbräde. Höns-spelaren sitter i övre kanten av brädet, rävspelaren i nedre kanten. Höna 1 kan gå åt vänster ur spelarens synvinkel (höger ur vår) eller snett framåt åt vänster (neråt åt höger). Övriga rutor är ockuperade och höna 1 kan alltså inte flytta dit. Höna 2 kan gå framåt (neråt ur vår synvinkel) eller snett framåt samt åt höger (vänster ur vår synvinkel). Höna tre kan endast gå åt vänster (höger ur vår synvinkel) eftersom brädet tar slut. Räven kan flytta snett framåt höger, åt höger, bakåt samt snett bakåt åt båda håll. Dessutom kan räven nacka höna 2 genom att hoppa över den. Räven kan inte nacka höna 1 eftersom det står en höna på rutan bakom höna 1.

Vem vinner?

Om hönorna lyckas stänga in räven så att denne inte kan röra sig så vinner hönorna. Om räven lyckas nacka så många hönor att hönorna inte längre kan stänga in räven så vinner räven.

Det kan hända att den som spelar höns kan låsa in sig så att denne inte kan flytta några höns när det är dennes tur. Detta kallas att hönsen är packade. En del säger då att hönsen i så fall vinner, medan andra säger att räven i så fall kan nacka en höna genom att ställa räven bredvid en höna, en del säger att det blir oavgjort och att spelet måste spelas om, och åter andra säger att man i så fall får flytta en höna bakåt. Vilken version som gäller beror på var i Västmark man är.

Varianter

Det finns ett antal varianter av Rävbräde, utöver varianterna som gäller vid packning. Det är praxis att man talar om vad som gäller om man kan anta att den andre inte är från området.

  • Ändra antalet höns: 13, 17 eller 22, till exempel.
  • Räven får inte nacka diagonalt. Däremot kan den flytta diagonalt som vanligt.
  • Räven kan börja var som helst på brädet. Den som spelar räv avgör i så fall var i sitt första drag.
  • Om räven kan nacka en höna men låter bli så får den andre spelaren sätta in en ny höna var som helst på brädet. En ny höna sätts i så fall inte in om räven kan nacka två eller fler hönor och den nackar en. Om den däremot inte nackar någon så sätts en ny höna in.
    Variant på variant: Om räven kan nacka två hönor och nackar en av dem, så sätts en ny höna in för den höna som inte nackades. Om räven kan nacka två hönor och inte nackar någon av dem så sätts två nya hönor in, en för varje höna som inte nackas.

Rollspelsregler

Den enkla varianten är att man slår ett motsatt slag för Spel&Dobbel. Den som slår högst vinner. Denna variant används om man inte vill ha mängder med detaljer när man spelar en längre serie alternerande spel.

Den detaljerade varianten används när man vill simulera varje enskilt parti. Man slår då ett motsatt slag för Spel&Dobbel för varje parti.

I grundvarianten så får den som spelar räv +3 på sitt slag. Han får +3 till om räven inte behöver hoppa över för att slå om hönsen är packade, ytterligare +1 om han får börja var han vill på brädet, och +1 till om antalet höns är 13 istället för 15. Slutligen får han –1 om räven inte kan nacka diagonalt.

Den som spelar höns får +1 om antalet höns är 17 och +2 om antalet höns är 22. Dessutom så får den som spelar höns +1 om en ny höna sätts in om räven inte slår när den kan, och +3 om den hårdare varianten av den varianten används.

Den som slår högst vinner partiet.

Jungfrubräde (meijatafl)

Jungfrubräde är nära besläktat med hnefatafl, tablut, brandubh, tawlbrwdd och liknande spel. Liksom Rävbräde så är Jungfrubräde ett asymmetriskt spel, det vill säga att mål och regler är olika för de båda spelarna. Det är väldigt populärt i hela Västmark och i alla samhällsskikt. Det diktas till och med om spelet, och ett avsnitt i Estwika-manuskriptet beskriver till och med premissen och uppställningen i spelet:

”Dörrarna dånade i Hreodgars hall
Dubbla dussinet dråpare Sex svärdsmöer från var sida
Sökte sig in För att drotten dräpa
Dussinet damer For till furstens försvar”
Enligt Estwika-manuskriptet var det detta angrepp som utlöste kriget mellan Västmark och Toulanien. Huruvida angreppet var ett verkligt angrepp eller om det var ett förlorat spelparti som utlöste kriget är dock omtvistat.

Bräde och pjäser

Brädet är 11 gånger 11 rutor. Det kombineras ofta med ett bräde för Rävbräde, genom att rutorna som ska ingå i korset får en kraftigare kant, målas i annan färg eller liknande. Fem rutor är annorlunda och markeras genom att målas i annan färg, nämligen mittrutan och de fyra hörnrutorna. Endast kungen kan gå genom dessa fem rutor, och rutorna anses vara fientliga till alla pjäser.

Pjäserna tillverkas oftast av rundstav med ungefär en halv tums diameter, som kapas till drygt en halv tums längd. Tjugofyra av dem är angripare och färgas röda, medan tolv är försvarare och lämnas ofärgade eller färgas vita. Dessutom behöver man en kung, som ofta snidas med krona eller görs märkbart större än försvararna.

ett kombinerat räv- och jungfrubräde.
Figur 1 igen: ett kombinerat räv- och jungfrubräde. Jungfrubräde spelas över hela brädet.

