Sida 23 av 30
En av de vanligaste fallgroparna med episka kampanjer är att man allt för lätt
tvingar spelarna att följa ens historia. Det ska man aldrig göra en av
huvudidéerna med rollspel är ju att spelarna ska vara med och utforma historiens
utveckling. Sen må man ha en hur fräck historia som helst om spelarna inte kan
påverka den kunde de lika gärna höra en saga, eller hur?
Det enklaste sättet att undvika den här fallgropen är att inte skriva hela kampanjen
innan man börjar spela. Istället skriver man ett par eller tre framtida äventyr som
mest, men låter resten av kampanjen utvecklas efter hand. Det finns inget som hindrar
framtida planering, men man bör alltid vara beredd på att man kan tvingas att överge
alla ens häftiga planer för framtiden.
Däremot ska man ha en grovt skissad planering inför framtiden och man bör också
tänka på hur de olika spelledarpersonerna reagerar på yttre händelser, som till
exempel det som spelarna sysslar med.
Om man nu inte kan överge sina planer, så ge hellre spelarna en känsla av ett fritt
val medan du i själva verket fullständigt struntar i allt sånt.
Det finns ett engelskt ordspråk som beskriver denna skenbara valfrihet på ett
ypperligt sätt: "damned if we do, damned if we dont". Enligt
denna princip utsätter man spelarna för en viss händelse vad de än väljer. Ett
exempel på detta kan vara att storyn kräver att figurerna ska komma över en ledtråd
från en lönnmördare. Alltså måste lönnmördaren träffa på figurerna, och figurerna
måste besegra lönnmördaren för att kunna finna ledtråden. Därmed kan man enkelt
konstatera att lönnmördaren kommer att anfalla figurerna om det inte sker på
värdshuset här så under resan eller någon annan praktisk plats och figurerna
kommer att besegra lönnmördaren. Spelledaren blir helt enkelt tvungen att fuska och se
till att lönnmördaren får på nöten.
|