Uppställning

Angriparen placerar sina röda pjäser i fyra falanger, en i mitten på varje kant av brädet. Varje falang består av fem pjäser på rad och en pjäs framför falangen mot mitten.

Försvararen placerar kungen på mittrutan. Åtta vita försvarare ställs i en fyrkant runt om kungen. Fyra försvarare ställs ett steg utanför försvararna, mitt för fyrkantens sidors mittpunkt.

Anfallaren börjar spela genom att flytta en pjäs, och därefter alternerar man turen.

Uppställning inför Jungfrubräde.
Figur 4: Uppställning inför Jungfrubräde.

Förflyttning

Alla pjäser flyttar på samma sätt: rakt i sidled eller rakt framåt och bakåt, så långt som det finns utrymme. Man får inte hoppa över någon pjäs. Ingen pjäs utom kungen får flytta till eller genom någon av de fientliga rutorna, det vill säga mittrutan eller något av de fyra hörnena.

Förflyttning i Jungfrubräde.
Figur 5: Förflyttning i Jungfrubräde. Den röda pjäsen högst upp kan inte nå hörnena, eftersom dessa är fientliga. Inte heller kan den gå genom tronen av samma skäl. Inte heller den högra vita pjäsen kan gå genom tronen. Kungen kan dock fritt röra sig genom tronen. Den mittersta röda pjäsen kan röra sig mellan kungen och den vänstra vita, men kan inte stanna där emellan. Den kan inte gå längre neråt än till rutan ovanför den nedre röda, så ska den mellersta röda pjäsen gå neråt så kan den gå ett steg, två steg eller fyra steg. Den kan inte gå tre steg neråt eftersom den då hamnar mellan två vita och blir slagen, eller fem steg eller mer, eftersom det står en röd pjäs i vägen.
Man slår en pjäs genom att ställa två av sina egna pjäser runt om en fiendepjäs, en på var sida, antingen rakt framför och bakom, eller till höger och vänster. Diagonalt kan man inte slå, och man kan inte heller slå genom att placera en pjäs framför och vid sidan av. Även kungen kan användas för att slå. De fientliga rutorna kan också användas för att slå. Om en pjäs står vid sidan av en fientlig ruta, och en fientlig pjäs flyttas in på andra sidan, så är den första pjäsen också slagen. Slagna pjäser tas ur spel. Om kungen står på mittrutan (tronen) så krävs det att man omringar kungen helt, med fyra pjäser. I övrigt slår man kungen precis som vanligt. Även de fientliga rutorna kan användas mot kungen.

Hur man slår i Jungfrubräde.
Figur 6: Hur man slår i Jungfrubräde. Den vita pjäsen till höger om kungen kan slå den övre röda pjäsen genom att flytta fyra steg uppåt. Den övre röda hamnar då mellan två vita pjäser och slås. Den nedre vita pjäsen kan slå den nedre högra röda pjäsen genom att flytta fyra steg åt höger. Den röda pjäsen stängs då in mellan en vit pjäs och en fientlig ruta (hörnrutorna och mittrutan är fientliga för alla pjäser) och slås. Den mittersta röda pjäsen kan slå kungen genom att gå två steg åt vänster. Kungen blir då instängd mellan en röd pjäs och en fientlig ruta, och slås.
Det går att flytta en pjäs genom ett mellanrum mellan två fientliga pjäser. Däremot får man inte stanna där, om man därigenom inte kan slå en av de fientliga pjäserna.

Vem vinner?

Anfallaren vinner om denne lyckas slå kungen. Det anse som god sed att man varnar motståndaren när man hotar kungen så att man kan slå den.

Försvararen vinner om denne lyckas flytta kungen till något av hörnena. Det anses vara god sed att varna motspelaren när man flyttar kungen till ett sådant läge att man kan gå ut nästa drag.

Varianter

En vanlig variant är att man måste omringa kungen från fyra håll även var som helst på brädet. Detta ger kungen en mycket stor fördel, men används ofta när äldre förmågor ska lära upp yngre.

Det finns lite varianter på uppställningen. En vanlig variant är att man från kungen ställer upp tre pjäser på rad åt varje håll, rakt ut från kungen.

Rollspelsregler

Den enkla varianten är att man slår ett motsatt slag för Spel&Dobbel. Den som slår högst vinner. Denna variant används om man inte vill ha mängder med detaljer när man spelar en längre serie alternerande spel.

Den detaljerade varianten används när man vill simulera varje enskilt parti. Man slår då ett motsatt slag för Spel&Dobbel för varje parti. Den som slår högst vinner partiet.

Spelet är något obalanserat till fördel för den som spelar kung. Därför så får kungsspelaren +2 på sitt slag för Spel&Dobbel. Alternativa uppställningar ger inga ytterligare modifikationer. Att man måste omringa kungen från fyra håll ger kungsspelaren ytterligare +3 på sitt slag.

< Föregående   Nästa >

Se även
asako.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.